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Bushiroad转型之路:少女歌剧 Revue Starlight如何打通二次元与三次元的偶像企划

二次元 2025-03-23 18

偶像企划是打通二次元和三次元的合理方法

日本 ACG 行业中风格较为激进的公司之一是 Bushiroad(武士道)。它正在进行从一家 TCG 厂商向综合娱乐公司的转型。其主营业务已经不再仅仅局限于 TCG,而是扩大到了手游、动画投资、衍生品销售、声优运营等诸多领域。

今年 7 月,《少女歌剧 Revue Starlight》(以下简称“《少歌》”)动画播出了,Bushiroad 是其主要出品方。这部动画是 Bushiroad 和 Nelke Planning(奈尔可日本母公司)合作的原创音乐剧多媒体企划中的一部分,在 Niconico 上获得了极高的好评。《少歌》具有少女偶像与歌剧相结合的剧情模式,并且后续剧情有着神奇的展开,这使得国内的核心动画观众在 S1、Bangumi、萌战吧等二次元核心用户平台展开了热烈的讨论,他们意识到原来除了唱歌跳舞之外,偶像番还能够以这样的方式去呈现和玩耍。

少女、偶像、百合、音乐这些领域,以及歌剧、格斗等方面,二次元少女最终会在三次元实现成长。

《少歌》讲述的是 9 名就读于圣翔音乐学院的少女的故事。她们白天进行日常学习。晚上则进入学校地下舞台“Revue”。在那里参加秘密公演。她们在舞台上绽放出最闪耀的光芒。她们带着自己的约定和信念。为了成为“Top Star”而努力。

这部番正如标题所传达的那样,是一部标准的偶像番。动画本身的主线围绕着少女的成长,这与偶像番“成为偶像”的主旨是一致的。然而,除了少女、偶像、百合这些偶像番常见的元素之外,《少歌》还融合了歌剧和格斗这两大要素。并且,在看似日常的剧情线之外,以第 7 话的神展开让众多观众对后续故事发展充满期待。这部动画在在中国的独播平台 B 站的点击量未达 300 万,而本季霸权《工作细胞》的点击量已达 9200 万。然而,将少女偶像动画与热血格斗相结合的制作方式,能够给人带来眼前一亮的感觉。

第一集中有 8 人组成的少女组合,还有“空降”而来的青梅竹马。她们以平淡的日常剧情开始。到了后半集,少女们换装登上舞台,一边战斗一边演出,彻底打破了传统偶像动画的外衣。为了每个人心中那不同的约定与信念,为了能成为“Top Star”,少女们每晚都在秘密地进行格斗演出。胜者会夺取败者的“闪耀”,而最终的胜利者将会独占 Top Star 的宝座。这样的设定,一方面有着老派的韵味,另一方面又展现出新潮的气息,符合现代核心动画观众的审美。

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《少歌》画面具有对称风格,且无处不在;镜头语言强烈;动作画面流畅。配以展现人物心境的歌曲,把音乐剧舞台表演转化为容易理解的幻想战斗。用战斗这种具象化的表现形式来展现角色之间的感情冲突。可以看出这部动画耗费了监督古川知宏和制作方 Kinema Citrus 极大的心血。

更令观众“吹爆”的是故事内容。前 6 集埋下了大量伏笔。这些伏笔在 7、8 集里得以解开。有观众称,原本以为看的是热血竞技番,然而实际上却是一部悬疑轮回番。显然,这是一部从画面到故事都值得反复品味的动画作品。

第 9 集刚刚结束,不少观众不能接受剧情迅速反转所暴露出的制作瑕疵。因为这只是一部 12 集的动画,剧情迅速急转直下并非不可能。创作团队能否挽救主角在观众心目中的负面形象,动画是烂尾还是成为今年偶像番神作,要看最后 3 集的剧情。

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这个原创音乐剧企划包含音乐剧、音乐 CD、真人 Live、广播、漫画和手游等内容产品,除了动画。2017 年 9 月和 2018 年 1 月,《少歌》音乐剧已公演两次。音乐剧 BD 今年 6 月发售。动画播完后,从 10 月起音乐剧第二轮将开始密集公演,为动画角色配音的音乐剧演员们将再次走上舞台。Bushiroad 是以 TCG 起家的。此次,《少歌》的手游《少女歌剧 Revue Starlight -Re LIVE-》将会在秋季上线。

从线上到线下,偶像番是“动画即广告”的最佳体现

在日本这个娱乐行业高度发达的国度,动画与其他娱乐方式的联系极为紧密。各类相互包容且彼此交叉的内容载体,如同一张“天罗地网”般,将企划完整地呈现在受众面前,并且能够在不同的受众圈层中实现变现。《少歌》是成熟娱乐环境下的产物。它将音乐剧、动画、手游、live进行了结合。各种内容载体相互辅助、相互促进。通过动画 BD、音乐剧、Live 把核心粉丝深度收割。同时利用手游带动普通用户。让普通用户能够对核心粉丝关注的内容有所知晓。从而实现从核心粉丝走向大众的目标。偶像番像《少歌》这样,是最近十多年间日本二次元文化与三次元娱乐产业大融合的最佳体现。

真人偶像产业在日本已有约六十年历史。动漫角色与真人偶像被联系起来,以此为出发点进行商业运作。这种商业运作相当成功,而《LoveLive!》系列企划从 2010 年开始运作至今。在《LoveLive!》之前,有一部作品充分发挥了偶像番的真正作用,即“动画即广告”,这部作品是 2011 年由万代南梦宫出品的《偶像大师》TV 动画。

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《偶像大师》TV 动画于 2011 年播放,它是《偶像大师》这个以游戏为基础的系列企划中最为出名的动画作品。这部高口碑动画使得万代南梦宫能够将原本走硬核游戏路线、略微小众的《偶像大师》游戏推向更广泛的用户群体。

《偶像大师》是日本二次元行业的常青树,其企划的成功并非轻易达成。万代南梦宫从 2001 年就开始筹备该企划,期间其实走过许多弯路,比如 2007 年推出的第一部游戏联动动画《偶像大师 XENOGLOSSIA》并未被粉丝承认。在这一过程中,推动企划前进的因素是不断更新的优质游戏内容。之后,动画、音乐和 Live 获得了成功,这对企划来说是一种额外的美好。

《BanG Dream》是 Bushiroad 的次时代少女乐队企划。这一点在《BanG Dream》上有所体现。《BanG Dream》的 TV 动画品质不佳,然而游戏品质很出色。声优苦练乐器并在 Live 中进行现场演奏,这种别出心裁的偶像设定很有特色。尽管如此,《BanG Dream》仍旧不失为一个成功的企划。

显然,对于有钱有实力的游戏公司而言,动画在企划中是占有一定地位的。但它并非是最重要的决定环节。如果能够掌控整个企划,就能牢牢把控整个环节,从包括游戏在内的各个环节实现变现。而动画只是其中性价比最高的一种广告形式。

如果动画能够获得成功,并且能够引爆人群,达到事半功倍的效果,这与动画在日本国内的影响力有着密切的关系。在这方面,以三次元为起点的《LoveLive!》或许是最为成功的例子。

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《LoveLive!》的 9 位声优组合μ's是通过真人海选组建的。2010 年,她们发行了第一张单曲 CD,首周销量仅为 434 张。在接下来的两年里,μ's的各种 Live 一直在持续进行。但这个组合并未真正火起来。2013 年《LoveLive!》第一季动画播出了,同期手游也上线了,这带动了企划热度不断上升。在这个时候,小姐姐们发售的第六张单曲 CD,其首周销量超过了 38000 张。更令人惊讶的是,2014 年第二季动画的第一卷 BD,因为夹带了μ's 的演唱会抽奖券,首周销量达到了 82515 卷,从而成为了日本 TV 动画首周销量的王者。

在接下来的 3 年中,μ's 的 CD 不断地打破各种纪录。《LoveLive!》这个企划获得了成功,这充分体现了日本 ACG 行业的高度发达,多种娱乐内容相互融合贯通从而带来了全方位的成功。而《LoveLive!》的运营过程,可以用 μ's 的一首歌曲来表达,那就是《那就是我们的奇迹》。

老派的偶像番与新潮的娱乐方式相互结合,从而打造出了 live、动画以及手游这三连发的形式。

《LoveLive!》当时创造出了奇迹,然而如今很难有其他人能够将其打破。

从大环境方面来看,日本动漫行业的光盘销售呈现出逐年下滑的态势,这已经成为一种既定的情况。在最近的两年时间里,光盘销量能够达到破万的数量,这已经属于绝对的霸权了。有许多作品为了能够提升光盘的销量,不得不运用“王之力”,这里的“王之力”也就是“圆盘商法”,通过在光盘销售的过程中捆绑企划里的各种抽奖票券来实现。

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其中值得一提的是上一季 BD 销量过万的番剧《赛马娘 Pretty Derby》。这部动画属于著名手游公司 Cygame 多媒体的新企划。为提升光盘销量,Cygame 在 BD 中捆绑了旗下手游《碧蓝幻想》的 SSR 角色和武器等。《赛马娘 Pretty Derby》动画的水准比较出色。如果不是通过捆绑游戏道具来进行营销,那么它首周的销量能超过 5000 就已经是很幸运的事情了。

本季的《少歌》BD 销售策略是抽取音乐剧抽奖券。名作之壁贴吧网友对其进行了收集整理,发现《少歌》的预测 PT 超出 3000 卷,在当季新番中排在第五位,而第一位的《工作细胞》超过 6000 卷。

动画内容本身是否出色是决定销量的重点,除了“王之力”之外。对于偶像番这类企划,需要在固定框架下展开故事,深度吸引观众为音乐、Live 等付费,能够成功的企划数量并不多。不少公司是在经历过失败的尝试之后,才能够产出佳作。

在企划方向上,各家公司都在不断创新。例如,Cygame 把偶像与日本国内大众熟知的赛马行业进行了结合;Bushiroad 在《少歌》之前的企划《BanG Dream》中,将少女与乐队联系在了一起,并且最近秋元康也表示将会推出真人少女偶像乐队企划;《少歌》是关于少女和音乐剧的,在日本,音乐剧虽然规模不大,但正处于高速发展阶段。把偶像番与各种未曾玩过的娱乐模式相融合,一方面能够给潜在的受众带来新意,另一方面也能使其他娱乐模式的受众留意到动画,不过前提依然是作品的质量。

首先是运营公司对企划的营销推广。在这些偶像企划里,先行开展的是音乐以及密集的偶像活动。接着通过手游来挖掘角色的潜力,随后依靠大规模的营销活动,把原本几乎默默无闻的真人声优推到前台,推向潜在用户。而动画也属于这个阶段营销的一部分。

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为了顺利实现以上三点,Cygame 以及 Bushiroad 这些游戏公司,它们很有钱且很任性,早就已经舍弃了日本那种老套的制作委员会制度,开始进行“自己玩”。动画是自家出品的,卖光盘时能随意捆绑自家游戏道具。声优是自家公司的,Live 也是自家操办的。各环节的联动计划紧密且庞大,像一套“组合拳”一样快速打出,入坑的粉丝恨不得分分钟就掏钱来承包这些励志的偶像小姐姐。

2010 年之后,改编自游戏的偶像番数量呈逐渐上升的趋势。像“歌之王子殿下”系列、“偶像活动”系列、“SHOW BY ROCK!!”系列等都是这样的例子。这些作品的质量有好有坏。然而,因为游戏一直在持续运营,偶像们也一直在进行活动,动画也在不断推出续作,所以偶像、动画、游戏的联动一直没有停止过。并且,这种联动能够充分挖掘受众的消费心理,让受众心甘情愿地为偶像掏钱。

偶像企划的运作模式充分体现了“ACG 不分家”。在娱乐产业极为发达的日本,各种娱乐形式间激烈的竞争让人震惊,尤其对于少女偶像组合来说,要想表现出色极为困难。正因如此,无论是三次元公司还是二次元领域的各家公司,都在全力将多样化的娱乐形式进行融合,以满足核心粉丝和大众的不同需求。未来,偶像除了唱歌跳舞之外,以后还能有怎样的玩法呢?这就要靠各家公司自身所拥有的资源以及他们的想象力了。

END

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