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腾讯胜利女神:NIKKE全球累计收入达5.6亿美元,海外市场表现亮眼

二次元 2025-02-10 25

所谓的公司基因。

文字/维修

看完一年后,我们终于可以说腾讯赢得了“胜利女神:尼克克”(以下简称Nikke)的胜利 - 不是一波流动,而是长期的胜利。

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自去年推出以来,尼克(Nikke)几乎没有错过任何腾讯财务报告,每份财务报告都提到了其对国际市场收入增长的贡献。第三季度财务报告显示,腾讯游戏的海外收入连续三个季度保持增长,并达到了133亿元人民币的新高点。

根据Data.AI的估计,自推出以来,全球累计收入已达到5.6亿美元(约40亿卢比)。考虑到数据并不计算游戏的最新11月纪念日庆祝活动,并且第三方估计模型通常是偏见的。保守地,游戏的实际年收入可能比这要大得多。

这个数字意味着Nikke的收入能力可能仅占Tencent的海外移动游戏分销业务中的“ PUBG Mobile”。

除了美丽的收入数据外,与游戏相关内容的讨论也非常受欢迎。各种Nikke版本的节点的广播可能会在各种平台的热门搜索和广播中流行。在这一周年庆典上,该游戏直接捕捉了世界上排名前三的热门搜索,其中包括日本的第一和北美第二次搜索。在不喜欢使用Twitter的韩国,该游戏还列为Naver Lounge和Dcinside等社区的受欢迎程度清单,以及对Ruliweb的流行搜索。

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在最近的韩国G-Star展览中,Nikke在2023年韩国游戏奖中还获得了卓越奖和技术创建奖(角色设计部)。

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无论是用户声誉还是业务成就,Nikke都应该是Tencent得分最高的2D产品。因此,不难理解为什么Tencent先前已经投资于Game Developer Shift,这是该公司仅次于创始人Kim Hyung-Tae的第二大股东,并且最近从Yumeide中接管了其一部分股权,将其持股量提高到24。%。

同时,此案还回答了一个曾经很难回答的问题:“腾讯是否了解第二维度?”在一定程度上。理解第二维的潜台词通常是“理解日本”。毕竟,日本是一个与ACGN培养物相关的80%产品的市场。

实际上,尼克(Nikke)收入的很大一部分来自日本,在过去一年中成为日本市场上十大手机游戏(数据源数据) - 这是腾讯游戏在日本取得的最佳成果。

当然,尼克(Nikke)只是腾讯过去的许多2D项目之一。腾讯说:“我对第二维度一无所知”,突然意识到了这一产品,这似乎有些夸张。如果它纯粹是基于运气,那么如果打击您,它似乎太形而上了。

最近与许多人聊天后,葡萄Jun发现Nikke是一个非常有意义的切片。因为通过此切片,我们会发现腾讯在2D字段中的成功并不是那么简单。

这实际上是腾讯在过去几年全球业务中制造的内容产品的一系列选择,了解和认知降水的结果。

过去,人们经常认为“是否了解二维世界》仅取决于先天公司的基因,但是腾讯的情况带来了一个不同的故事。

01

您为什么不了解第二维度?

得到尼克?

没有案例,没有人相信Nikke分销团队的状况比每个人想象的要困难得多。

当团队首次开始寻找海外产品时,全球制造商谈到了这一点,包括Netstone和NC等公司,Tencent投资了这些公司。但是,没有多少人真正愿意合作。每个人都认为腾讯可以在中国发行它,但它超出了海外的范围。当我们到达日本时,一些制造商甚至不愿意讲话,团队被拒绝了很多。

除了Shift UP的创始人Kim Hyung-Tae。

Tencent和Kim Hyung-Tae 10年前开始通过产品“ Sword Spirit”一起工作。因此,在Nikke的发展过程中,Kim Hyung-Tae主动立即接近腾讯,并于2020年6月首次接触。

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见面后,金亨塔(Kim Hyung-tae)更直言不讳。他希望与Tencent合作并在全球范围内发送游戏。由于Shift UP过去的产品已移交给不同的分销公司,因此他们花了太多精力来进行沟通和准备。在Nikke项目中,他们希望专注于产品研发,并将产品发行工作委托给具有全球发行功能的合作伙伴。

但是,与许多人想象的宝藏不同,腾讯的海外团队一开始就犹豫不决。尽管他们有意图,但他们并不是那么决心。腾讯互动娱乐公司国际游戏业务的出版商里德(Reed)说:“您还知道,腾讯仍然谨慎。那时,除了核心战斗概念,其他地方都无法看到很多内容。我很担心那将是一波,所以我担心。”

但是,在与Shift Chaver接触后,团队仍然竭尽全力促进Nikke的分销合作。首先,我们认为产品内容具有很好的基础,长板和强大的独特性。其次,Shift UP的合作态度非常开放,愿意听取Tencent关于某些产品体验的建议。

他还希望摆脱自己的舒适区,并考虑在全球市场上更长且更长的产品。有了这样的期望,产品研发已经进入了漫长的优化和开发阶段。实际上,尼克(Nikke)比研发期望晚了将近两年。

腾讯团队还去了韩国在流行病期间留下来,并与研发一起坐着,深入参与了各种模块,例如核心游戏玩法的战略建筑,枪支体验,经济周期,水平设计等。在技​​术层面上,腾讯工程师还解决了许多加热和框架速率的问题,随后的PC版本还可以使用腾腾。

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起初,球队对尼克的期望很低。 Tencent Interactive Entertainment的国际游戏业务分销和日本国际游戏业务总经理Keai回忆说,当时的期望并不比过去在海外发行的其他2D产品高得多。

当然,根据第三方估计,现在,尼克的表现接近当时的进球三倍。但是,腾讯之所以能“捡起”此“宝藏”并最大化这种“宝藏”的潜力的原因是因为公司对基于内容的游戏的判断已经改变。

这些判断来自该团队在过去五年中的几种产品中的积累,例如“龙幻想”,“白夜”和“幻想塔”。

02

从三个里程碑开始,

学习2d

可爱被认为是旧腾讯的本地人。自2008年学校招募以来已有15年了。

当她第一次加入公司时,她参加了Tencent的合作产品部(分销线的前身)的PC游戏时代MMORPG和Yinwu Games的运营,并在2015年改用了制作纸牌移动游戏。后来,她成为了她负责分销的第一人以“国王之荣”发射,并负责海外版本的“国王荣誉”“勇气”“勇气”。

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Tencent于2018年成立了Game International业务部门后,KEAI负责海外代理商分销业务,并协助Tencent Interactive Entertainment International International Game Basken Business Liu Ming(以前是国内分销业务负责人),以完成海外分销能力的建设。

当时,整个部门都承受着巨大的压力。一方面,需要从头开始启动许多用于海外发行的基础设施。另一方面,团队对海外用户的洞察力还不够深,并且已经学习,完成和修改了许多事情。例如,海外服务器部署与中国完全不同,这并不像中国拥有双重QQ/微信平台来获取客户。每个人每天都在考虑非常基本的问题。

例如,供应商的家庭和外国支付的程序和系统不同。例如,在某些领域,如果产品年龄评级少于18岁,您仍然需要向玩家的父母发送电子邮件,只有这样,您才能在父母同意后玩游戏。 。如果产品没有此功能,则必须重新开发。

“东南亚,北美,欧洲和日本的法律和法规截然不同。摄影计划需要长期与各个国家的法律事务进行沟通。”用可爱的话说,“那时,这更像是开始内部业务。”没有什么。”

这个“企业家精神”的第一个大规模项目是“龙幻想”,这也是该团队的第一个里程碑。

尽管游戏是MMORPG,但日本没有IP影响。但是,由于它具有完整的世界观和丰富的角色支持,因此“ Dragon Fantasy”在日本也使用了更“二维”的分销方式。

“海外没有2D理论。每个人的定义标准都大不相同。我们将共同称它们为ACGN内容产品。”

但是,团队不知道日本一开始想做什么,因此他们只能仔细探索并尝试一下,进行测试,播放器采访,TVC广告,甚至口号制作了许多版本。创意材料主要讲述了不久的将来的故事,角色设计和世界观,包括游戏中的东京地图。当时,团队发现日本用户对这些内容更感兴趣。

当时在日本最受欢迎的广告是Mai Shiraishi和Ai Rii之间的合作,这是“ Dragon Clan”的角色,这是一个真实的人和虚拟角色。一方面,它强调了角色的魅力,另一方面强调了产品的艺术质量。产品推出后的一周,该广告在YouTube上超过了日本电视剧“ Legal High”,并成为日本TVCM受欢迎程度列表中的第一名。

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从最终结果来看,确实选择了这种游戏风格。 “ Dragon Fantasy”进入了传感器塔的中国手机收入列表的第一个月进入第十二名在日本的结果。

但是,尽管团队的二维策略奏效了,但“龙幻想”本身仍然是MMO。当随后的内容迭代无法跟上时,无法保留被正面吸引的二维用户。

团队想到了一种与球员一起创造的方法,并努力工作以在社区周围活跃。在玩家的创造性内容的帮助下,该游戏缓解了在一定程度上缺乏游戏内容的问题,并且长期以来一直很受欢迎。玩家的共同创作终于被编辑成一系列绘画。

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严格来说,“龙幻想”只能被视为具有某些内容元素的MMO。直到团队的第二个里程碑“白夜Aurora”之前,腾讯才欢迎其第一个严肃的核心2D产品。

由于他在开放“龙幻想”的土地上的经验,“白夜奥罗拉”在最初三天在日本获得了200万次预注册,其艺术绘画和标记了游戏玩法,全球预注册超过1600万半年后。

但是,由于研发和分销团队首次在Core 2D中工作,因此他们很快遇到了长期操作的挑战。起初,每个人都认为二维游戏是为了爱产生电力,而且角色只要它们很漂亮。但是实际上,情况并非如此。在查看最畅销的列表中最畅销的角色时,它们都不只是为爱发电。

“白夜Aurora”中的许多角色都有很好的肖像,但确实并不容易出售。 “不可能变得美丽或不强壮,也不可能变得坚强或不美丽。有必要变得美丽,坚强和痛苦。”说可爱。

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团队判断角色是否好的方式是坐下来聊天。我怎么看?您认为什么非常主观?后来,团队将定期总结市场上的其他游戏,哪些角色很受欢迎,哪些样式很受欢迎,他们还将参考每个版本的用户反馈深入。当角色很冷时,他将分析他的性格是否不讨人喜欢,卡定位是否存在问题,以及是否缺乏系统合作。

经过许多经验迭代,团队终于建立了一套有关角色平衡的评估框架,增加了更多理性的评估维度,并输出了更多的参考价值信息和意见。

出版商里德(Reed)说,从最终结果来看,这个角色平衡系统仍然很有价值。在早期阶段,这可能是对播放器反馈和版本性能的反映,但后来它逐渐积累了很多经验。该机制已在Nikke进行了进一步优化和使用。可以看出,过去在二维游戏中,腾讯的方法不是直接重复使用的。需要根据产品类型对其进行调整和调整,以匹配用户的不同需求。

在经历了“ Dragon Fantasy”和“ White Night Aurora”之后,该团队已经了解了日本内容用户,并阐明了海外ACGN内容游戏的整体分销想法和目标,以及维护词的高质量内容的输出 - 核心用户和有效利用本地资源也形成了初步方法。

如果有“白夜Aurora 2”,团队认为上述问题都不会再瓶颈了。在某种程度上,尼克(Nikke)发挥了收集许多家庭优势并成为第三个里程碑的作用。

“ Dragon Fantasy”验证了Tencent在内容分布中的能力和判断,而“ White Night Aurora”允许团队逐步掌握Core 2D产品的研发秘密。凭借所有原则,从顶级方法论到底层技术共享,Nikke都避免了现在提到的所有困难和基础设施问题。

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当然,这些都是稍后写的摘要。实际上,当时该团队承受着空前的压力。

03

Nikke是腾讯的当前

对两个维度的理解

一开始,团队设定了第一年的收入预期,尼克(Nikke)完成了第一个月的一半。

面对如此惊人的结果,团队仍然不高兴。里德(Reed)认为,尽管第一个月很好,但他更关心随后的长期情况。由于以前产品的各种原因,曲线不那么稳定。

坦率地说,他只是担心Nikke会成为流媒体产品。当时每个人都有多少压力?与整个团队保持或离开一样大,这取决于该产品的成功或失败。如果从长远来看无法生产产品,则团队可能必须当场解散。

奈特说,这种压力是您自己和团队的要求。如果团队发布的10种产品在爆炸浪潮之后稳定,则它们的收入幅度数千万或数千万,这对小公司的目光可能是可以的,但是在腾讯中,这会特别小。因此,尼克团队当时正受到整个海外内容轨道的压力。如果他们没有成功,他们可能不必将来将内容产品朝着ACGN方向制作。

“因此,这个游戏必须取得成功,这不是成功。”

为了确保长期运行,在热身期间的产品资源分配受到限制,与“白夜Aurora”相比,需要进行更高效和长期的部署。她希望迫使团队做更多详细的事情,并在验证方法和创造力后继续提供更多资源。

对于腾讯来说,这种游戏风格通常非常罕见,通常发挥作用。

可爱认为钱是一把双刃剑。 “当然,您可以花很多钱,并在日本的每个地方放置广告。但是,即使这样,每个人都只能知道这是一款非常受欢迎的游戏,然后它消失了。”

为了提高创造力,团队将记住游戏中每个角色的详细信息,以及三种语言的翻译版本:日语,英语和韩语。当时,团队进行了比较表,每天都必须阅读。

在相同的资源情况下,尼克(Nikke)市场行为的效率要求大约是其他项目的两倍。该要求涵盖了数据,例如视频视图数量,同时在线的人数以及次要通信的比例。

该团队以前做出了一个不太昂贵的数字,这在日本一再成为热门搜索,并由日本媒体报道。团队开玩笑说,我们认为我们已经赢得了制作人物的成本。

过去,人们追求更快,更好,但是现在他们追求更长,更专注的时间。

选择主要渠道有三个技巧:购买量,离线广告和实时广播KOLS。每个人都知道这一点,但是问题是如何做。

例如,与半周年纪念日相比,这次播出的第一周年纪念日的数据增加了50%。世界上排名前三的热门搜索是Nikke。该团队已经仔细设计了游戏广播的整体格式和内容 - 有一些游戏启示激发了玩家的启发,记忆视频使玩家流泪,无人机和烟火使玩家大喊他们的表面超顺序表面。

在嘉宾选择方面,团队邀请了像著名的YouTuber和Coser Dongyun这样的演员,并与移动神圣惩罚和其他人物活动的能力合作,取得了良好的成绩。这些都是基于对用户偏好的深刻理解。

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尽管团队刚刚提到的是“龙幻想”的电视广告特别有效,但实际上,他们对电视广告非常谨慎。因为电视广告专门测试了创造力及其是否可以在短时间内捕获用户,因此其效率会大大波动,有时很高,有时很低。真正测试营销的是如何在结合在线和离线的集成营销传播方面做得很好。

为什么现在所有二维制造商现在都非常关注离线营销? Nikke团队认为,这里的核心地图是将用户喜欢与现实生活相结合将触发强烈的情感反应并留下深刻的回忆。尽管某些创造力已经在网上非常普遍,但离线放置后仍然有很多探索空间可以探索,而且效率和受欢迎程度将更高。

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同时,Nikke团队还逐步探索全球发行的最大问题:如何使区域选择和平衡良好。

如果发行策略是在全球部署的,并且您想要一切,那么很难将产品置于顶部。因此,团队阐明了其发行的核心区域,发现全球2D播放器对内容有一致的偏好。因此,大多数产生的营销思想和内容首先出口到日本市场,该市场擅长于2D,然后将其转到多民族版本。 ,添加其他本地内容。

专注于核心市场是Nikke在全球发行过程中非常重要且明智的战略。这种重点还使团队可以更多地专注于创建更高质量的内容。

可爱和研发讨论了是否可以在全球自定义内容产品,最后发现这是不可能的。由于创作者本身具有自己的偏好和表达方式,如果他不够喜欢它,那么游戏将不会被用户接受。

该团队随后审查了Nikke。它之所以能够实现当前结果的原因是,一方面,产品本身具有足够长的强度,另一方面,它来自研发与分销之间的无缝合作。 Jin Hengtai的团队擅长制作内容,但是游戏玩法和技术存在缺陷,但这正是Tencent擅长的。

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现在,尼克(Nikke)的业绩远远超出了市场以前的期望,并且已成为内容产品中最大的里程碑。这个里程碑还宣布,海外的腾讯基础设施工作以分阶段结束。将来,Nikke团队将更加关注发行业务模块中IP和内容的持续创建,进一步利用潜在领域,并专注于ACGN内容的类别机会。

但是,可爱并不认为她已经成功了,因为该团队与2019年自己设定的小目标仍然有一定的距离 - 在五年内占据了日本市场的10%。她现在回头看,觉得当时她仍然不敬畏。 “海外并不像每个人想象的那么简单。”

04

所谓的“不了解第二维”

在成功的尼克(Nikke)案件之后,最直观的变化是,现在可以获得二维产品更容易。现在,团队将开始选择产品,因为在二维轨道上工作的人太多了,市场变得非常局促。

该团队接下来将探索日本以外的更多潜在2D用户。例如,日本文化在巴西很普遍。周末到来后,每个人都会聚集在那里,画一个火影忍者,上面涂着涂鸦。这个场景给人带来了很多震惊,她觉得这里有很多可能性。

“分布可以做的是扩大创作者想要表达的内容,然后去世界寻找更多对此表达印象深刻的用户。”

在这里,让葡萄Jun有趣的是,过去我们一直强调游戏公司基因的重要性。似乎有些公司应该天生进行休闲,拍摄和卡片,而另一些公司则应该做2D,武术和科幻小说。如果您做的事情与您的基因不符,那是死胡同。

但是,尼克(Nikke)的案例证明,所谓的基因可以在出生后改变或栽培。

为什么外界总是说腾讯不了解第二维度?这可能是因为Tencent没有发布许多内容类型的游戏,并且更主要由游戏玩法驱动。如果您使用游戏游戏的操作方法来创建内容游戏,玩家会认为您根本不了解。

并非所有可爱团队的第二维度都老了,她本人已经成为中途的和尚。她认为,所谓的缺乏理解更多是因为她没有机会这样做。只要她做很多事情,并通过产品一一积累了判断和认知,她最终就会理解它。

Tencent Games的四个经典:CF,DNF,Speed和Dance都是游戏产品。是否证明Tencent了解如何玩?两者都不。只是我做了更多并研究了更多,我自然会慢慢理解它。另一方面,您能说“光明与之夜”团队不了解内容?我认为6需要飞。

另一个误解是,许多人认为腾讯不了解2D的原因是腾讯项目团队本身不是2D受众。

但是实际上,无论是研发还是发行,典型2D公司的腾讯中有很多人,许多典型的2D公司曾经是老腾讯人。在第二个维度的10个主要公司中,甚至有9个,包括腾讯。

有些人可能会问,为什么这些二维产品不在腾讯中建立二维产品?在Grape Jun看来,这主要是因为Tencent的许多内部研发机制都是基于游戏玩法的。更改为内容游戏需要更多时间进行调整和适应。例如,开发工业流以进行内容切片和游戏性切片,发布和游戏测试,这不是同一回事。

腾腾需要建立一系列新的机制,过程,工具方法以及围绕内容产品思想的评估和判断标准,而这东西实际上是所谓的基因。

可爱认为,游戏玩法和内容游戏的基本逻辑是相同的:创意和用户驱动。腾讯过去在游戏玩法中累积的某些机制也可以在第二维度中使用。

例如,二维游戏经常爆炸服务器,但是腾讯游戏不必担心这个问题,因为有技术审查。例如,腾讯的内容审查机制可以帮助二维产品进入更多国家和地区,以避免一些种族,宗教,敏感和特定问题,例如当地法律和法规。

腾讯的方法擅长,还帮助团队积累了一些角色魅力塑造的经验。爱情可能不会被量化,但是经验可以帮助团队更好地了解目标人群的偏好。

但是,如果我们现在看几种流行的2D产品,类似的方法已经积累了很多:头发颜色,腿部装饰,头部装饰,左右不对称等。畅销的字符在强度,系统,外观,外观,背景故事和其他部分。

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是的,如果2D产品只需要足够强大的创建者,并且该公司赋予其足够的自由和资源,那就太容易了。

当然,腾讯已经踩了很多陷阱,过去的第二维度支付了很多学费,但是幸运的是,这些成本最终导致了良好的结果。该产品确实在日本(二维世界)立足,并已成为过去一年中市场上十大手机游戏(数据源数据)。

一旦2D游戏从难以形容和模糊的概念变为可以学习和积累方法论的具体事物,下一步就是了解腾讯的迭代效率高如何。

近年来,腾讯已经在二维轨道上进行了大量布局和投资。除了“ Baijing走廊”和“ Mingchao”(投资)以及其他相关产品准备出发的产品外,Tencent还收购了正在促进产品研究的“ Heaven Burns Red”开瓶器钥匙俱乐部。

腾讯现在可以理解第二维吗?我不知道。但是,如果您想出更多的产品,例如Baiye和Nikke,Tencent可能无法理解。

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