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3D做透视表现的两种做法及相机视角运用探讨

二次元 2025-05-04 19

用3D做透视表现时有2种做法,一种是用广角相机时调整角色的头部,另一种是用长焦相机时调整角色的身体,你们觉得哪种效果更好呢?

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虽然动起来在3维视角看有点可怕,但成片效果还是不错的。

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面部随着摄像机形变,来达到更加二次元的效果:

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表现鱼眼镜头的氛围时,人物相机视角存在选择,是采用广角(左)好,还是采用长焦(右)好呢?

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意外的是,哪怕仅仅改变背景,画面也会变得如同鱼眼镜头一般,那么人物的透视不怎么改变是否可行呢 ? 下图里左边是正常镜头 , 中间是仅对背景运用鱼眼镜头 , 右边是背景和角色都采用鱼眼镜头 。

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表现“画面动”时,移动摇晃照相机,跟前摇晃的强度与里面摇晃的强度看上去不一样,旋转摇晃强度看上去比较恒定,配合演出分开使用即可。

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仅仅是做了骨骼的微调,就更加二次元了!

具体的处理:

1.额前发拉长

2.鼻子和眼睛的角度调整

3.嘴角线拉长

4.露出眉毛

5.使眼睛和头发不重叠

6.让眼白变少

7.使头发按重力方向下垂

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最基本的动作是肩膀上下的动作,这个动作要与手臂的动作联动,要有意识地控制手臂的可动区域,还要有意识地控制肩膀的可动区域。

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在3d场景中,若采用广角拍摄,对象看上去会变长,此时运用LensDistortion进行修正,效果会更佳。

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焦距不一样,角色呈现出的样子也不一样。从作者自身来讲,拍摄动画角色的时候,较多运用远摄视角(85mm以上)。

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背景距离存在差异,运动轨迹的呈现便会不同,在3D场景里更是这样,移动相机时,要留意与背景的距离。

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眼睛与眼皮存在这样的关系,上眼皮若有缝隙会呈现出惊讶的感情,故而默认表情没有缝隙更佳。相反,即便下眼睑有缝隙,其造成的印象也不会太大。(上图:通常,左下:上眼皮有缝隙,右下:下眼皮有缝隙)

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眼睛的信息量能够依据距离加以区分使用。要是在眼球上增添细节层次的设计,会十分有趣。

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有意识地调整的部分的一个例子:

1.斜角度拍摄时,嘴不会比鼻子靠里

2.按照你认为的方向做滑动

3.展示成为特征的要点

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调整步骤:

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视野会随着年龄和状态发生变化,基于视野范围的控制存在差异,控制范围也需要跟着变化。

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以眼睛的视角作为基准,在两眼能够看见的范围之内(60°),仅仅凭借眼睛去追踪物体,在只有一只眼可以看到的范围内,头部进行移动。在下图里,红色区域是双眼可见的范围,蓝色区域是单眼可见的范围。

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以上内容源自@MuRo_CG在Twitter上发布的,想要了解更多卡通渲染内容,那就去关注他的Twitter吧~

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