Q1季度单机游戏与SLG赛道新变化:内容向单机产品崛起,SLG赛道门槛降低
先卷题材,后卷社交
眼看着Q1季度接近尾声,各个厂商也开始早早备战暑期档。
但与去年 Q1 的小游戏热潮相比,今年有两个显著变化。其一,在《黑神话:悟空》《哪吒 2 魔童闹海》等头部单机、影视产品成绩不断刷新上限之后,在厂商和用户信心不断增加的情况下,内容向单机产品变得很受欢迎,近期单机产品招聘以及首次曝光的消息也明显增多了。
其二是爆款产品带动赛道发展的情况,这种情况刺激了品类的新发展,射击和 SLG 品类就是典型。射击赛道头部产品通过堆品质加杠杆的稳妥打法,而 SLG 赛道在目前阶段,其核心挑战并非技术力和产能方面,门槛相对较低,这导致许多非 SLG 厂商参与并进入该赛道。
距离 SLG 赛道格局的变化已经过去了半年。市场需求在持续变化。去年那一套降肝减氪的打法能否继续奏效呢?自然需要一款先发产品来试探一下市场的底。
上周上线的《荒野国度》恰好是这样的产品,我们借助这款产品来谈谈今年 SLG 赛道可能会遭遇哪些挑战。
题材、玩法创新、降肝减氪、社交生态,当前SLG的四重挑战
《荒野国度》成为一款先发性试探市场的产品,原因之一是在降肝减氪方面进行了进一步探索。它的成本投入与头部 SLG 产品相比还有一定差距,主要靠创意来突围。同时,产品的整体调性比较大胆。
在题材选择方面,《荒野国度》选取了更依赖画面表现的西幻题材。在社交生态方面,游戏在首个赛季引入了阵营的设定,并且弱化了传统率土 like 中以同盟作为社交基石的这种设计方向。
而《荒野国度》也循序渐进的验证了以下四个问题:
1.今年在SLG中,西幻题材是否还有市场?
在《世界启元》之后,去验证非三国题材并且是率土 like 且玩法有创新的情况是否还有可行性?
3.降肝减氪这条路还能不能继续走通?
4.玩家对社交玩法创新的接受程度如何?
而这四个问题恰好是今年大多数SLG产品将要面临的挑战。
来到第一个问题,即玩家是否还会接受西幻题材。首先要明确的是,《荒野国度》没有大规模进行买量投放,主要依靠产品的题材本身来吸引流量,而且在西幻题材的表达方面进行了一定的年轻化改造,比如在英雄中加入更具二次元风格的形象,像“兽娘”等。
产品在低成本宣发的情况下,从第三日开始在免费榜出现持续下滑的态势。而《荒野国度》不仅能够在首日登顶免费榜,还能够说明西幻题材在 SLG 玩家群体中依然具有一定的吸引力。
但从另一方面来看,要颠覆 SLG 赛道,仅凭借西幻题材的吸引力或许是远远不够的,还得去寻找那些更能吸引用户的题材。
第二个问题,《荒野国度》的西幻题材与率土 like 相结合,这本身就是一个极为大胆的组合。目前,绝大部分的西幻题材 SLG 都朝着 COK、ROK 加提升品质的方向发展,以此来吸引非垂类 SLG 玩家。而那些更加垂直且重度的产品,大多则选择国内认知度更高的三国题材,以及策略、社交方面更硬核的率土 like 方向。《荒野国度》这样的组合,其目的无疑是要从那些不玩三国题材的玩家当中去寻找那些想要体验硬核策略的玩家。
这个问题的结果如何暂未可知,或许得和第三个问题“降肝减氪”一并来说。《荒野国度》在降肝减氪方面,除了有传统意义上的降价以及自动铺路这些举措外,还有一个极为重要的试探,即降低玩家全阵容收集的难度。在游戏中,每一名英雄都被分为数个品级,0R 玩家和小 R 玩家在组建阵容时,能够通过下位紫卡来搭配出机制完备的阵容。
这一点与率土 like 的底层玩法的痛点相关。为何率土 like 产品的 ARPU 值会远高于其他品类呢?其中关键在于率土 like 产品中克制效果要大于数值加成。玩家若想获得相对舒适的策略体验,其前提是要有一定的阵容收集度,这样才能在面对阵容环境变化时搭配出一套克制阵容。
《三谋》能够成功,很大原因是它是一款亲和全图鉴玩家的率土 like 产品。同时,它通过降低抽卡单价和提供自选包福利,让玩家更易实现全图鉴。然而,《三谋》也衍生出一个问题,即大 R 玩家的付费体验不会特别理想,这也是目前《三谋》正在尝试解决的挑战。
《荒野国度》的取巧之处在于降低全阵容收集的难度,以此来放大数值权重。在阵容相同的情况下,这就相当于拼运气、拼数值。通过这种方式,增加了大 R 玩家的阵容稳定性,进而提升了大 R 玩家的整体付费体验。
产品的受众是西幻题材中的硬核策略玩家。游戏通过更简单的全阵容收集,降低了普通玩家的体验门槛。同时,也提供了更好的大 R 付费体验。这些举措实现了还算不错的商业化表现,截止至发稿前,游戏在 App store 畅销榜稳定在 60 名左右。
关于第四个问题,社交生态对游戏的影响主要体现在长线运营方面。或许在经过几个赛季之后,未来的产品表现能够验证其是否可行。
题材的好坏,能决定一款SLG的生死
那么回到第一个问题,这也是 SLG 产品中最核心的问题。SLG 产品究竟怎样才能吸引更多的玩家呢?笔者认为,目前的 SLG 产品在吸量方面有两种方向。其一,通过创意脑洞突围,利用独特的题材或者热门玩法进行包装来吸量;其二,在受众相对广泛的题材上强化题材表达,通过品质和玩法的堆叠,来强化玩家的代入感体验。
关于第一个方向,主要存在于轻量化SLG产品亦或是小游戏中。其中可以细化为两种路径。第一种是题材包装方向,利用生活化、童趣化的题材去吸引泛娱乐玩家,主要突出新奇的产品初体验。其中最直接的例子有各类昆虫题材、海洋题材的 SLG 产品,像星河互娱的《Top Fish: Ocean Game》以及 FunPlus 的《Micro Survivor:Tiny World》。第二种是玩法包装的方向。在前期玩法方面,会通过当前热门的玩法来进行包装。比如莉莉丝的《Palmon: Survival》,它是帕鲁加上 SLG 的玩法;还有壳木游戏的《Stellar Sanctuary》,是沙盒建造加上 SLG 的玩法等等。
《Palmon: Survival》玩法示意图
目前对于重度 SLG 来说,更倾向于第二个方向。像三国题材的《三战》《率土》《三谋》,西幻题材的《万龙觉醒》《龙石战争》《魔法门英雄无敌之领主争霸》等都是例子。不过与第一种方向的创意脑洞突围相比,第二种方向更注重产品题材表达的维度,并且资源投入明显要高很多。
简单来说,除了有表面的美术包装之外,世界观需要塑造,核心玩法要设定,周边玩法也要设定,甚至社交系统的设定都得围绕题材表达来进行。
笔者以本周开启终测的《群星纪元》为例。这款游戏属于类星际的科幻题材。除了有基础的美术包装之外,在前期它还引入了一个能非常凸显题材表达的“坚守据点”玩法。玩家需要在虫潮或者帝国军队的围攻之下坚守阵地,这样就能将玩家快速带入到游戏的世界观当中。
游戏的地图更倾向于 ROK 的重题材表达形式,其中包含着布满资源、敌人据点以及异兽巢穴的大世界地图。与此同时,在英雄兵种以及兵种克制方面,游戏也利用不同形态和作用的机甲来进行包装,比如说在兵种里增添了偏向防御的大型机甲,还有均衡的中型机甲,以及擅长闪避的小型机甲等等。
《群星纪元》在玩法上,没有完全沿用 ROK 的模版。它选择了与题材更适配的组合,比如在机甲克制关系以及英雄技能方面,在阵容构筑玩法上类似率土 like 的构筑策略,使玩家可以进行多维的阵容搭配尝试。这一点符合了玩家对于机甲部队自定义的科幻题材表达。
这些以题材表达为核心的游戏元素设计,在游戏宣发推广阶段能吸引到更多科幻题材爱好者。同时,不模板化且符合直觉的玩法表达,能够提升产品的留存。这些条件,或许让《群星纪元》成为了今年 SLG 最有力的竞争者之一。
群星纪元玩法简析
事实上,除了《群星纪元》外,有很多产品都在尝试通过不同题材来吸量。比如引入门派管理,将其作为 SLG 的基建玩法;还有涉及灵气、天材地宝资源争夺的仙侠题材 SLG 产品等。或许在未来,我们能见到越来越多这类注重差异化题材表达的 SLG 产品。
社交生态,决定SLG的长线表现
当前阶段除了题材能吸量之外,SLG 还有另一个挑战是什么呢?当然是怎样去塑造良好的社交生态。实际上,无论是前文所提到的降低肝度和减少氪金,还是玩法上的细微创新,从长远来看,都对玩家的社交生态产生作用。
从长线的社交生态角度来看玩法选型的话,率土 like 在与 COK、ROK 方向比较时确实更有优势。简单来讲就是地缘策略与同盟社交实现了分工协作。其一,在赛季中的奖励单位大多是以同盟为单位的,并且同盟内的利害关系是一致的,比如同盟排名越靠前,获得霸业的名额就越多。
其次,在地缘策略以同盟为根基的情况下,以及在体力、士气等机制的作用下,单个玩家难以独自实现开关、攻城和前线打架等行为,通常需要同盟内的多名玩家共同参与。在这种前提下,0R 和小 R 玩家可以选择为同盟铺路,从而迅速抢占先机;而中、大 R 等高战玩家则可以参与打架和援护,以保护同盟行动的正常进行,并且这两者是缺一不可的。
这样的模式会加重游戏的肝度与社交深度。在多维的策略因素作用下,策略体验稍显硬核。所以,率土 like 在题材选择上会受到一定影响,大多数率土 like 产品会更倾向于选择三国题材。
但不可否认的是,率土 like 这套分工协作的“贡献”社交生态模式,在 SLG 品类中以及其他长线运营产品上,都有很多值得考究之处。不过,需要指出的是,这一套社交模式在很大程度上是建立在率土 like 的底层玩法之上的,赛季目标、地缘策略、士气、体力、同盟等要素都是不可或缺的。
那么就衍生出一个问题,这也是笔者在讨论 SLG 品类时反复探讨的问题,即我们能否通过玩法融合的形式(像 ROK 加率土 like 这样)来解决社交生态以及题材受限这两个痛点?
具体而言,地缘策略的作用在于使策略行为变得更为复杂。它会把策略目的拆解成多个更为细致的策略目标。比如,一个同盟想要攻占一座城池,在 COK 和 ROK 里,只需在同一时间下达进攻指令就能执行;然而在率土 like 中,同盟则需要提前进行铺路、扎营等操作,之后再统一时间发起进攻。
这些看似没有意义且包含大量垃圾时间的行为其实是在铺路,而这些铺路反而成为维持良好社交的必要行动。实际上,很多不是率土 like 方向的 SLG 产品都察觉到了这一点,在它们的产品中都纷纷加入了类似的设计,像高战玩家能够参与护送,低战玩家可以参与运输的“推车”这种玩法。
值得一提的是,存在相同的社交生态设计,其中包括多人 SOC 玩法,像采集、建造、战斗分工等。或许我们可以从这些玩法中汲取更多灵感,以尝试进行玩法融合。
除此之外,还有一种玩法融合的做法,那就是把普适性的周边玩法引入到游戏当中,以此为更多普通玩家提供能够展现社交的空间,其中典型的例子就是《三谋》的“演武大会”。
笔者认为,在社交生态的探索方面,玩法融合以及降肝减氪的方向将会是未来的趋势。令笔者感到欣慰的是,我们已经看到了许多愿意在玩法融合和降肝减氪方面进行新尝试的 SLG 产品,并且这些产品或许能够给 SLG 赛道带来不同的变化。
总的来说,《荒野国度》的产品形态偏大胆,它是这一领域的先锋军。《群星纪元》主打科幻题材表达。《龙石战争》则深耕玩法创新。这些产品继续在三国题材领域展开竞争,甚至奔向策略更加垂直的单机领域《万民长歌:三国》。这让笔者相信,SLG 赛道必定会迎来史无前例的巨大变化。
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