东方与西方手游IP文化差异:从三国演义到漫威DC的全球竞争
虽然在全球化时代我们很少以地域来划分概念,但在手游IP领域,东西方仍然存在文化差异。通过观察App Store畅销榜可以看到,在亚洲,尤其是中日韩,上榜的手游IP都是《三国演义》、《西游记》等免费古典小说。 《火影忍者》等经典游戏以及以《火影忍者》、《海贼王》为代表的日本动漫。在欧美市场,最受欢迎的恐怕就是超级英雄漫画题材的IP了。我们基本上可以将这类IP分为两大阵营:漫威和DC。
手游,漫威与DC竞争的新领域
比如前者以钢铁侠、复仇者联盟为代表,后者以蝙蝠侠、正义联盟为代表,就像古龙、金庸创造的武侠世界。两个阵营有着很强的内在关联性。同时,世界观极其完整,不同阵营的粉丝也各有优劣。这两家实际上成立时间相隔五年的公司,历史上一直在相互竞争:从成立第一支超级英雄团队到漫画价格之战,从黑暗成熟题材的转型到新的发展进入电影界后,两人之间一直存在着若隐若现的竞争。在游戏领域也是如此。
Marvel 和 DC 分别于 1979 年和 1982 年授权 Atari 在 Atari 2600 上开发他们的第一款视频游戏《超人》和《蜘蛛侠》。此后的30多年来,两家公司授权或发行的游戏总数(指通过母公司)已超过200款。2004年,漫威授权Mforma Studio制作《银翼杀手》主题手游,成为两家公司中率先试水手游的公司。随后在2005年,DC还通过EA授权了电影《蝙蝠侠:蝙蝠侠》。 《暗影之谜》的游戏改编已被带到移动平台。
《刀锋》和《蝙蝠侠:侠影之谜》是漫威和 DC 各自的首款手机游戏
虽然两家公司在游戏领域的发展时间线大体重叠,但两家公司对游戏市场的重视程度不同。至少在整个20世纪90年代和21世纪的前十年,漫威比DC更重要。更加关注游戏市场。我们从各自发布的游戏作品数量就可以看出这一点:90年代,漫威漫画改编的游戏有43款,而DC漫画改编的游戏只有16款。这可能与进入20世纪90年代后,DC在漫画领域之外的主要关注点转向了电影市场。
在智能手机平台上,双方的比赛数量仍然存在差距。这个数字与漫威和DC近年来分别发行的超级英雄电影数量的差异基本持平。但游戏产量高是否就意味着漫威题材手游品质更高呢?两家公司各自的IP在游戏中如何运用?它们符合游戏本身吗?通过对比双方近五年来几款具有代表性的手游产品,我们或许能有一些有趣的发现。
■试水:《钢铁侠2》VS. 《黑暗骑士:蝙蝠车竞赛》
2008年,漫威影业出品的《钢铁侠》电影上映。作为漫威电影宇宙(MCU)的开端,也是复仇者联盟系列的开端,这部电影上映后获得了不错的反响。发售半年后,漫威与手游巨头Gameloft签署协议,授权其为下一部《钢铁侠》电影《钢铁侠2》制作手游。这是漫威首次尝试智能手机游戏。
《钢铁侠2》,一款“射击游戏”。虽然现在看起来很粗糙,但这确实是当时Gameloft游戏的主流水平。
以今天的眼光来看,这款诞生五年多的游戏是相当粗糙的。但如果和Gameloft同时出品的游戏,比如《刺客信条-阿泰尔编年史》或者《狂怒之刃》相比,我们还是可以看的。这个游戏的表现其实还是不错的。游戏的主要亮点是钢铁侠在纽约市的自由漂浮机甲飞行和射击战斗。它更像是一款射击游戏而不是动作游戏。与Gameloft出品的前作《Gangstar:West Coast Hustle》一样,游戏提供了一整张大地图供玩家自由探索(尽管游戏不提供分支任务),而这也成为Gameloft第一款游戏的惯用类型。系列后续作品。
另一方面,DC为了与年中上映的《黑暗骑士》合作,在2008年底推出了《黑暗骑士:蝙蝠车游戏》(The Dark Knight: Batmobile Game)。由于发行商华纳兄弟已经下架了该游戏,我们只能通过网络上的视频来了解它。该游戏的游戏玩法相当简单,基本上只是一件电影商品,让那些渴望重现黑暗骑士三部曲中的蝙蝠车的人能够上手。通过摇动设备启动战车,通过点击加速跳跃,通过重力感应调整战车空中姿态,改变方向等过程全部由程序完成。
与其说这是一款游戏,不如说它是围绕电影的《黑暗骑士:蝙蝠车赛车》。
由于诞生时间相对较早,上述两款游戏仍然保留了一些如今在手机商店中很少见的方面。例如付费游戏《钢铁侠2》提供免费Lite版本试用,《黑暗骑士:蝙蝠车赛车》则单独推出丹麦语、挪威语等多语言版本。
与2009年才进入迪士尼怀抱的漫威不同,自从1969年被时代华纳集团收购后,DC就成为了该集团的子公司,失去了一定程度的决策自由。以《黑暗骑士:蝙蝠车竞赛》为例。该产品完全是为了配合电影而设计的。 DC或华纳在建立DC电影宇宙方面还没有真正迈出一步。虽然游戏本身与超级英雄无关,甚至蝙蝠侠本人也没有出现在游戏中,但这仍然可以视为DC对智能移动终端的考验。严格来说,DC漫画英雄手游,除去2011年的主机游戏衍生品《蝙蝠侠:阿卡姆之城封锁》(Batman: Arkham City Lockdown)和乐高系列,要等到2012年才能在韩国上市。开发商推出的《正义联盟:地球的最后保卫战》。
■自由战斗和地图探索:《超凡蜘蛛侠》VS《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》
试水后,漫威和DC迅速推出了多款超级英雄IP的游戏,而这些游戏大多是虚拟按键的动作游戏。有两款游戏值得单独比较:《超凡蜘蛛侠》和《黑暗骑士崛起》(TDKR)。这两款游戏有很多共同点:均于 2012 年发布,由 Gameloft 制作,都是开放场景动作游戏,售价 7 美元。但这两款游戏玩起来的感觉却截然不同。
《黑暗骑士崛起》,移动平台上的《阿卡姆》。但上手体验并没有想象中的那么爽快)
作为一款场景开放但没有支线任务的动作游戏,在大地图上移动角色的体验非常重要。在这两款游戏中,《TDKR》虽然名义上是电影《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》的衍生品,但本质上Gameloft所做的就是在移动设备上还原其他平台上的《阿卡姆》(Arkham)系列。游戏采用了与主机版游戏相同的移动方式,即穿过斗篷滑行,用钩枪飞行。由于触摸屏的限制,《TDKR》中的滑行过程很容易出现因误触而导致的意外跌倒和健康损失,操作设计体验较差。 《超凡蜘蛛侠》和它的主机版本一样,采用了绳索秋千和在建筑物外墙上自由移动的方式。用户只需按住虚拟按钮即可完成空气移动。这种模式看起来很方便。至少玩家不用担心不小心摔倒,而且即使摔倒,蜘蛛侠也不会受到伤害。
《TDKR》包含解谜、潜行、格斗等多种玩法。在游戏的潜行部分,我们可以再次证明《阿卡姆》系列对《TDKR》的影响有多大:连蝙蝠侠在滴水屋檐上翻身、从空中坠落攻击的动画都一模一样。这两款游戏的战斗体验并不算出众,但《超凡蜘蛛侠》却给了玩家更多的上手体验,还有一些加分的细节。例如,战斗场景中可以记录连击次数,不仅给玩家带来战斗的乐趣,还可以通过金币的反馈起到游戏内的激励作用;而战斗中加入的纺丝特技也能让玩家感受到这一点。这是一款超级英雄游戏,而不是其他游戏的重新设计。
连击战斗可以积累金币、额外可以使用的道具、多种可购买的角色以及自由的场景移动。从各个方面来说,《超凡蜘蛛侠》都显得更好一些。
从故事情节来看,两款游戏都有贯穿始终的情节线索。 《TDKR》诠释的是一个简短而奇怪的电影剧本,仿佛诺兰导演的一部抗日剧。看过电影的玩家很难产生共鸣,而没看过电影的玩家则很容易被误导。 《超凡蜘蛛侠》的流程较长,总共有25个关卡,这也与电影有所不同。但至少爽快的战斗和漫长的流程可以弥补。
2011年的《蝙蝠侠阿卡姆之城:封锁》是和《蝙蝠侠:阿卡姆起源黑门》(Batman: Arkham Origins Blackgate)一样的衍生作品。游戏玩法注重战斗表现——这是可以理解的。但作为电影的衍生作品,《TDKR》试图将主机上的体验移植到移动端,这似乎有些奇怪。或许这只是Gameloft在华纳决定下的一次试水。此后,DC漫画英雄的同类作品中再没有出现过如此开放的场景来探索动作游戏类型。跨平台作品《蝙蝠侠:阿卡姆起源》和电影衍生作品《超人:钢铁之躯》都诚实地使用了《蝙蝠侠阿卡姆之城:禁闭》继承的单机格斗玩法。相反,漫威与Gameloft联手推出了同类型的续作《超凡蜘蛛侠2》。
2014年,DC和漫威推出了各自的超级英雄跑酷游戏。与IP关联紧密、画面精美的《蜘蛛侠无限》相比,《蝙蝠侠与闪电侠:英雄奔跑》的游戏玩法难以让人满意,甚至让我们怀疑它是否真的是一款游戏。这是2014年诞生的超级英雄手游吗?
这是否意味着《蝙蝠侠》这样的IP不适合制作开放探索动作游戏?显然不是。不过DC放弃了这个计划,只利用漫画英雄的形象推出相对轻量、简单的固定格斗游戏。事实上,它被用来反馈该集团的其他产品,例如电影或主机游戏。漫威做得更好。他们授权DeNA和D3PA制作和发行《漫威英雄战争》和《漫威解谜任务》,这两部作品均名列畅销榜。都是比较高端的,而另一款卡通渲染的跑酷游戏《蜘蛛侠无限》,将蜘蛛侠的形象和跑酷类型结合得非常恰当。但对于两家公司来说,真正的焦点仍然不在这里。
■最赚钱的作品:《不义联盟:人间之神》VS《漫威冠军之战》
目前美国App Store最畅销iPhone前100名中,DC(华纳兄弟)仅以《不义联盟:人间之神》占据一席之地。至于漫威(迪士尼)则依靠2014年下半年上映的《漫威冠军争夺战》领先《不义联盟》40多个名次。这两部作品是漫威和DC漫画英雄IP作品中的亮点。
虽然《不义联盟》在还原方面更胜一筹,但《漫威冠军争夺战》的战斗感却不如前者。
《不义联盟:人间之神》于2012年发售,你可以在《蝙蝠侠阿卡姆之城:禁闭》中找到其玩法的原型:游戏中,三位英雄组成队伍进行战斗,玩家可以自由替换。通过点画操作,场上的角色可以完成攻击、连击、格挡、释放特技。游戏包含超人、蝙蝠侠、丧钟等数十位来自 DC 宇宙的英雄。游戏的主要付费点是超级英雄的收集、装扮、强化和晋升,以及各种支援卡的获取。 《冠军之战》的主要付费点是扭蛋抽卡和角色升级。游戏中的高星级人物、装备、甚至体力都需要通过开启水晶来提取。在游戏后期,体力、人物血量恢复道具等也会继续极大限制游戏时间。
事实上,和之前介绍的作品一样,《不义联盟》并不是一款原生手游。也是同名格斗游戏(真正具有Combo、Shou、Floating Link的格斗游戏)在移动平台的衍生品。品尝。但与竞争力和手感上稍逊一筹的主机版游戏相比,《不义联盟》的移动版实际上拥有更长的寿命。
在《不义联盟》商店中,开包和购买角色及支援卡并存
《漫威冠军争夺战》是一款与《不义联盟》同类型的游戏,但更完整。如果抛开各种外部系统的差异,两款游戏在玩法上最关键的区别在于,《漫威冠军之争》为角色添加了前进和后退操作——这使得它更像是一款游戏。一款真正的格斗游戏。在《不义联盟》中,人物只有三种状态:攻击、被攻击、格挡。和几乎所有格斗游戏一样,格挡仍然会导致生命值损失,这意味着如果你能在人物数值上碾压对手,对手可能就没有获胜的机会。但《冠军之争》提供了第四种可能,闪避:打得再猥琐一点,就算数值低也能赢。
从直观的角度来说,当我们把这两部作品放在一起看时,我们可以清晰地感受到两年后手游领域会发生什么。 《冠军之战》画面精美,任务动作流畅,冲击感十足。可破坏场景的加入也体现了制作方的诚意。除了角色特技只有一个而《不义联盟》有三个,而且角色的攻击没有体现角色特点之外,其他方面都给人更好的感觉。
《漫威冠军之战》中所有资源都需要通过“开晶”获得
如上所述,DC,或者说华纳的IP手游政策有反馈的趋势。虽然与《不义联盟》一同发行的同名漫画被喜欢美漫的同行称为“各种崩溃”,但这部漫画依然因为黑暗题材而热销。这种单机格斗、金币解锁角色的游戏模板被《不义联盟》普及之后,华纳最近将其装进了WWE美国职业摔跤明星的皮肤中,推出了《美国摔跤:诸神之神》(WWE Immortals)。虽然只是换皮,但也受到了广大美国粗汉的欢迎,在畅销榜上的排名甚至比《不义联盟》还要高。
《冠军的冲突》采用了现成的漫画IP:其同名漫画于1982年推出,虽然游戏本身不需要任何剧情,但漫画却起到了补充世界观的作用。它不需要卖漫画什么的,游戏本身就是重点。是否认真对待IP手游作为独立业务,是漫威和DC近年来对待手游的最大区别。
“毫无疑问,这个世界上存在着无限的宇宙。” ——莱克斯·卢瑟
既然漫威和DC就像古龙金庸,我们不妨回过头来看看国产手游的IP情况。虽然国内有不少应用欧美奇幻魔幻背景、直白融入希腊罗马神话的游戏,但能与欧美主流文化产生共鸣的游戏却少之又少。目前,除了极少数厂商能够获得《变形金刚》等广受欢迎的欧美IP外,很少有厂商涉足西方IP这一范畴。而是迎合“二次元人群”日本人或者一些国产动画IP《洛阳之鬼》——戏称“西方不发光,东方发光”也不为过。
造成这种情况的原因,可以归咎于美漫的小众地位以及日漫更贴近青少年的审美。但表面之下,更深层次的原因是欧美IP版权方对IP改编游戏的严格把控。虽然日本动画IP往往要求严格,但由于这些动画的世界观比较狭窄,在成熟的模式面前没有什么是不可能的。但面对《指环王》、《冰与火之歌》或者DC、漫威这些庞大到可以用宇宙来形容的世界观,不切实际的皮肤变化和改造是不能容忍的。
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