英雄游戏自研大作二重螺旋首次大规模测试,创新突破二次元游戏痛点
过去一年,《黑神话:悟空》的表现很亮眼,《鸣潮》的表现也很亮眼。这两款游戏的亮眼表现,使得幕后投资的英雄游戏受到了很多人的关注。
这两年英雄除了有这类投资动作之外,还开始在自研方面发力。其中最具代表性的是去年 11 月获得版号,并且在最近开启了首次大规模测试的《二重螺旋》。
去年英雄游戏的 CEO Daniel 告知葡萄君,他从一开始就认为《二重螺旋》很适合英雄。他觉得这个团队既有一点“中二”的特质,又有着很强的创作感。
他们的作品究竟如何呢?葡萄君在第一时间对这款游戏进行了体验。即便我去年曾参与过线下试玩,但再次见到这款游戏时,依然感到惊讶。
它打破了很多常规,所以无法和任何二游进行比较。并且这些创新都是针对如今二游的痛点而进行的。我可以说,在如今迷茫的二次元赛道中,它可能是为数不多的、有机会实现品类进化的产品。
这个判断听起来似乎很夸张。不过,等你听完我的介绍后,你就会明白,我并非在开玩笑。
01
都有哪些新东西?
从大类方面来看,《二重螺旋》属于 3D 箱庭动作冒险类的 RPG。游戏的主要流程方面,依旧是 RPG 所具备的那些内容,像主线任务、世界探索、刷副本以及角色养成。
这乍一听是很常规的。然而实际上,它的内部构造与很多人想象中一款 3D 动作二游应有的样子存在差异。他们所做的所有改变,都指向一个目标,那就是更爽、更快、更新。
先说玩法。
玩法的爽感体现在何处呢?从战斗的基础体验方面来看,《二重螺旋》期望给予玩家的,是一种如同在怪海中进行割草般的感受。在地图上,怪物几乎将其堆满了,并且在一些关卡以及副本里,怪物甚至会如海浪般不断涌来。
他们给许多武器装备以及角色技能都进行了专门为割草而设计的处理。例如,我最为喜爱的榴弹炮,它具备能够将怪物全部炸上天的能力。
战斗操作的复杂度正朝着爽的方向进行平衡。玩家仅能操作一名角色,然而该角色能够装备一件近战武器和一件远程武器。在战斗动作方面,除了近战普攻和远程普攻之外,还包含了跳跃、闪避、近战重击、小技能以及大招等,总计至少有 7 种动作模式,并且这还不包括各种由操作派生出来的技能。同时,战斗也并非仅仅局限于地面,经常会涉及到高低差的情况。
游戏具有一定的操作性,并且难度也不高,这使得人们很容易产生一种感觉,即自己的操作能让敌人无计可施,这种感觉十分爽,且很直白。
玩法的快,则体现在操作的便利性上。
角色的两种武器能够快速进行切换,换武器的流程被直接省略掉了,整个过程十分流畅。
游戏未设计体力条,技能也无冷却时间,仅看蓝量。这表明玩家能够更快速地跑动、跳跃和输出,避免了割草过程中出现过于明显的卡顿感。
有副本存在。在游戏无尽模式的副本当中,游戏每隔几分钟便会告知玩家,其已经成功通关一次,询问玩家是否要继续。只要玩家的体力还足够,就能够一直进行刷取。
而玩法上的新,则在于它引入了不少二游中从未出现过的功能。
游戏的阵容概念与以往的二游相比更为开放,此概念被游戏称作印记系统。玩家能够将一些角色预先放入“战术背包”中,当进入关卡后,便可根据需求像释放宝可梦一样将对应角色释放出来以协助战斗,而非通常的切换角色。玩家最多能够同时召唤 2 名角色进行协战,这些角色会自动进行攻击和释放技能。
游戏存在一种捉宠的玩法。玩家有可能在各个地方见到一些神奇的小动物,这些小动物被捕获后,能够跟随玩家,并且还能提供一些辅助。尽管目前尚不明确是否会有其他的设计,但这无疑使人联想到了帕鲁。
我觉得更有意思的部分是游戏里的对话。他们针对 NPC 对话这一要点,特地制作了一个带有跑团风味的“印象系统”,使其具备了可玩的特性。
在游戏里,玩家的性格被划分成混沌、功利、道德、共情、才智这五个维度。当玩家与 NPC 进行对话时,若选择不同的回答,那么就会在相应的不同维度上为角色的性格增加点数。
如果要和某些 NPC 进行更深入的交流,那么玩家就得针对某一个性格维度掷一次骰子。玩家掷出的骰子点数加上其印象数值,要是比 NPC 的要求大,这次对话才能够实现。在有些摊位上,倘若你和摊主聊得很融洽(也就是你的骰子点数能通过摊主的检定),他们就会免费送给你道具。
再看养成系统。
什么算是有爽感的养成系统?我觉得就是省心。
目前在 3D 二游领域中时常存在一些痛点:其一,角色会绑定特定的武器类型,当多名角色出场时,就需要去养成多款武器,甚至有些角色还必须装备“专武”才能展现出其实力;其二,加成道具需要去赌“副词条”,仅仅是为了一些数字的变动,这使得玩家不得不反复刷取加成道具。
但《二重螺旋》的养成系统却是这样的:
首先,角色有 2 把武器,它们分为近/远程。近战武器可以选择单手剑、太刀、镰刀等。远程武器有弓箭、手枪、霰弹枪、突击步枪以及榴弹炮。即便游戏中存在五星限定武器,但注定无法像其他二次元手游那样“专”。甚至从商业化的角度来看,这些卡池中的 UP 武器,玩家还能够直接通过锻造的方式获取。
其次,因为玩家每次仅操作一名角色,所以能够提前为角色设定好武器。倘若玩家对一套武器使用得很顺手,无论换成什么角色出场,都可以使用同一套装备,无需进行来回切换。
加成道具“魔之楔”的感受较为相近。不同的角色能够共用“魔之楔”,这样一来,玩家只需刷出几套符合对应战斗风格的“魔之楔”就可以了,从而省去了不少养成时间。
这些魔之楔不存在副词条系统,所以玩家无需反复“赌词条”。并且魔之楔并非完全是数值加成,有些甚至还能改变战斗机制。一旦战斗机制可以改变,就意味着相同的角色在不同玩家手中能够产生多样的操作流派。
这些“爽”带来了“快”。玩家每次获取新角色时,几乎只需提升 TA 的等级,其他方面都可以沿用旧的,从而能快速形成新的战力。
至于「新」的部分,则体现在个性化上。
在游戏里,所有武器都能够分部位进行染色。并且,角色还能穿上诸如头饰、眼镜、腰部挂件等各种时装小配件。你可以依据自己的喜好给角色进行一些小的装扮。这就意味着玩家能够完全对自己独一无二的角色形象进行定制。
聊到此处,或许会有一些人暗自嘀咕:你称其为新,但实际上这些操作、玩法以及系统的设计,甚至这一整套的框架,在其他品类里早就已经存在过了。这种刷子玩法,与《星际战甲》《暗黑破坏神》也较为相似。
如果你对二游圈足够关注,就会发现《二重螺旋》所选择的这整套框架,恰好是现在玩家所期望的。如今的二次元用户越来越难以接受那些缺乏视觉刺激、没有操作体验、并非即时的玩法,以及随机性惩罚和重复性流程。现在玩家的诉求就是要感觉爽、速度快、追求新。
二游是一个玩家较为年轻的赛道。如果能将这些已有的成功模式巧妙地引入到这个品类中,那也会是一种特别的创新。
选什么样的玩法是有讲究的。过往来看,很多厂商都曾尝试引入其他玩法,然而,由于这些玩法“不搭调”,甚至踩到了用户的雷区,最终导致它们陷入了两难的境地。
刚才提到的角色形象系统,他们允许玩家微调,却未开放捏脸,这是因为对于二游玩家而言,角色形象是形成情感链接的一部分。
但仅解决二游玩家的这些体验痛点是不够的。玩家一直留在二游品类中,是因为他们对二次元文化内容的需求超过了对体验的需求。玩家虽然需要大量新内容来满足自身,但又不希望内容过于创新而失去应有的味道。
这款游戏让我惊讶的一个关键点是:他们进行了这么多改变,却依然能将这股二次元味道把握得很到位。
02
《二重螺旋》的「二味」
《二重螺旋》所呈现的异世界,和现在“厕纸动画”中那种仅流于表面的设定不一样。它更偏向于老派 JRPG 所呈现的幻想感,这种幻想感更加厚重且冷峻,同时还透着一丝朋克基调。
《二重螺旋》在世界观设定方面,存在着人类、卡戎之民以及皎皎之民等种族。皎皎之民的身材较为矮小,并且常常以大家的好帮手的身份出现。然而,人类和卡戎之民之间存在着深刻的矛盾。
这种最为基础且普遍的社会矛盾,既为故事未来的长线发展塑造了空间,又在很多二次元王道故事中是常见的铺设。
《二重螺旋》与王道故事存在诸多差异。其中最为让人感到意外的是双主角的设计,玩家能够同时扮演两个主角,从社会底层和顶层这两个不同的视角出发,去分别探寻这个世界的真相,从而使世界观的呈现更为全面。在当前的二游叙事方式里,这种设计还是相当独特且新鲜的。
故事的表现力和美术也密切相关。
《二重螺旋》选取了一种蒸汽朋克风味的世界观,其整体色彩常以灰白调进行设计。同时,结合场景中极为宏伟的建筑,以及部分场景和角色身上繁杂的装饰,这使得故事具备了更浓厚的宗教史诗风味。
角色的人设明显考虑到了二次元文化中被偏好的要素,像骑猪的萝莉、白毛且红瞳的形象、中国龙娘以及女仆长等。另外,有一些角色的皮肤是红色或者黑色的,这既对应了一些神话中对恶魔的描述,又是二次元文化中一些常见的角色标签。
这些角色都是长着犄角的“卡戎之民”。在游戏中,你能看到有些角色的犄角很精致,就像头饰一样;而另外有些角色的犄角则带有野兽感。
美术设计得不错,其品质感和风格化也很明显。他们的角色在渲染方面都有明显的描边,这样做或许是为了让玩家在战斗中能更好地看清角色,并且这描边也成为了他们自身的风格。
我认为,在“卡渲”这个大方向下进行的风格化探索,或许是如今二次元美术寻求与其他作品有所不同的主要途径。《原神》率先进入人们的视野并留下深刻印象,使得它的风格成为了市场对于这一代 3D 二次元游戏的基本美术印象。然而,仔细研究目前 3D 二次元游戏中在美术方面出圈的产品,实际上它们都形成了更具辨识度的渲染风格。
从以上这些表现能够看出,《二重螺旋》在进行创新的同时,也没有将二次元游戏作为内容型产品的核心逻辑给忽视掉。它的量给得十分充足,世界观能够经得起探索和研究,内容具备这一文化应有的特质……这些方面都将会成为这款游戏吸引相应玩家群体的重要因素。
03
结语
目前《二重螺旋》正处于第一次正式大规模测试阶段。我对他们未来的表现持看好态度,但实事求是来讲,他们的路子是对的,不过仍有不少工作需要去做。
游戏在玩法方面可以做更精细的打磨,在剧情方面可以做更精细的打磨,在美术方面可以做更精细的打磨,在性能优化方面也可以做更精细的打磨。
在我看来,他们留意到了角色需要有二次元特色。然而,一些角色人设和台词还可以更鲜明些。一些副本的玩法流程也可以更短,像缩短到 1 - 2 分钟一场,这样才能与他们整体明快的体验节奏相匹配。
这个产品给我带来了很大的震撼。其中,最让我震撼的是英雄游戏的自研能力。它的自研能力竟然已经达到了如此扎实的程度。
说起英雄游戏,人们通常会觉得他们像是“幕后大佬”。而关于他们亲自参与并进行自研的情况,一直以来都鲜有消息。不过从去年开始,他们在自研方面逐渐开始发力并展现出来。
我当时在杭州参与了《二重螺旋》的线下试玩,他们去年 7 月曝出测试了 SOC 品类新游《Crisis X》,这似乎说明,英雄游戏有自己的眼光:他们不害怕这些竞争最激烈的赛道,还能拿出很多刁钻的创意作为参与竞争的武器。
他们为何突然拿出这么多新东西?去年 Daniel 向葡萄君表达了他的看法,他觉得无论是二次元游戏当下的这套成熟体系,还是端游时代大 IP 向移动端的迁移,游戏行业各个赛道在这一阶段该做的事,都在 2024 年已经结束。从 2025 年起,中国游戏行业或许会步入一个全新的发展阶段,我们都得遵循全新的逻辑。
《二重螺旋》能否像我期待的那样,带着全新的逻辑成为二游市场的搅局者呢?这既需要等待他们在后续游戏测试过程中的表现,也需要等待那些渴望新系统和新玩法的玩家们给出答案。
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