2018年中国手游市场增速放缓但仍为主要增长动力,收入达634.1亿元
手游市场在 2012 年至 2014 年经历了井喷式发展。之后开始逐渐冷静。用户规模增长率不断降低。有数据表明,2018 年 1 至 6 月,中国移动游戏用户规模为 4.6 亿人,同比增长 5.4%。随着中国移动游戏市场整体用户基数日益庞大,用户增速逐渐放缓。
数据报告显示,2018 年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到 1050.0 亿元,并且同比增长了 5.2%。移动游戏市场实际销售收入为 634.1 亿元,此收入占中国游戏市场实际销售收入的比重是 60.4%。客户端游戏市场实际销售收入是 315.5 亿元,占比 30.0%。网页游戏市场实际销售收入为 72.6 亿元,占比 6.9%。由此可见,移动游戏市场依然是整体游戏市场增长的主要动力。
手游在过去五年取得了一定成就,然而如今存在诸多弊端,其发展已进入瓶颈期,怎样突破这一瓶颈,成为当下各大游戏巨头寻求破局的关键。
踩在时代的车轮上前行:
手游构筑游戏市场新生态
游戏是我们生活中的减压品,一直存在于我们身边。时代在发展,其存在形态不断增多,端游成为了一个时代的产物,页游也成为了一个时代的产物,手游同样成为了一个时代的产物。
端游一直以来都是游戏界的常青树。不管出现怎样的新形势,它都能紧跟时代脚步。它不断迭新,守住了自己的一片领地。相对于手游和页游,端游在视觉体验上更胜一筹,在剧情的丰富程度上也更胜一筹。它在带来情感需求满足的同时,还能为玩家带来身临其境的游戏体验。端游作为游戏出现的最早形态,具有先发制人的优势,所以它能够在激烈的市场中保持稳健的发展,这是不足为奇的。
网页游戏是互联网兴起的产物。它具有无需下载的特点,在诞生初期曾受到玩家的火热追捧。然而,近年来中国的页游市场,销售收入和用户规模持续下降,出现了连续 3 年的负增长。即便在古天乐、“渣渣辉”每天的洗脑广告之下,也依然没有什么起色。笔者认为,其数据不断下降的原因有以下两点。其一,页游产品的更新迭代速度过慢,存在严重的同质化问题,难以赢得用户的喜爱。其二,获取用户的方式比较单一,用户的流失速度已经远远超过了获取速度。
手游这些年的成长经历再来看,也是日新月异的。1997 年是诺基亚时期,有《贪吃蛇》;塞班系统时期有 JAVA 游戏;2008 年,《愤怒的小鸟》《水果忍者》等新型手游崛起,掀起了手游革命;直到今天,《王者荣耀》《旅行青蛙》《刺激战场》等数款制作精良的爆款手游接连进入大众视野。在最近的 5 年时间里尤其如此。手游的发展速度极为惊人。它能成为行业新爆点,主要是因为以下三个大因素。
一是技术的更新换代。2008 年 IOS 系统和安卓系统诞生,开启了触屏手机的时代。随着技术持续更新,手机配置不断增强,游戏的种类日益增多,体验也越来越好。从 2013 年腾讯系的“天天系列”游戏就能看出这一变化,而这一时期也是手游市场获得快速发展的阶段。智能手机的技术一直刺激着手游应用的发展,之后玩家对手游体验有高要求,这促进了手机性能的提高,像能流畅运行、内存方面、电池等。这样形成的良性循环,让手游市场曾一度站到了市场的顶端。
一是利益的驱动。移动支付技术日渐成熟,这使得手游中支付变现的一系列问题得以解决。在游戏巨头看来,手游市场爆发且充值渠道被打通,这无疑成为继端游之后又一个疯狂吸金的高地。各大巨头纷纷涌入,都期望在这片风水宝地中占有一席之地。在这场竞争中,还创造出了不同领域口碑良好的游戏产品。游戏巨头们在抢夺市场和用户的同时,也在一定程度上推动了手游产业的发展。各色各样的手游产品吸引了大量玩家进入。
一是用户的需求。时代在发展,生活压力不断增大,然而可供人们娱乐的场景却越来越少。手游则可以利用碎片化时间,提供快捷的情感满足回馈以及娱乐需求,使人们在短时间内能够获得即刻兑现的快感与刺激,从而快速释放多巴胺。更为重要的是,手游在一定程度上可视为一种特殊的社交圈。借助手游,能与周围人增添更多话题,能很好地拉近彼此的关系,还能扩大自己的朋友圈。有时用户玩一款游戏,并非因为游戏有多好玩,而是身边的人都在玩,这便是手游所带来的溢出价值。
两极分化格局初定
坚实的外表之下却有顽疾难医
游戏界流传着这样一句话,即“在中国仅有三家游戏企业,一家是腾讯,一家是网易,另外一家是其他”。由此可见,在人们的观念里,根基深厚、规模庞大的腾讯和网易已经成为了国内最具代表性的两家游戏企业。腾讯和网易之间存在着相爱相杀的情况,从端游开始就一直没有停止过。如今,战火进一步升级,在手游市场中,双方依然处于剑拔弩张的状态,二者加起来占据了 70%以上的市场。然而,在最近这段时间里,腾讯和网易似乎都过得不太愉快。
先说腾讯,它曾被认为“没有梦想”。早年的腾讯在端游市场中一直顶着“抄袭”的名号前行,为了摆脱这顶帽子,这些年腾讯着实费了不少心思:进行投资,收购众多游戏公司,投入巨资打造自研游戏 IP 等。最为重要的转折点是《王者荣耀》的研发,经过将近三年的运营与创新,《王者荣耀》如今已成长为一个实实在在的吸金利器。伽马数据提供的资料显示,《王者荣耀》仅在 2018 年上半年,就给腾讯带来了超出百亿元的流水。《飞车》《炫舞》等在一年内上线的竞技类产品,其累计流水达到了十亿元的级别。
不过,数据很诱人。腾讯的半年报显示,智能手机游戏收入为 176 亿元。与上个季度相比,下降了 19%。腾讯解释,是因为《刺激战场》和《全军出击》抢占了自家平台的玩家。并且由于政策审查的种种原因,游戏未开启付费入口。所以只能眼睁睁看着大量用户免费玩游戏。《怪物猎人:世界》前两天刚刚上线 WeGame 平台,仅仅不到 5 天就惨遭下架,再加上这一情况,对腾讯来说无疑是雪上加霜。
网易游戏的发展也是悲喜交加。网易凭借《梦幻西游》等经典产品有稳定收入,并且《阴阳师》《楚留香》《荒野行动》《第五人格》等多元化爆款手游代表作诞生,这使得网易的手游市场在短时间内积累了大量用户规模,曾一度风光无限,登上各大应用商店榜首。
但似乎网易手游始终无法逃过“短命”的诅咒。《阴阳师》堪称“现象级”,火爆了半年之后,遭到了腾讯系《王者荣耀》的强势冲击,致使市场份额出现较大下滑;《荒野行动》因内部运营和技术方面出现问题,导致外挂盛行,在短暂受到追捧之后,被腾讯的《刺激战场》抢去了风头;网易旗下的其他手游只能在夹缝中求生存,难以形成有威胁的市场竞争力。
究其根本,还是老生常谈的流量红利的枯竭。从某种程度而言,游戏与电影、综艺等产业存在一定相似性。仅靠产品质量远远不够,还需流量加持以获取更多用户。然而如今,人口红利已成为整个互联网圈子的稀缺资源,手游市场更是如此。因为手游本身面向用户的是碎片时间,而这段时间最多只能承受一两款手游的瓜分。
在这方面,腾讯凭借自家社交平台的巨额流量以及极其雄厚的资金优势,正在持续加剧马太效应。网易虽拥有一定的用户流量资源,但和腾讯相比存在一定差距。然而,腾讯若要在手游市场中真正做到一家独大,仅凭借流量的加持是远远不够的,未来还有很长的路要走。网易若要反超腾讯,其道路也会更为艰辛。
手游市场前路未卜
究竟谁才能挑起重担
“竞技”与“IP改编”或成破局关键?
在当下手游市场逐渐走向成熟之际,有许多游戏打着二次元 IP、小说 IP、影视 IP 的旗号,这类“换皮”游戏不断涌现。它们往往只是购买一个 IP 后,套上一个现成的玩法系统,导致同质化现象十分严重。千篇一律的内容和剧情很容易让玩家产生审美疲劳。如果长期这样下去,将会给整个游戏市场带来巨大的打击。
IP 改编的手游同质化严重且品质参差不齐。主要是因为购买主流 IP 的费用很高,仅购买 IP 就可能耗费一般游戏公司大部分的手游研发预算。这样制作出的游戏品质自然令人担忧,这也导致玩家对 IP 改编的作品逐渐失去信任。
尽管如此,IP 改编的手游仍处于上升阶段。伽马数据统计显示,在 2018 年上半年手游营收榜单的前 20 款手游里,只有 5 款与 IP 没有关系。看似矛盾的现象其实不难解释。原因是 IP 借助自身庞大的粉丝群体,充当了为手游导流的入口。而能否留住用户,关键在于自身游戏的质量。是金子就总会发光,那些无止境地消费用户情怀的 IP 手游,最终只会是昙花一现。
现阶段,能将 IP 改编和手游完美结合的产品很少。理想与现实存在差距。要获取用户的信任与青睐,企业需投入大量成本与精力研发更多高质量游戏内容,以引发用户的情感共鸣。
在这一层面,二次元IP改编有着十分巨大的想象空间。二次元产业有超过 2 亿的泛二次元用户,这为二次元游戏发展奠定了客观基础。手游市场中女性用户规模不断增长,她们的消费潜力逐渐显现。制作精良的二次元手游能捕获女性用户芳心,像曾红极一时的《阴阳师》,很大程度上得益于许多女性用户注入的新鲜血液。有了优质内容基础,二次元玩家的口碑传播能形成良好品牌推广。
除此之外,从以往的经验来看,从端游时代《魔兽世界》和《英雄联盟》一直很受欢迎,到如今《王者荣耀》和《刺激战场》等手游在众多游戏中脱颖而出,这都表明爆款竞技类游戏更能满足玩家的需求。然而,要做出爆款竞技手游,其难度是很大的。
竞技类游戏的核心是“平衡”。要在娱乐性、操作门槛、观赏性、核心玩法之间找到最佳平衡点并非容易之事。稍有偏向,就可能导致用户流失和项目短命。与端游相比,受限于移动设备的手游更难研发出高质量的竞技手游。从《王者荣耀》在手游领域的地位能看出这一点。近年来,没有一款手游能与它抗衡。当下最为火爆的《刺激战场》,因不能开启付费入口而暗自神伤。
可以看出,竞技类手游会成为未来手游市场发展的趋势之一。它也将是网易等游戏公司“反杀”腾讯的一次机会。最终谁能获胜,需要时间来检验。
写在最后:
目前的现状是,手游市场存在诸多弊端需解决。多款游戏产品有系统漏洞,致使外挂泛滥;多数游戏公司只知圈钱,不顾玩家体验,失去了最初娱乐休闲的本质;还有肆无忌惮的抄袭作品等,这些都会导致用户大规模流失。游戏厂商们需要在不断完善自身产品的同时,在游戏品类方面寻求创新突破,研发出具有核心竞争力的优良产品,这样才能够真正获得市场的认可。
不过话说回来,游戏只是游戏而已,只是用于消遣的工具罢了。万万不能对游戏成瘾。曾经它有“精神鸦片”的称号,这并非是徒有其名。特别是对于未成年人而言,他们很难抵御住游戏极强的娱乐性。在这一点上,游戏企业应该唤醒自身的良知,肩负起应尽的责任,不能被利益冲昏头脑。
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