碧蓝幻想十年IP转型单机领域:从页游到Relink的华丽转身
《碧蓝幻想》这个游戏 IP 被提起时,许多国内玩家仅仅知道它的名字,对于游戏的各个方面都非常模糊。因为该游戏早在 14 年就已经在日本开始上线了,到现在已经有 10 年了,是一款发行已久的老游戏。所以国内玩家不熟悉它是很正常的现象。
如今的日本二游市场中,《赛马娘》和《蔚蓝档案》的关注度明显更高。它已不在风口之上,曾经它占据头版曝光度的那个时代已经一去不复返了。
这几年日本市场的头牌已经是《赛马娘》了
这款游戏已经上线 10 年了,在手游与页游的环境逐渐走向尾声的时候,然而它却在最近几年里积极地踏入了单机游戏的领域。它推出了格斗游戏《碧蓝幻想:Versus》,此游戏是与 Arc System Works 联合开发的;它还有单机大作项目《碧蓝幻想:Relink》,投入巨大。该游戏历经多年,期间经历了开发商更迭,开发进度难产等诸多问题,但一直不肯放弃,直到现在才终于发售并与玩家见面。
之前开发的格斗游戏
Cygames 为何对这款游戏的单机化如此执着?它又期望做出怎样的单机大作呢?这需要从它的起点开始说起。
日本手游巨头的单机梦
Cygames 由 CyberAgent 牵头成立。CyberAgent 是主营互联网服务与广告业务的巨头企业。Cygames 于 2011 年 5 月全资成立。它是一家游戏公司。它借助母公司强大的资金与营销实力,从诞生之时起,给玩家留下的最明显印象就是有着“不缺钱的土豪”公司形象。前期的项目,像《巴哈姆特之怒》这类游戏,其宣发造势就非同一般;近几年的顶流《赛马娘》,其宣发造势也非一般日系手游所能比拟。这是它能够迅速崛起成为手游巨头的原因之一。
CyberAgent官网简介
当然,仅仅依靠钱和宣发攻势就能取得成功,这显然是极不现实的。Cygames 的另一大优势在于,其开发能力从公司成立之初就具备了一定的“降维打击”的能力。
它的成立与日本很多手游公司不同。其团队的初创成员大多来自以 Square Enix 为首的日本单机游戏大厂。一些中高层开发者在许多大单机项目中积累了宝贵经验。例如,在《碧蓝幻想》核心主创中,植松伸夫与皆叶英夫都参与过《最终幻想》的开发。尤其值得一提的是,皆叶英夫深入到了核心圈层,成为了《最终幻想》系列的美术导演。可以说,凭借行业老炮在主机游戏圈层的开发经验积累,它具备很多草创的手游/页游企业完全不同的开发优势。这使得公司能够快速站稳市场,在起步期就掌握了主动,一口气推出了多个拳头产品。
皆叶英夫是《最终幻想9》的美术导演
团队核心大多是从单机市场出走的老兵,所以不少高层在很多采访中经常透露出“衣锦还乡”的想法。不少高层希望带着多年积累的资本回归曾经离开的单机游戏市场,这既是核心成员间的一种情怀,也符合日式游戏市场 IP 多条战线的规划。
单机市场在国内与其他情况不同,它一直是日游的重要组成部分,并且在这几年呈现出快速复苏的态势。
这种规划并非仅仅停留在口头上,它很早就着手推动公司的单机游戏开发进程。它分两步进行,一方面要尽快推出自身的单机游戏品牌,例如《碧蓝幻想:Relink》实际上在 16 年就已经公开了游戏的开发新闻,该游戏的单机进程与页游/手游进程几乎是前后相继的状态,然而谁都未曾料到这个游戏竟然如此难以产出,历经了足足 8 年的时间才与玩家相见。
游戏在 2016 年公开了。2018 年确定了发售日。原本以为会按时发售,没想到最终却无限延期了。一直到现在才发售。
除此之外,Cygames 正在为单机游戏的开发积累经验。自公司成立后,除了开发自家游戏外,它一直与单机市场保持着联系,并且积极参与众多单机游戏大作的开发。例如,其旗下的美术开发公司 CyDesignation 参与过《异度神剑 2》《幻影异闻录 FE》《尼尔:自动人形》等单机游戏大作的开发。
CyDesignation绘制了《最终幻想 13:雷霆归来》的设定图
在积累经验的过程中,《碧蓝幻想》一直是诸多游戏里较为出色的试水之作。其一,游戏诞生时间较早,是当时比较拿得出手的长线运营游戏项目之一。其二,它比较特殊,是一群日式单机游戏老兵初入手游/页游平台的产物,所以在表现上,游戏的体验处于手游与单机玩法之间。
游戏首先继承了许多来自《最终幻想》系列以往的成功经验。在做回合制 RPG 方面,游戏继承了 4 人小队的战斗模式,同时提供了奥义、连携攻击以及攻击技能设置。此外,还提供了与《最终幻想》系列相似的召唤石召唤兽系统,给玩家带来了更多的攻击手段。
游戏的召唤兽迪亚波罗与贪婪
其次,游戏的玩法配置较为多样。并且,它具有较高的准入门槛。这些都是它与如今的手游非常不同的地方。
游戏配备了极为硬核的 RPG 养成要素,其中道具的分类、收集以及养成深度都很高,武器的分类、收集与养成深度也非常高。在角色职业选择与养成方面,游戏包含基本职业五阶以及额外职业二阶,总共有着多达 60 到 70 多种职业;游戏有主副手武器之分,武器分类多达 11 个种类、35 个系列;独特的武器盘系统;1 主手武器加上 9 格子武器的设置与召唤石和武器技能系统紧密绑定,有着大量的加成效果;此外,丰富的活动与副本机制为游戏复杂的养成系统和收集要素提供了源源不断的刷本需求,这让不少核心玩家对游戏的印象就是一个“肝”字。
游戏的武器盘系统
这种复杂的系统与养成要求在当下的二游市场中不是主流做法。然而在当时手游与页游体系还比较模糊的时代,能够提供大量核心游戏内容的游戏更容易展现出精彩之处。当硬核的 RPG 内容转化为单机游戏时,能够大大增加单人游戏的体量和时长。尤其在单机游戏注重延长游戏时间的市场环境下,海量的养成与刷图机制或许会成为很大的优势。
其次,游戏的美术上如今也是独树一帜。
一方面,美术与现在日式手游常见的画风不同。以游戏《赛马娘》为例,日式常见的美术风格主要是线稿加平涂风格,其颜色通常有 2 到 3 层,明暗分界较为明显,色彩也更加明晰且鲜艳。这种美术被大量需求,是因为在转成动画以及漫画等其他推广模式时,能够更好地统一 IP 的美术风格。从动画化的结果来看,《赛马娘》比 Cygames 前期的不少游戏更容易进行动画化。
将动画的视觉控制在一个统一的范畴里,是日本多媒体企划很重要的基础;将漫画的视觉控制在一个统一的范畴里,是日本多媒体企划很重要的基础;将游戏的视觉控制在一个统一的范畴里,是日本多媒体企划很重要的基础。
另一方面,它的美术与国内的美术风格不同。国内美术风格有其自身特点,而《碧蓝幻想》的美术虽也是厚涂美术,但它更加“油”。这种美术风格实际上是从日式 RPG 早期传承而来的,尤其继承自 PS2/PS3 时期那种油画质感很强的美术风格。这个美术风格具备色彩丰富的特点,色彩厚重且有光泽,非常适宜体现角色服化道的质感以及场景的空间感;同时,皆叶英夫的美术还增添了极强的素描关系,对人物身上的排线细节极为注重,使得角色的头发丝、铠甲的阴影、服装的层次感都变得极为丰富,即便将此细节优势放到现在来看,在二次元游戏中依然属于最拔尖的作品之列。
游戏的厚涂与国内风格存在差异,其用色更具油画质感;在细节方面,有很多素描线稿用于刻画细节。
这套美术曾经是日式单机游戏的一种主流风格,所以将它改造平移到单机游戏上,比改造平移到其他游戏上要容易一些。
日式 RPG 在一个时期很流行的风格是具有油画感和极强的素描关系。相比之下,皆叶英夫的颜色与刻画则会更平面一些。
有经验,有意愿,且有合适的产品适合进行单机化尝试,这就是 Cygames 要将游戏单机化的理由。那么,《碧蓝幻想:Relink》最终能够做出怎样的效果呢?
单机化的手游会如何做?
历经多年变迁,游戏在不断打磨之下,最终呈现如下几个特点:
①美术上注重还原
游戏在美术方面很用心,在 3D 建模上注重还原原画的油画感,质感很油滑;并且游戏在建模上还复现了皆叶英夫素描排线的笔触效果,使模型在细节上更耐看,也与原画高度统一。
游戏的建模精度在单机领域并不是特别高,然而,通过这种素描排线的方式,在一定程度上提升了建模的细节。
其次,游戏对于场景的刻画十分讲究。为了使场景能还原出原作中空岛的天空感,游戏特意抬高了视角,在很多场景以及与 boss 的战斗中缩小了角色比例。并且还加入了更多的高低差地形,让游戏一直保持着一种上下空间落差很大的视觉感受,从而更好地将空岛场景复现在游戏里。
高低差场景密布游戏的方方面面
这种缩放建模比例的做法有利于还原原作中与庞大敌方单位作战的场景,并且高视野的做法也有同样的作用。
这种处理方式能够展现大场面。(图片源自 B 站 up 主:主机大游志公爵)
②轻叙事,注重RPG的任务分发机制
官方称,游戏的主线长度大约在 15 到 20 小时之间。在现今的日式 RPG 游戏中,其主线属于比较短的程度。
游戏之所以放弃在主线故事里堆料,是因为要在支线任务内容量上持续发力。游戏放开了任务机制,玩家能够在酒馆处接受各种任务。随着主线故事的推进,任务数量会慢慢解锁,并且扩充至几十小时以上的内容量。游戏依靠海量的任务,为玩家提供收集、战斗、探索地图等 RPG 玩法的内容深度。
这种做法的思路是减弱主线叙事,同时放大刷图机制,目的是要在单机体验中做出原版手游刷副本的游戏效果。为此,游戏提供了类似《怪物猎人》这类多人共斗游戏模式的联机玩法,玩家能够透过联机最多组成 4 人队伍,去挑战各种高难度任务。借助机能与体量的扩展,实现更良好的任务互动交互,以改善刷图的游戏体验。
③看重技能养成与武器打造,为动作玩法增加更多RPG要素
游戏操作按键设计倾向于简化指令输入的风格。按键主要有普攻按键、技能按键、防御按键、闪避按键以及奥义按键等几个主要控制键。另外,游戏主要以 4 人小队的组合形式存在。即使是单人剧情模式,也是通过玩家 1 主控并带几个 AI 自动操作来实现小队作战的。一定要对原作 4 人小组的特色进行点对点的还原。
这种模式与传说系列的动作设计逻辑有相似之处,攻击与技能叠加会产生一定的派生效果,这是这类动作游戏比较常见的玩法。游戏加强了对敌方单位攻击间隙瞬间的拿捏,设置了防守与闪避的无敌帧,不过判定并不严格。游戏不想让玩家在操作方面付出过多的学习成本。为此,它配备了战斗辅助模式和战斗托管模式,以便给玩家提供一个轻松的动作游戏环境。
简化操作仅是第一步,游戏实际上和原版手游的设置思路相同。游戏把奥义与连携功能平移到了游戏里,同时也增加了养成要素。游戏既有角色等级、武器养成等常规内容,又加强了技能输出与被动要素的影响和加成效果。比如加入了一个叫“因子”的强化道具,它能安插在武器上,提供攻击、防御、增益效果、状态血量恢复等多种功效。一个角色配置的“因子”不同,很大程度上会影响这个角色操作的强弱程度。
连携奥义画面
游戏有全新的养成装机制,这个机制叫做“因子”,图片来自 B 站 UP 主:花间隐 Etereo
明显的等级制度,还有复杂的养成机制与刷图任务相互搭配。在这款游戏中,RPG 要素比动作玩法更为核心。
RPG 化是游戏所期望的效果之一。这套复杂的养成机制与刷刷刷的任务机制相结合,是该游戏自其 IP 诞生以来最为依赖的玩法。即便将其做成单机动作游戏,开发团队也不希望改变游戏的性质。这也是游戏曾找擅长动作游戏的白金工作室负责开发该作,但最终双方未能达成良好合作的一个重要原因。
白金自身存在一些问题。曾经白金工作室主要以动作为主的玩法,现在看来,并非游戏所期望的方向。
游戏一直以来很明显的方向是还原。游戏以最大的力量去复现空艇、浮岛等奇观,并且对大场面战场的演出效果十分看重,努力把手游平台限制发挥的视觉与世界观要素在单机版上尽可能地复现。
此外,即使游戏的美术不是赛璐璐平涂的。最终,游戏的 IP 在不同平台的美术以及视觉呈现方面,都能做到整齐一致。新建模也需要很好地将美术风格还原出来。本作之前的格斗游戏选择与 Arc System Works 合作,原因在于 Arc System Works 是日本在 IP 建模还原效果方面表现出色的游戏公司之一。将制作外包给他们,能够使美术达到与原版高度一致的水准。
结语
有单机梦想的二游公司数量不少,一些手游品牌曾尝试开发单机游戏,然而最终要么不了了之,要么游戏发售后面临一片骂声。那些游戏存在以下情况:①单机版规模比手游项目小,画面和玩法深度比原版规模也小;②美术风格与手游不相符、不兼容;③玩法、文本、系统毫无共同之处,各自为政。
相比之下,Cygames 的团队凭借曾经的单机开发经验,在这几个问题上有着清晰的认知。最终,游戏实现了美术投入的统一,玩法与机制也做到了原版与单机体验方向一致,同时对手游的表现力规模进行了扩大。这样既能让核心粉丝满意,又能依靠更宏大的画面与演出去吸引新玩家入坑游戏,从而实现双赢。
这种成功的改编路径,一方面来自多年经验的积累;另一方面在于游戏公司有明晰的游戏 IP 规划,并且对于新市场持有谨慎且端正的开发态度。Cygames 走的是漫长的单机路,由此可见,要在这个市场立足,其难度比想象中要大。
参考资料:
「GRANBLUE FANTASY: Relink」的新闻发布会报告。介绍了包含主线故事前期以及有深度参与内容的多人对战和结局相关内容。
Cygames 与白金游戏公司携手合作进行开发的 PlayStation 4 用动作 RPG《GRANBLUEFANTASY Project Re:Link》在 2018 年发售。
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