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腾讯QQ JOY盛典:二次元文化与多业务联动打造的年轻娱乐盛宴

二次元 2024-12-12 141

又是一番JOY,腾讯的二维展位越做越大。

这项特意以CHINA JOY命名的活动,每年举办两次,从海南到上海,今年又到了成都。充分展现了腾讯“家宴”的特色:

以QQ为中心,联动游戏、社区、动漫、文学、音乐等多项业务,共同打造年轻用户趋之若鹜的娱乐盛典。

除非另有说明,很少有人会意识到,QQ产品推出至今已经过去了18年。在中国互联网的历史上,这是一个相当“古老”的数字。

对于互联网公司来说,通过一款核心产品尽可能地服务所有用户——男性、女性、儿童,总是有点遥不可及。 Facebook创始人扎克伯格曾说过“只有年轻人才聪明”。创业十多年后,他被公司新员工偷偷称为“扎克叔叔”,而Facebook也面临着全球青少年涌向Snapchat的重大危机。

QQ曾经就像Facebook的对立面。作为陪伴中国第一代网民的社交工具,它面临的问题是如何保持青春本色,迎接新浪潮的新网民。

另一方面,虽然与阿里巴巴相比,腾讯的“向心力”确实有限,很难产生中心化的管理风格。因此,腾讯各主要业务集团具有高度的独立性和灵活性。

但在SNG(Social Networking Group)的体系内,QQ更像是一个跨内部资源的连接器。在JOY的活动中,IEG(互动娱乐集团)贡献了《王者荣耀》的游戏IP。还有一个OMG(网络媒体事业群)出版天天快报,推广兴趣阅读,台上的演员都是他们的“兄弟”。

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你可以自由进退。

QQ的充足底气在于其在另一端吸引的用户规模:根据腾讯2017年第一季度财报,QQ的MAU达到8.61亿。

基于QQ的运营深度——在产品端有着持续且激进的发展趋势——其掌握用户画像的能力相当突出。经过细分和筛选后,每个标签下的用户池就可以进行相应的连接。海量内容。

比如所谓的泛二次元文化,艾瑞咨询的一份报告显示,它已经通过动漫、电影、游戏等媒介覆盖了超过3亿人,其中90后正在成为主流消费群体。群中,他们在QQ上的MAU占到了60%。

2013年2月的一天,芬兰驻日本大使馆将其官方推特头像更改为一位身穿浅蓝色军装的动漫女性角色。这是日本动画《强袭魔女》中虚构的芬兰王牌飞行员艾拉·伊尔玛塔·乌蒂莱南,那天是她的生日。

这种现象被称为“次元墙的打破”,指的是二次元文化突破特定圈层,触及主流世界的事件。

从某种意义上说,中国数字经济发展得太快,导致很多领域出现了违背常理的特征,比如移动支付、在线直播或者内容支付。面对蓬勃发展的市场机遇,它们都表现出了远高于发达国家的增长。

二次元业务也是如此。即使创作的高度和水平不及日本这个祖传市场,中国的二次元文化却比日本更快地渗透和融入主流文化。这些兴趣也更早地脱离了歧视的链条,成为了年轻人习以为常的娱乐元素。

随之而来的是巨大的饥渴和大量的喂养。

以JOY场景为例。并不是每个人都会感到舒服。事实上,即便是最先接触中国二次元文化的80后,也未必能理解铺天盖地的新生代语言。

显然,那些还拿着暑假福利,陆续来到JOY的学生,才是被商业和娱乐包裹着的真正主角。与过去相比,他们生活的时代已经适应了奇异的变化。穿着Cos服坐地铁去会场,再也不会让人侧目了。

而这一幕站在舞台中央的不再是那些频频抢占媒体头条的明星,而是粉红猴、咬猫、黄山、小魂等本土偶像。他们值得享受热情的目光。追逐,并以非典型才华回馈。

有人曾评价,由于互联网的普遍承载能力,二次元不再需要专门的终端支持——比如专业的游戏机设备——所以它越来越像一个完整的思维、形式和美学。独立世界:“对于60后来说,这个世界并不存在;对于70后、80后来说,这个世界是美好的;但对于90后、95后来说,这个世界就是他们现在拥有的一切。”

如果有人怀疑这种说法是否过于夸张,或许应该参加一下JOY,然后在视觉和氛围的冲击下洗去自己的刻板印象。

毫无疑问,QQ正在享受搭建舞台的优势。作为年轻人的平台终于不再害怕被批评了。相反,只有让年轻人喜欢的产品,才有能力为他们的未来背书。

法国作家圣埃克苏佩里说得很好:“这没什么好羞耻的。每个人都有过年轻的时候,也就是在成年之前。青春可以滴水而出,旭日可以升起。”每天早晚都想写诗,心里充满了爱。”

深夜

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