冯骥谈游戏行业技术红利:新手轻松制作大型游戏,机核编辑部整理知乎大神观点
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这里有很多答案
编译者:计算机和核心编辑部门
摘要:以前在Zhihu上出现了一个问题,冯吉指出,游戏行业正在出现“技术股息”。到底是什么意思?游戏领域的许多大师从各自的角度回答了这个问题。
计算机和核心编辑部门已经编制了一些代表性的答案,以下内容已正式批准通过Zhihu重印。
Kotoriri Ovo:新手制作大型游戏并不难
简而言之,技术股息简直就是,即使是新手也可以在毫无困难的情况下进行大规模游戏。
一方面,跨平台图形API逐渐统一,并具有各种包装包装。寄宿市场还与X86/ARM统一。没有PPC这样的邪恶事物。现代编译器跨补偿变得越来越完美。它是
随着工具链,外包标准化等的成熟度以及开源社区的繁荣,开发游戏的技术困难确实越来越低。
对减少技术难度有两个影响
积极的影响是,只要您现在有了一个想法,就可以快速将其转换为游戏。
负面影响是您的竞争对手也可以如此迅速地玩游戏
因此,您会发现每天都会出现很多铲软件游戏
由于技术不再是阈值,因此游戏行业引入了更多具有平均技术水平的参与者。
传统的资深开发人员不再依靠技术积累来实现悬崖般的领导才能,因此Ubisoft不在了
现在,我们需要做一个赚钱的游戏,或者我们需要在成本控制方面做得很好。从某种意义上说,就像那些铲软件一样,绵羊实际上与铲软件的定义非常一致,并且随机拼凑在一起的材料以低成本散布。或者,您必须确保您的游戏创意,故事背景和艺术风格必须在技术之外构成自己的特征。
无论如何,大型工厂都可以轻松地占据任何被人攻击的市场空间和人力成本控制。现在,如果他们想在不建立人力资源的情况下赚钱,他们必须探索新的市场空间并依靠创新。居住
清骑士:决定结果的是美学
让我们首先谈论大型背景
中国的图形技术相对落后
大多数信息和技术都取决于外部更新,大约是半年到2。5年。
技术股息通常出现在
1。在软件推广早期阶段的信息阶段较差(中国没有认知,很容易实现粉碎效果)
2。此外,工具受欢迎的早期阶段(您可以快速将60分的团队提高到80分)
至于我,场景设计刚刚经历了这些阶段
例如,从2011年到2013年,所有员工均被手绘。目前,第一浪的人开始使用SU来协助透视图,解决了大透视或复杂和重复的问题的问题。至于为什么不使用Max,那时它并不容易使用,这很复杂且无聊,这种过程在中国被视为异端(实际上好莱坞已经做了几年了)。目前,中国和美国之间的差距大约10年。
从2014年到2017年,上面的照片拼贴是使用磨砂绘画技术来设计场景的上述照片拼贴,大多数人也将其视为异端(不是绘制大的视角是一个糟糕的基础)。在此期间,也有许多这样的概念。有用的新软件是一个不错的软件,也是添加的新软件。那些首先尝试的人可以产生分辨率和图像质量的图片,包括准确性和其他人,并从班级开始就获利。
18-19主要是,国外的搅拌机类型开始逐渐渗透,这比传统软件更实惠,并且取得更好的结果。目前,手绘和模型援助的比例逐渐从7-3升至5-5,直到21-22年,大多数人都可以以3D完成,甚至只有颜色调整或绘画的目的一条启发的粗线草稿。结果,因此,许多辅助培训课程的价格崩溃了。大多数借助帮助的画家可以达到7-80的水平。
22-23是UE5普及的一年。该工具非常易于使用,并直接使用许多概念图。然后,您会看到一波在市场上发布图片的人,可以在市场上达到85-90的准确性,许多人不知道。这是怎么发生的?目前,几乎只有涂鸦和草图的含义,因为以后不需要。
然后发生了一个大型CG事件,2023年的AI爆炸浪潮在年底爆发了,也就是说,图片和创造力都开始接管了
打字 - AI照片(创意) - P照片 - 图像照片(重复N时) - 生产 - AI照片编辑 - 列表
人们从创建者转到电车轨道的操作员,他们只需要管理界面,偶尔维护纪律,并成为这样的精神党。
目前,由于大多数从业者可以产生高度强度的高精度图片,因此当年对绘画流的准确性的需求已经消失,并且开始变得空虚。由于缺乏工作经验,许多新移民只能手动画出60-70点的照片,然后他们的情况无法找到工作,而老年人则无法前进。
最近,复兴趋势已经开始,也就是说,有些人已经开始绘画,因为在列表过程完成后,每个人都发现他们摆脱了精确的迷信,而且看起来不好的事情是仍然不太好。目前,胜利或失败仍然是传统的。审美的。也就是说,手绘,有些人早些时候意识到这一点,并继续指导股息。
现在还没有结束
以上示例是技术股息的缩影。关键的股息期是技术生成差距的时期。只有通过平滑技术阈值,我们才能知道哪些创作者在赤裸裸地游泳。
对于所有在答案中吵架的朋友,请在回答时使用此表达式。
巨大的波鸡蛋
冯吉在2014年夏天接受了新罕布州“演讲者”的采访时说,实际上,他提到的“技术股息”在比赛发行后的几个月内反复讨论了几次。
甚至几年前,当“黑色神话”改变了其开发引擎时,核心参与者/行业人士已经讨论了其中的一些。
虚幻引擎5
当该视频于2020年8月20日首次在B站启动时,使用UE4引擎开发了“黑色神话”。
该屏幕截图是2021年8月20日发布的新的PV。此时,“黑色神话”已通过新的UE5引擎重新开发。我仍然记得,当这款PV出来时,许多人(包括我在内)对猴子脚下的非常真实的雪痕感到震惊。
在开发过程中改变引擎是一个禁忌,许多人担心当时的发展进展。但是UE5的图片性能看起来很棒,而“黑色神话”是官方引擎(EPIC)支持的首批游戏之一,因此它有信心。
当时,@feng ji还回答了一个有关Zhihu引擎的问题,该问题特别要求每个人都降低他们在答案中的期望。
这是每个人在“黑色神话”中都知道的第一个“技术股息” - 正好赶上了虚幻引擎的更新。
实际上,还有这个游戏科学开发人员 @博起博起博起博起博起博起博起博起博取的博取的博取的博取的博取的博取的博取的博
他简要地解释了纳米/流明全球照明/DLSS的技术,这些技术非常专业和可靠,因此我不需要说太多。这些是“黑色神话”开发阶段中最先进的游戏技术。您可以向您展示关于虚幻引擎的官方公开演讲。
古老的建筑扫描和3D复制(照片建模)
游戏于2024年8月20日发布后,这实际上是各种媒体/自我媒体所谈到的技术。
由于该技术被广泛使用,因此可以用于游戏建模以及古老的建筑研究和保护中。实际上,参加该项目的老师已经回答了有关如何在“黑色神话”中扫描古老建筑的问题。
这项技术大大提高了游戏开发的效率。该事件也记录在机器核网络(雾中
只是开个玩笑,这是由主要美女Yang Qi采访的纪录片“脚下的道路”。
在这里,Yang Qi在没有古老建筑物的扫描的情况下提出了这种情况的效率(纯Hand K):7/8人,嘻哈房屋,半年。
这种效率提高是惊人的。
运动捕获技术
这是一种在游戏行业使用多年的技术。
运动捕获技术的使用使游戏角色具有更现实的运动/恶魔感。到目前为止,人类运动捕获技术已经变得非常成熟。它被广泛用于“黑色神话”或其他需要3D技术的视频内容(电影/戏剧)之类的游戏中。
不幸的是,四足动物的运动捕获技术仍然没有许多现成的工具可以使用。
因此,“黑色神话”被迫设计更多的人形老板。当遇到四足动作时,他们只能依靠人类演员的运动捕获,并与动画师的手K结合在一起。
尽管在图片性能,开发效率和工具成熟度方面,仍然有些事情无法完美地实现,但“黑色神话”确实被困在一个好时节点上。特别是在UE5发动机和古老的建筑扫描技术的积累中。
这个 @官网官网官网官网官网官网官网官网官网官网官网官网官网官网官网官网官网官网官网官网官
所有这些都创建了“黑色神话”的技术基础,并在此层面创造了成功的条件。
此外,尽管它与游戏科学和黑色神话无关,但生成的AI技术无疑是未来10年实现突破的最可能的效率工具。
在此阶段的生成AI仍然不令人满意,但是如果可以实现突破,则可能有助于最大程度地提高艺术资源/文案的效率。
这些技术在我国的积累将不可避免地从“黑色神话”开始,并带来了国内3A杰作的趋势。
偏执狂:降低初学者的阈值
什么是“技术股息”?我以烹饪新手制作[马铃薯切碎的面条]的例子来说明。
现在制作一碗切碎的马铃薯面可能需要以下程序:
1。加工土豆和切碎的猪肉。 - 对于xiaobai,如果您不能切碎的肉和切碎的土豆,则可以使用该工具:粉碎机。
2。炸浇头 - 如果小拜不知道如何制造食材,他可以直接使用现成的炸猪肉调味料,或者根据教程的比例和过程严格地煎炸它们。您知道,如果您没有食谱或调味包,那么制作美味的浇头并不容易。
3。煮面条 - 根据教程,只要严格烹饪好面条即可。但是,在面条能量是工业化和大量生产之前,您必须自己研磨面粉,然后自己制作面条,最后煮面条。许多年前,一些面条商店可能具有专门制作的面条的特殊功能。现在,您自己做饭的味道而不离开家是完全一样的。
这可以解释这个问题下的“技术红”。
技术股息是指技术的快速发展。一些最初具有专业阈值的行业,一定程度的垄断或具有规模效应,使新进入者在很大程度上忽略了这些优势,并参与了行业的整个生产和销售过程。
关于冯吉(Feng Ji)提到的游戏行业的“技术股息”,大致:
1。发动机奖金(工具)。 UE5的开发使3A管道和性能优势是3A制造商为不再具有如此高的专业阈值和规模阈值而感到自豪。新的游戏开发不需要对图形,算法等如此多的专业知识进行研究,并且还可以实现3A级的性能。对于计划,您可以自己创建出色的游戏,甚至不需要任何编程知识。
2。成熟的解决方案(调味包,教程)。许多年前,3A工厂仍然有一个门槛 - 表面补充,动态补充和自己建立的3D资源的生产过程。但是,当涉及到黑色神话时,所有这些东西都有可以提供完整解决方案的供应商。您根本不需要从头开始阅读它们。黑色的神话从设计和创建场景到扫描和进入场景资源中受益。
3。技术人才股息/游戏行业人才股息。多年来,中国受欢迎的教育给了高科技和互联网游戏行业的成本低于欧洲和美国的人才(因此,Ubisoft和Vitas等公司在中国设有分支机构)。同时,由于国内游戏行业的发展以及从海外主要制造商进入国内公司的游戏才能的流动,这些才华将外国主要制造商的各种流程,技术和概念带到相应的公司中,以便3A游戏制作不再具有那么多的管道和制作。阈值和秘密。
Yao Yong:发行人才红利
关于冯吉(Feng Ji)提到的游戏行业的“技术股息”,大致:
1。发动机奖金(工具)。 UE5的开发使3A管道和性能优势是3A制造商为不再具有如此高的专业阈值和规模阈值而感到自豪。新的游戏开发不需要对图形,算法等如此多的专业知识进行研究,并且还可以实现3A级的性能。对于计划,您可以自己创建出色的游戏,甚至不需要任何编程知识。
2。成熟的解决方案(调味包,教程)。许多年前,3A工厂仍然有一个门槛 - 表面补充,动态补充和自己建立的3D资源的生产过程。但是,当涉及到黑色神话时,所有这些东西都有可以提供完整解决方案的供应商。您根本不需要从头开始阅读它们。黑色的神话从设计和创建场景到扫描和进入场景资源中受益。
3。技术人才股息/游戏行业人才股息。多年来,中国受欢迎的教育给了高科技和互联网游戏行业的成本低于欧洲和美国的人才(因此,Ubisoft和Vitas等公司在中国设有分支机构)。同时,由于国内游戏行业的发展以及从海外主要制造商进入国内公司的游戏才能的流动,这些才华将外国主要制造商的各种流程,技术和概念带到相应的公司中,以便3A游戏制作不再具有那么多的管道和制作。阈值和秘密。
老智:图像质量的飞跃
我的猜测应该是高性能计算,3D扫描,运动捕获,图形渲染,图像生成和虚拟现实。
1。游戏引擎
“黑色神话:Wukong”使用了虚幻引擎5,其实时渲染和优化功能可确保游戏的技术水平处于高起点。 UE5中的一项突破性创新是纳米技术的推出,该技术允许艺术家以数亿多边形进口超高质量的模型而无需牺牲细节。 Nanite可以实时优化模型,并仅渲染现场可见的细节,从而大大提高了渲染效率。它的管腔照明和反射系统可以根据场景的变化实时调整光和反射,这意味着可以在不预先烘烤光线图的情况下实现逼真的光线和阴影效果。
2。建模
您可以在游戏中看到大量的东方美学样式元素,结合了许多真实场景,例如古代中国寺庙,石窟,古老的建筑,壁画和角色雕塑。传统的游戏3D造型师通常会根据游戏脚本,情节和角色设置,通过绘画或数字绘画来创建游戏中所有视觉元素的初步设计图,然后根据原始绘画执行3D建模,动画制作和特殊效果设计。综合等。但是在游戏“黑色神话:Wukong”中,不可能完全依靠人工设计和几何形状。
使用了许多游戏建模:
反向工程,将现实世界中的对象通过激光扫描等技术转换为虚拟模型;
多视图重建,通过多角度拍摄生成三维模型,并广泛用于文化遗产和大型场景的精细模型中。
从山西的重庆神庙的十个宫殿,在铁佛神庙的二十四个天堂,到玉皇帝寺庙的二十八个星座;您还可以欣赏许多已深入修复的古老建筑的细节,从pingyao shuanglin寺庙和金昌玉皇帝庙宇,前往舒佐(Shuozhou)的木富庙(Chongfu)和Xinzhou的Foguang Temple ...
3。GPU硬件支持
“黑色神话:Wukong”在处理头发细节方面已经达到了极端。游戏中“命运人”,游戏中各种动物和其他角色的头发表现非常逼真,自然,柔滑和光滑。这项成就归因于发型毛发增强技术,称为“头发工程”。该技术使游戏开发人员能够将数千个动态头发植入角色。每个头发都可以根据角色的动作和外部力量提出逼真的动态反应,从而大大增强了游戏的现实主义。
借助特殊的视觉传输技术和强大的GPU硬件支持,这些动态的头发还显示出丰富的色彩渐变效果以及更自然的光线和阴影相互作用。
NVIDIA的DLSS技术,尤其是DLSS版本3.0和3.5,为“黑色神话:Goku”等游戏中的图形处理提供了强有力的支持。 DLSS技术是NVIDIA的射线追踪图形(RTX)技术的一部分,该技术使用深度学习模型来生成高分辨率输出,以提高游戏框架速率,同时保持图像质量。
4。图形渲染技术
图形渲染技术为物理损伤效应提供了强大的支持。基于几何着色器的动态压碎技术可以在实时破坏对象而不会添加其他几何复杂性后生成几何模型。例如碎片散射,烟雾和灰尘散开,火花飞溅等。射线追踪可以实时计算光与物体表面之间的相互作用,包括反射,折射,散射等。当物体破裂时,射线跟踪技术时可以实时反映破碎物体表面上的光变化,从而使损伤效果更加现实。
5。运动捕获技术
无论是战斗场景的平稳性还是角色动作的美味,它都令人叹为观止。游戏中角色的各种动作,包括基本动作,例如步行,跑步,跳跃,攻击,防御,攀登,游泳等,可以通过运动捕获技术准确记录,然后转换为游戏角色动画。完成。
此外,该游戏还实现了角色的丰富而精致的微观表达,结合了先进的面部捕获,肌肉模拟,眼睛跟踪,光线和阴影渲染以及其他技术。
黑猴的技术成就是毫无疑问的。它们代表了中国技术,艺术和管理领域的全面突破。尽管我未能赢得年度最佳游戏奖,但在我看来,这已经是年度最佳游戏。
爱什么:完美地呈现创作者的计划
简单地总结它:
世界游戏市场已经推出了数十年,导致各种硬件技术的快速开发,各种软件开发的持续更新以及各种解决方案的出现。过去已经想到了许多想法,但在技术上无法实现,或者只能在第二中使用。其他方法在劣等版本中实现,但是现在有许多现成的解决方案可以实现,并且还支持软件和硬件,这些解决方案几乎可以完美地呈现主要创建者心目中的解决方案。
例如,在过去,您想制作一个非常免费的游戏,但是硬件,实施解决方案和软件不足以完美呈现,因此您只能制作“ Minecraft”。尽管“中世纪:攻城”是相对免费的,但它并不像您想要的那样好。 ,并且在性能方面感到非常遗憾和妥协,积累了无数的游戏开发解决方案,并且软件和硬件可以跟上它,并具有非常高的“ Bad Gate 3”的自由度。一个很好的工作。
过去,您想制作一个日语2D卡通在线游戏,但是由于技术原因,您只能在2004年开发“岩石Mabinogi”。我是这款游戏中的14岁球员(现在是累计总数100,000,22,000个国王精炼了一个,这在当时看起来很棒,但是无论是建模精度,世界游戏玩法还是表演效果,它显然远非理想的日本2D ,没有山雀,没有类似果冻的屁股。如今,我们可以开发“零”和“ mingchao”,它们可以在主要创作者和玩家的心中呈现完整而丰富的第二世界,以及2d女性角色类似肉体的黑色长袜的本质。可以制作流动的头发,摇晃的乳房和臀部,您还可以负担得起大名声演员和交响乐乐团的配乐。 —————当然,“洛基”现在计划用这将替换所有虚幻引擎,这是一个以后的故事。瘫痪的愤怒的球员也有自己的颤抖屁股(笑)。
冯吉的“黑色神话”也一样。 2007年,当他撰写文章以愤怒地批评该行业时,甚至不可能进行“战斗之神”,但现在可以为西部世界带来惊人的旅程。尽管冯吉本人太谦虚了 - 因为即使技术是如此开发并且有很多解决方案,但只有游戏科学在中国开发了如此高的表现力,但他的含义是正确的,但没有这些数十个他们。随着多年在行业中积累的经验以及对软件和硬件的同步支持,他最终提出的西方旅程无法达到目前的水平。
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