二次元游戏发展历程及不提供扫荡原因: 热爱者的分析
二次元游戏曾经属于非常小众的品类。后来《阴阳师》创造了神话,它达成了超高 DAU 爆款的成就,月流水能达到数亿。
《少女前线》和《FGO》比《阴阳师》推出得更早。《崩 3》比《阴阳师》晚一个月推出,大概和《阴阳师》同期。
阴阳师爆发之后,越来越多的厂商乐意在二次元游戏领域增强投入力度。接着,《碧蓝航线》《苍之纪元》《明日方舟》等一系列品质优良的二次元游戏陆续推出。
前几天,朋友圈收到一个留言,询问:“为什么二次元游戏都不喜欢提供扫荡?”我热爱二次元游戏,觉得这是一个很有意思的问题。我一直以来都很喜欢体验各种二次元游戏,觉得这个话题确实值得展开来谈一谈。
我的观点如下:对于二次元游戏而言,最为重要的事情是塑造人物设定以及营造氛围。
人设不止是立绘
很多人存在一个认知误区,他们认为二次元仅仅是立绘好看可以让人舔舔就可以了,只要有欧派、有胖次、有御姐、有萝莉、有病娇等等,然后随意给角色编造一个身高、体重、三围以及爱好,就认为这就是二次元了。但实际上并非如此。
立体的人设不只是一张纸的人物传记,它能够从许多方面得来,例如《阴阳师》里的玉藻前这个角色。他推出的时候,配合了一小段质量很高的 CG 短片。还配合了 6 格漫画故事绘卷。故事关联到了晴明的生母葛叶,也关联到了一众阴阳师。同时推出了一个新的封魔之时的 BOSS 胧车,在故事里它是玉藻前的小弟,且胧车自身也有故事。通过一系列不同的表现手法,去使整个角色在不同视角下的形象更加丰满,最终让角色变得立体,这样观众或玩家才会对它产生喜爱。
立体的人设在于不脸谱化。新生代二次元用户喜欢讲个性,喜欢讲与众不同,喜欢讲我就是我。他们喜欢叛逆,喜欢塑造不寻常的、有点亦正亦邪的角色。他们还喜欢塑造人物在面对抉择时的内心纠结,喜欢看到人物“追寻内心选择”时的人设逆转。
二次元的人设注重想象空间。想象空间需要有足够多的信息来支撑,这样玩家才能建立起想象。它还需要搭建角色与角色之间的关联性。所以,错综复杂、柳暗花明的人物关系也是二次元玩家乐于玩的点。
在立体的人设基础上,事情不会说得太过清楚明白,会留有余地,让观众或玩家拥有想象的空间。例如,玉藻前与葛叶,除了同为妖狐且是红颜知己外,是否还有其他关系;玉藻前对晴明是什么样的态度;晴明是否知道玉藻前与他生母之间的事情等一系列问题。这些在故事中并未交待清楚,但所带出的信息自然会让观众或玩家产生这些疑问,这是很出色的。
玉藻前的人设丰富程度对阴阳师而言可以说是极具代表性的
氛围不止是网络流行语
很多“伪二次元游戏”认为剧情足够中二,足够燃,并且在剧情对白中加入足够多的网络流行语,就以为这是二次元文化了,但实际并非如此。
氛围由多方面的东西构成。其中最显著的是界面。界面的视觉风格和细节最能体现二次元文化。最近有一篇媒体报道,称腾讯内部的分析文章写了明日方舟的 UI 设计很厉害。那篇文章写得确实不错,但对于畅销产品的夸赞多少让人觉得有些事后诸葛亮的意味。个人认为,方舟的 UI 很有特色,很二次元,视觉表现很突出。然而,在交互便利性方面,其实非常一般,存在很多莫名其妙的设计。相比之下,近期的另一款二次元作品《重装战姬》,在界面表现上更胜一筹,能够很好地迎合科幻迷、机械迷的喜好,让他们感到兴奋。
非常作战指挥部大屏幕给人的感觉,并非是为了追求表现力而特意进行的设计。
雷达网格扫过立体地图所带来的那种感觉,以及 TAGET 所描述的那些细节,真的让我内心激动不已,仿佛被点燃了一般。
所以为什么大多数二次元游戏的“操作”比较反人类?
就因为制作者们要造人设和氛围啊
人设和氛围能够通过诸多细节和故事来进行传达,然而这些东西必须要玩家耐心地去阅读以及观看之后才能够被发现,可见玩家的耐心有着极为重要的作用。
不太友好的核心操作体验,不仅能把没什么耐心的非核心玩家过滤掉,还能够支撑游戏的在线时长以及生命周期。试想一下,你在那些提供“扫荡”“一键强化”“全自动主线任务”的游戏里,何曾认真读过剧情呢?那种具备高效率且全自动特点的游戏给玩家营造的氛围是竞速变强。当玩家处于这样一个竞速的环境之中时,还能有耐心静下心来细细地品味人设吗?崩 3 为何只给玩家在刷材料时提供以超强属性割草通关的方式,却不允许玩家直接领取奖励呢?阴阳师时隔两年才推出的全自动小纸人模式,然而草饼却只能通过日常玩法获得,在商店中并不出售,这是为什么呢?为什么碧蓝航线每场战斗结束后需要玩家手动去走一下格子呢?而不是全部自动进行呢?……主要目的就是为了筛选用户。
另一个不太主要的原因在于,研发团队们将精力集中于塑造人设和营造氛围方面。相较于数值型游戏,该游戏的内容要少很多。因为内容少,所以不耐玩,成长体验也较为薄弱。如果还非要像其他游戏那样便捷,那就确实没什么可玩的了。每天上线只需点击两下即可下线,在线时间过短的游戏,对于用户的留存而言是一个负面因素。
七大罪的玩法数量并非很多,然而一直在诸多细节方面努力去营造出一个“热闹的世界”所具备的那种气氛。
虽然玩法上非常单机,但却无处不在表达“热闹”
二次元游戏具有鲜明特点,其用户群也有特定的情况。
二次元游戏的特点:
绝对不会提供扫荡这种方式。不过,可以提供像崩坏 3 那样的更高效率的自动战斗。
•普遍只提供“半自动战斗”(eg.碧蓝航线)
把远征任务以 BBS 上回帖子的形式进行包装,这让我既感到惊喜,又觉得很有梗。
苍蓝誓约的 ui 让我感觉与十年前在电脑上玩的同人游戏相似。它虽然操作起来有些粗糙,但至少还保留着二次元的韵味。
二次元游戏的玩家特征:
不是所有的Q版都是二次元
这个没有ip的Q版游戏反而颇有二次元的味道
最后,赠送一个伪二次元游戏的两张界面截图,我不会点名也不多做解释,大家自己去感受和解读为何我说这是伪二次元。
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