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字节跳动出售游戏项目,腾讯为何独选二次元?解析游戏大厂的战略布局

二次元 2025-01-09 193

从去年开始,字节开始重新思考其“大而全”的游戏矩阵。近日,正式解散出售,旗下游戏产品重新孵化。很多二次元项目都被“老熟人”腾讯接手了。

相比于市场上关于字节跳动“减脂瘦身”、优化大部分游戏项目,以及腾讯与字节跳动再次提出“最优方案”的热议,只有少数人注意到腾讯为什么会选择唯一的二次元揭东出售的多个游戏主题中的项目?

存量时代,新一代二次元爆发,各大游戏公司需“与时俱进”

从营收规模、热门游戏丰富程度等多个维度来看,腾讯仍然是中国当之无愧的“游戏之王”。

2023财年前三季度财报显示,腾讯报告期内实现增值服务业务收入2293亿元。其中,第三季度游戏业务收入达460亿元,其中国际游戏收入133亿元,本土游戏收入327亿元。

相比之下,中国游戏市场排名第二的网易游戏2023财年实现游戏及相关增值服务收入815.7亿元,两者差距依然明显。

从游戏产品矩阵来看,不少长青游戏“吸金”能力较强,保持着旺盛的生命力。

据SensorTower商店情报数据显示,依靠新皮肤的持续推广和营销策略,其旗舰产品《王者荣耀》前三季度在App Store和Google Play全球收入达到1.98亿美元。 2023年,再次登顶全球手游畅销榜。随后,《和平精英》位列全球手游收入榜第二名。此外,主打国际业务的《PUBG Mobile》也于2023年12月再次成为海外手游收入榜冠军。其他已经上线的产品如《胜利:尼克》、《使命召唤手游》也给它带来了不错的利润。

不过,在新游戏的开发上,腾讯游戏却略显“无力成功”。

财报显示,腾讯2023财年Q3游戏收入同比增长7%,低于2023年上半年约8%的同比增速;其中,贡献游戏收入70%以上的本土市场仅+5%。第二季度甚至同比。这说明,虽然有不少常青游戏为其撑腰,但其新增增量潜力仍略显不足。

据悉,上半年,腾讯推出《命运方舟》反响平平,引发用户热议。在移动端推出的《圆梦之星》始终无法超越《蛋男孩派对》。其他如桌面端的《英雄联盟》、《DNF》和《CF》则受到PC游戏衰落的影响,一直在走下坡路。

相反,同期网易的游戏及相关增值服务实现收入218亿元,同比增长16.5%。此外,游戏行业的新玩家miHoYo,根据第三方机构Sensor Tower的预测,其2023年营收将持续上升,预计将突破300亿元。

两者的成长都来自于他们不断磨练的多垂直赛道。例如,网易游戏的《弹子党》在派对游戏中排名第一,随后推出的MMO《逆水寒》也表现出色;米哈游《原神》不仅在全球RPG手游类别收入中排名第一,去年4月新推出的《崩坏:星轨》更是成为RPG手游收入增长榜的榜首。

由此可见,腾讯过去专注于大DAU的战术竞技产品策略,或许无法为其带来快速的新增长。相反,多垂直赛道却成了“小鲜肉”。

并且,总体而言,游戏行业已经进入存量时代。 《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%,进入快速修复期,且增速明显高于增速腾讯游戏收入率;但从用户规模来看,游戏市场同比仅增长0.61%。虽然达到了新高,达到了6.68亿人,但这也意味着该行业正在触及“天花板”。

行业用户基数增长近乎停滞,多品类赛道成为新的“小鲜肉”,腾讯自身游戏业务收入增速慢于行业整体。因此,从更长远的未来来看,虽然腾讯有很多游戏长盛不衰的游戏“保身”,但在这个存量时代,面对从需求端到产品端不断变化的游戏行业,“适应变化” ”而创造新的领先增量产品是腾讯确保其“游戏王”地位所必需的战略思维。

事实上,从上述网易和米哈游的增长情况可以看出,当前游戏行业的新增长主要集中在两个方面:

一是海外增量市场。腾讯在这一领域一直表现强劲,但根据多家第三方机构盘点,米哈游2023年海外收入将增长14%,首次超越腾讯手游排名第一,成为第二家实现这一目标的公司海外营收超过10亿。以美元为基础的中国手机游戏发行商。

次元行者无形魔链_区块链枝术与公链产业_二次元产业链

二是垂直细分市场,如派对游戏、二次元游戏等。其中,二次元游戏成为2023年增长最快的热门投资题材。据统计,前500名热门产品题材中, 2023年的移动游戏应用中,剔除传奇、童话、魔幻等“老”素材,新兴的二次元题材排名第四,占比8%。

区块链枝术与公链产业_二次元产业链_次元行者无形魔链

图:2023年移动游戏应用热门产品主题500强;图片来源:巴塔眼

这主要在于二次元题材游戏“小而美”的本质。虽然规模不大,但由于“90后”、“00后”等新一代消费群体的青睐,其增长速度却十分可观。

《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年二次元手游市场实际销售收入317.07亿元,同比增长31.01%。这是增速最可观的细分赛道,远高于整个行业。

更值得注意的是,相比其他题材游戏,二次元赛道的市场格局更加集中,头部厂商利润丰厚。就像米哈游,依靠优质二次元游戏创造差距,超越腾讯登顶年度海外收入榜。

由此来看,无论是目前该赛道在国内外市场的快速增长,还是考虑到腾讯自身产品矩阵的长期生命力,布局二次元游戏都是腾讯的最佳选择。

事实上,自2020年《原神》火爆以来,腾讯并没有尝试过二次元方向的社交,而是多以投资为主,而且大多都失败了。相比之下,字节跳动推出的“竞合”则获得了良好的市场反响。因此,腾讯接手字节跳动剥离的二次元项目“恰逢其时”。一切都刚刚好,一切还不算太晚。

事实上,腾讯在二次元的想象力远不止于此。

凭借社交属性,腾讯能否打造下一个“吸金池”?

二次元经济本身就是泛娱乐经济。

纵向上,通过二次元经济,可以聚集动画作者、漫画爱好者、泛动画用户、行业合作伙伴,打造大众化的二次元动画内容;横向上,以动漫明星IP为核心,可与影视、文学、游戏等内容形式相结合,共同构建“泛娱乐”生态圈。

这是一种不同于其他游戏自下而上、衍生泛娱乐的产业链经济。二次元主题游戏是自上而下的,将现有内容垂直延伸为更丰富的内容形式,构建生态系统。而且,大多数粉丝消费意愿强,消费水平高,对角色的忠诚度极高。

基于此,大多数热门游戏产品可以更轻松地推出“小型”泛娱乐产业链。整合后的IP资源具有可观的增值边经济,为游戏厂商创造了新的“吸金池”。

据《2022年中国二次元内容产业白皮书》显示,目前我国二次元市场规模达到1740亿,泛二次元用户规模达到4.9亿,占国内游戏用户基数的73%。同时,预计2026年人口将超过5.2亿,占总人口的三分之一以上。可见,这个小众内容领域预计还有巨大的潜力有待挖掘。

“事实上,腾讯在这方面非常‘饿’。此前,无论是投资游戏科学支持《黑神话:悟空》,还是控制网易盛唐获得《古剑奇谭》IP,都是“我们想要的”。拥有真正的游戏公司的基础,也就是真正的3A游戏大作。但显然这两个IP会是代表作,但不会是赚钱神器。”张树乐说。

据悉,腾讯此次将接手深圳重力工作室的二维战术竞技项目(S1)和江南工作室的二维开放世界项目(J5)。前者是一款数百人的二维主题世界竞技射击游戏,后者是一款二维开放世界游戏,最初与市场领先的作品《原神》展开竞争。

然而,从一开始,字节跳动对游戏赛道的布局就是“扔石头问路”。其大方向是利用资讯、短视频、游戏等赛道,覆盖更多用户群体的需求,构建丰富流量的视频生态。

因此,游戏业务只能算是其短视频框架中的“锦上添花”,并不会真正花费巨资打造出开发成本高、周期长、高性价比的所谓3A大作。资本消耗。正如梁如波此次认为的那样,过去几年,字节游戏追求的是“大而全”,而不是专注于针对性发力。

但腾讯接手之后,大家不妨思考一下。如果能够凭借雄厚的资金实力、专业的游戏开发素养,以及过去丰富的AAA大型制作游戏经验,这两个开发了两年的项目或许能够顺利进行。”果”,反哺腾讯游戏业务。

毕竟从过往的数据来看,兆熙光年团队打造的《晶核》以及海外推出的《仙境传说RO:新一代的诞生》都有着出色的销量表现,这也意味着这支团队本身的实力依然无法被低估。

此外,还有一点就是二次元文化悠久的历史和丰富的内容认知,这使得二次元题材游戏从一开始就具有很强的社交属性和圈层文化。

因此,社交平台需要满足这一人群的需求,这说明社交网络反过来也能促进新的二次元内容的产生,这与腾讯QQ两大社交平台高度契合。和微信。这样一来,“半路上车”的腾讯还有另一大最能利用的优势。

数据显示,截至2023年6月30日,微信及微信月活跃账户数合计达13.27亿,同比增长2%,几乎实现中国人群全覆盖,稳坐第一。登上“全国第一社交应用”的宝座。与此同时,QQ移动端月活跃账户数稳定保持在5.71亿。

再加上与抖音的破冰,完全可以预见,一旦腾讯发布新的2D 3A大作,背后会有那么多可以引入的“活水”。

结论

腾讯2023财年业绩即将披露。虽然其具体表现尚不清楚,但根据《2024年移动市场报告》的相关数据以及近三个季度其在游戏行业的整体表现,大概率不会超出预期。好的。

展望2024年,腾讯和字节跳动不再是曾经的“欢喜冤家”。腾讯或许能够利用字节跳动巨大的新兴流量为其众多常青游戏带来新的用户增长和附加值。经济。同时,其此次接手的二次元项目,或将使其进一步丰富多垂直赛道布局,打造新的“吸金法宝”。

虽然不知道最终的结果会如何,但目前看来,今年的腾讯游戏确实有了新的期待。

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