2023年国产二次元手游市场转折点:暑期档泡沫破裂,头部产品稀缺
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今年是国内二次元手游市场的转折点,尤其是暑假期间“二次元泡沫”的破灭。据GameLook统计,今年8月正式宣布或预定发售的二线游戏产品数量达到11款。然而,没有人有能力长期稳居畅销榜榜首。
将时间点扩大到全年,目前比较出名的国产二次元游戏依然是4月推出的《崩坏:星轨》、5月推出的《回到未来:1999》。
同一时期,其他各大二线游戏项目也都受到了裁员、缩编的困扰,甚至那些有米哈游光环的也都经历了不少波折。比如近期《科奇尔前线》主创团队从米哈游离职,以及前米哈游技术总监、腾讯《代号NXS》负责人何佳转投艺华开天游戏部等等,我们可以可见,如今的二次元游戏之路并不好走。
有能力占据畅销榜头把交椅,与《王者荣耀》、《逆水寒》手游等顶级DAU产品竞争的,是已经上线的《明日方舟》和《原神》 3或4年。老产品”。
从某种意义上说,2023年二次元项目的密集上线和集体成功也受到了《明日方舟》和《原神》巨大成功的影响。很多二次元项目在2、3年推出之前,都以为“二次元会改变世界”,却没有想到自己会成为第一个被改变的人。
“心高如天,命薄如纸”似乎是很多二次元项目的真实写照。
《新星》戛然而止,我转而独自旅行。理想在现实面前太脆弱了。
近日,另一个向往星辰大海的二维项目也认清了现实。
10月31日,二次元科幻游戏《雨星》制作人后雨RainZ在B站发文,以“对不起让大家失望了”开头,告知玩家团队决定解约《雨星》的开发。
“星”项目于2020年公布,是一款科幻题材、4X玩法的多平台互操作游戏。预计覆盖Apple、Android和PC。
对于一个开发了3年的项目为何被叫停,制片人在文中给出的解释是因为融资问题。他介绍,一笔原本应该在今年6月完成的融资,“因为投资者账户所在的银行已经受到美国制裁,雇主无法支付融资金额”。据制片人介绍,据他所知,“受影响的项目还有很多,我们只是其中之一。”
《星》的开发商是Shadow Moon Studio。公开信息显示,影月工作室主体为上海影月信息技术有限公司,成立于2018年8月。
影月创始人是原游戏第一事业部负责人、副总裁宋诗雨。在《新星》之前,曾有一款黑马第二款游戏《牧羊人的心》,2018年上线时就获得了2500万的流水。2020年,《新星》宣布后,哔哩哔哩和腾讯先后投资了影月。
从“被制裁”的图片来看,有理由怀疑使用融资资金的并非B站和腾讯,而是另一家公司。此外,融资似乎并不是唯一的原因。
制片人在文章中列出了该项目所面临的困难。例如,《新星》的视觉风格和策划原型在国内太过独特,很难招募到合适的人才,以至于不得不外包到海外,由制片人负责所有监督工作等等。
更严重的是,外界对《星》的商业期待也成为了团队的负担。制作人认为“《星际》的设计核心更接近于一款PC独立游戏”。外界与内部的认知差距,让团队陷入“受市场约束”与“坚持自我判断”之间。这并不罕见。紧张的状态导致了“新星”的开发进度缓慢。
正因为如此,在因融资而断流后,影月并不打算完全放弃《星际》,而是计划选择世界上已经创作的内容来“开发一款小型独立游戏”。
对于这个决定,不少吃过《星》三年“蛋糕”的玩家,有的帮忙想出众筹的想法,有的指责这个项目白费了,但大多数人还是表示遗憾。
没有人气和讨论度,二次元游戏的品质再好也救不了命。
“明星”实现彻底改变市场的理想并不罕见。 “星”计划成立于2020年,虽然当年疫情已经开始冲击游戏行业,但多被解读为好的一面:宅在家里防疫的玩家将有更多的时间用于娱乐,同时,更多的人成为玩家。
最重要的是,继2019年《明日方舟》和2020年《原神》的成功之后,二次元正式从亚文化“转正”,并得到了主流用户、资本和巨头的认可,并已也引发了新一轮的投资。热情。那一年,游戏行业投融资热情高涨,公开记载的国内投融资事件88起,同比增长近100%。
《崩坏3》2D+3D、《明日方舟》2D+塔防、《原神》2D+开放世界……整个行业都处于生机勃勃的状态,大家都相信2D可以改变一切,一切都可以匹配任何游戏主题,如“互联网+”。依托“2D+”和新一代年轻游戏玩家的热情,我们将不断开拓新的蓝海。 “明星”也是这波浪潮中的一波。
后疫情时代的游戏行业迅速让人们回过神来。心动、哔哩哔哩等反应快速的大公司反思了过去两年的激进程度,需要降本增效,为过冬做好准备;米哈游、莉莉丝等行业新人纷纷断臂,砍掉进度不及预期的二次元项目;只有在二维赛道上赌上了一切的中小团队,只能继续选择盲目奔跑。
那些运气好的,比如《未来重播:1999》,会在2023年战斗成功,而更多的二次元项目则在生死线上挣扎。突然发现星辰大海都不容易,是时候回到现实了。
2023年的现实是什么?只要看看顶级产品在做什么就很清楚了。品牌化、社交化、大型化产品将成为2023年的主流。此类品牌不仅有MiHoYo、Eagle Point、Clow等厂商品牌,还有《崩坏:星轨》、《崩坏:星轨》等成功的游戏IP品牌。明日方舟:末日》,以及伟哥、Tsai Producers等品牌和喵、海猫等公司形象品牌。
头部二次元厂商不再主动兜售“为爱付费”的商业创新,而是更加注重社区生态的打造。他们比任何人都更现实。他们就是球员所在的地方。除了哔哩哔哩、微博、抖音等阵地,自建社区也成为常态。米哈游的米游社、映教的森空岛,甚至微信的游戏圈,都是领先的二次元厂商和玩家。情感立场。
曾经没有规则的二次元市场逐渐有了自己的秩序,社交的重要性越来越超过题材和玩法。每次有版本更新,《明日方舟》都会在B站发起视频招募活动,《原神》也会有版本更新。他还大胆在B站斥资800万元,帮助顶级UP主二次创作,为米哈游赢得了2D玩家认可的“大买家”称号。
大多数二维产品本身社交性较弱。回顾今年推出的失败的二次元产品,它们的失败其实并不是质量不够,而是缺乏社区讨论。这是由于上线前的热度较低以及上线后社区生态的发展所致。太慢了。现在的二次元游戏不怕被骂,就怕没人骂。他们活着微不足道,却又悄然死去。
学会尊重市场,不要成为品类颠覆者。
反观《星星》,在宣布停止开发之前,《星星》在 TapTap 上的预订量只有几十万。 8.9的高分似乎遥不可及,这让GameLook感到特别遗憾。
相比之下,《明日方舟》当年也是一款小众塔防+创新游戏,但上线前官网预约量达到220万,B站和TapTap预约量也超过百万。小众到难以发音的《回到未来:1999》上线前在哔哩哔哩和 TapTap 上的预订量就超过 150 万。更不用说《原神》在发售前全球预约量已达2000万,《崩坏:星轨》在发售前预约量已达3000万。
GameLook认为,二次元真正突破的关键不再是题材和玩法的独创性,而是社区的运营和对现实的理解。
GameLook并不希望所有的二次元产品都成为《原神》和《明日方舟》。相反,没有品牌、没有社区的二次元手游想要生存,就必须接受现实,努力扮演二次元玩家“副”的角色。 “游戏”人物,比如古风,比如轻量日式RPG路线。中国公司最近在欧美市场发行的非典型日式RPG游戏《异世界:慢生活》10月月销量突破5000万。
没有相应的实力,千万不要试图颠覆一个品类、改写行业。相反,尊重市场、理解用户。
将RTT潜行游戏推向天花板的独立开发商Mimimi终于无法忍受现实,于今年8月宣布关闭工作室。两位创始人在回顾15年的创业经历时流下了热泪,因为他们发现游戏研发成本的增长速度远远超过了品类规模的增长速度。 “这一类别在 10-15 年前就已经在下降。”如果方向错了,努力就不再是救赎。
QuestMobile国内移动游戏用户类别分布
国内游戏行业也早已存量市场。 QuestMobile报告显示,大部分用户集中在MOBA、射击、休闲等主流赛道。 《明星》选择了SLG。事实上,它选择了一条“18个用户中只有1个是SLG玩家”的道路,更不用说与灵犀、网易、莉莉丝、FunPlus等主要SLG公司竞争。
今年8月,韩国游戏巨头Netmarble在测试一款2D+SLG游戏《Grand Cross W》时,GameLook指出将两者结合起来困难到“几乎不可能”的地步。二次元最受年轻人欢迎,但无论是国内还是海外市场,SLG的主力都是30岁到40岁的中年男性,无论玩法如何融合,受众本身的碎片化都是一个难以逾越的鸿沟。
Netmarble 2D SLG 《Grand Cross W》
因此,虽然《Grand Cross W》8月份的月收入一度达到近2000万,但10月份的收入已经腰斩一半,收入和下载量的下滑丝毫没有停止的迹象。从韩国大厂出品的这款游戏的真实市场表现,我们可以感知到2D SLG的实际市场潜力。如果我们回顾营收表现,并投入研发和宣传,同行会发现2D SLG不应该是一个大规模的产品。它可以是类型片,但不能是大制作。
另一个例子是三宝。作为典型的上海2D厂商,它一生都在做美少女2D手游。 《流浪地球》在制作SLG游戏时,务实地选择了写实风格。
如今,很多时候游戏失败或者项目流产,并不是因为开发团队做得不好或者不够努力。 GameLook表示,如果在2019年之前投放市场,可能会有很多游戏。一定会受到国内玩家的喜爱。但现实就是这样。你生来就处于竞争残酷的轨道上。 《明星》做不到的事情,想要取代米哈游影教也同样困难。
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