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动画中文称谓历史沿革及其所折射的中国现代化文化意义图景

二次元 2025-05-08 16

动画中文称谓的历史沿革及其

文化意义图景

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赵易,四川大学艺术学院的一名副研究员,拥有博士学位,他的研究领域主要集中于动画与传播。

动画自传入我国已逾百年,期间其名称经历了多轮的演变与更迭,这一过程实际上映射了国民价值观念以及集体想象的演变轨迹。动画在我国的发展历程中,其名称的演变大致可以分为“卡通”、“美术片”以及“动漫”三个不同的阶段。通过运用语言学与符号学的视角,我们得以审视这些动画作品是如何在特定的社会、政治、经济及文化背景下被塑造的,特别是跨语言实践对其产生的塑造作用。这样的分析不仅有助于深化对中国动画的认识,还能借此描绘出一幅更为全面的文化图景,该图景展现了我国现代化进程中的文化价值与意义。

动画艺术在中国已扎根超过百年,历经从萌芽到形成独特民族特色,再到产业化的飞跃,其发展轨迹鲜明而独特。作为源自西方、具有明确现代艺术特征的形式,动画不仅代表了一种技术手段和传播媒介,更承载了一种视觉文化的传承。考虑到动画在全球文化中的广泛渗透和深远影响,从文化研究的视角深入探讨动画,已成为全球动画研究领域的一个新趋势。这种研究视角着重于构建一个更加广泛的跨学科和跨领域的学术框架,特别推崇运用政治经济学、传播学、符号学等大众文化研究手段,深入挖掘动画作品与社会、政治、经济等方面的内在联系。目前在我国动画史的研究领域,主要以作品本身为研究对象,探讨其美学价值、制作特点及其所产生的影响,而将研究视角宏观地置于社会文化的大环境中进行考察的案例还相对较少。

对此现象的回应,本文秉持着语言实践系社会文化多元力量交锋与竞争的领域这一理念,力图脱离个别动画作品的限制,选取自动画传入我国以来所涌现的众多中文命名作为研究焦点,进而审视我国动画的发展历程。在讨论相关名词时,我们无意深入探讨其词源学或翻译学背景,亦不对其价值进行评估。相反,我们将这些名词视为连接点,借此揭示动画与当时中国政治体制、社会及经济结构、文化潮流之间的关联。动画这一外来事物的命名,本质上反映了国内外文化交流与协商的成果,而从动画的命名方式中,我们也能窥见本土文化与外来文化之间不断演变的翻译观念和策略。

文化研究者刘禾特别关注20世纪初中国所遭遇的文化翻译难题,她深入探讨了中国与西方在交流过程中,如何在不平等的地位上相互借鉴和转译历史思想资源,从而孕育出既非中国过往思想,亦非西方思想,却与二者紧密相连的新型文化思想符号。她提出了“跨语际实践”这一理念,并着重指出:“跨语际实践指的是研究新词汇、意义、话语和表达方式,它们如何在主方语言与客方语言的相互接触或冲突中,于主方语言中产生、传播并取得认可的过程。”跨语际实践的目的并非将历史事件简化为语言行为,而是旨在拓宽历史观念,将语言及其相关的话语演变视为真正的历史现象。本文所探讨的动画中文称谓的设立及其应用方式,其根源和依据均源自于此。众多中文动画名称的诞生、传播以及其合法性的确立(或丧失),背后反映的是更广泛的社会话语实践对历史真相的塑造,这体现了中国本土与西方在政治、经济、文化等多方面的诉求碰撞与交融的结果。对动画领域中文术语的整理,不仅能够展现我国动画事业的演进轨迹,而且能够映射出我国近现代文化在西方现代化浪潮冲击下所经历的坎坷发展过程。

历经百年时光,我国动画领域涌现出众多广为人知的中文名称,这些名称的诞生与传播在时间线上与我国社会各阶段的发展紧密相连。本研究将依照这一划分标准,对中文动画名称的历史演变进行逐阶段的深入分析和整理。

一、1918—1949 :中国动画的“ 卡通 ”时期

1918年,动画电影首次踏足我国。面对这一崭新文化现象,我国民众运用既有的文化认知与想象力,对其进行了深入的理解与诠释,这一过程在为它赋予的中文名称中得到了充分的体现。动画的早期中文称谓多种多样,诸如滑稽影片、活人滑稽画、钢笔动画、活动影像、墨水画片、活动画片等,这些名称基本上是对当时动画英文名“animated cartoon”的直接翻译。由此可以窥见,我国观众在动画技术初露锋芒的阶段,与西方观众在体验方式上有着相似之处,都着重于动画在图像与媒介方面的技术特点与创新精神。一些中文词汇中蕴含的“影”字,暗示了对传统影戏的关联,也映射出我国观众特有的观赏与理解视角。因此,动画在中文语境中,不断经历着表述与语境的重塑过程。

“cartoon”这个词汇最初是用来描述一种以硬笔快速绘制的、用于发表的讽刺画作。在早期,讽刺画家们制作了首批电影动画,并奠定了这种动画以墨水硬笔勾勒的画面风格。到了20世纪20年代末,中文中开始出现“卡通”这一音译词汇。1927年,万氏兄弟制作的动画短片《大闹画室》一经完成并公映,同年5月10日、5月11日以及9月30日,《申报》在其三篇报道中,分别以“活动滑稽画片”、“墨水片”以及“活动墨水画”等不同称谓提及,这表明“cartoon”一词已开始被采用,尽管当时对其使用尚且缺乏一致性。万氏兄弟的杰作同样备受瞩目,1935年,《骆驼献舞》一经上映,海报、广告以及各类报道中便已将其称为“有声卡通”。到了1941年,我国首部动画长片《铁扇公主》的宣传海报上,依旧采用了“长篇卡通”这一表述。

与其他的意译手法相较,“卡通”这个词汇简洁直接,洋溢着独特的异国情调,恰如其分地契合了当时动画在市民阶层中作为娱乐和消费对象的特性。然而,这个词汇在官方层面却始终缺少明确和统一的标准。1937年,年仅17岁的张爱玲在《凤澡》杂志上发表了《论卡通画之前途》一文,她明确指出:“‘卡通画’这一名称在中国的发展历史不超过十年……‘卡通’(cartoon)一词原本涵盖了所有单幅讽刺漫画、时事漫画、人生漫画以及连续漫画等,但在此我要探讨的‘卡通’特指那些投射在银幕上的动态影像。”由于“卡通”一词可以涵盖众多事物,因此在提及动画时,常常需要附加限定语来消除可能产生的混淆。例如,我国早期动画教材之一,由中华书局于1947年发行的《活动卡通画法》一书,便采用了“活动卡通”这一名称来特指动画,从而确保了表述的准确性。

中国动画的启蒙阶段名称揭示了,国内动画的创作为在掌握与采纳西方外来元素的过程中形成,其中“卡通”这一词汇明显带有对标美国的倾向。在初创阶段,我国的动画在理念、技术、形式乃至生产模式上无不效仿美国的同行,这种现象符合新事物发展的规律,同时也与当时中国社会整体对西方现代性的接纳态度相吻合。从《大闹画室》至《铁扇公主》,我国卡通作品普遍借鉴了美国动画片的单线平涂技法、简约而夸张的视觉表现手法,同时采纳了“生动滑稽”的喜剧和闹剧创作理念及语言表达方式。在动画制作领域,我国市场行为的特性使得在资金筹集、团队组建、影片制作以及宣传发行等环节,均沿袭了美国动画产业的惯例。中国动画的先驱者们,同他们的美国同行一样,主要依靠个人经营,身兼数职,既是创作者,又是管理者,还是发行者。从早期的短片《大闹画室》到后来的长篇作品《铁扇公主》,他们推动了中国动画行业从个体作坊式的生产模式,逐步升级为集约化、规模化的生产方式。

尽管如此,中国动画自诞生之初便显现出鲜明的“本土”特征,在吸收西方元素的同时,不自觉地对其固有模式进行了创新,体现在角色设计、动作表现以及叙事结构等方面,融入了民族文化的独特思考。然而,在“卡通”阶段,这种本土化的尝试是在接纳西方动画话语体系的基础上进行的。在20世纪上半叶,我国社会动荡不安,这为中国动画从业者追求商业上的成功以及艺术上的探索提供了有限的机遇。

与此同时,在20世纪40年代的中文语境中,“动画”这一词汇也逐步崭露头角。普遍认为,与众多现代中文词汇类似,“动画”一词源自日语的借词。西方动画的传入日本与中国几乎是同步的,其早期的日语名称涵盖了“漫画”、“线画”、“线画映画”、“线画喜剧”以及“漫画映画”等多种表述。在20世纪30年代末期,被誉为“日本动画之祖”的政冈宪三创立了“日本动画协会”,并首次提出了“动画”这一名称。然而,这一名称并未立刻得到日本社会的广泛认可。到了1942年,当中国的《铁扇公主》在日本上映时,它被称作“漫画”(如图1所示)。

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图 1 《铁扇公主》的中文和日文海报

主张动画本土化发展的人士指出,钱家骏作为中国动画领域的杰出奠基者之一,正是这一概念的倡导者。1945年,钱家骏在南京成立了“中华动画学会”,并明确使用“动画”这一术语来替换“卡通”一词。同年12月,他在苏州美术专科学校的校刊《艺浪》上发表了题为《关于动画及其学习方法》的文章。这篇我国最早对动画理论进行系统阐述的学术论文,其中对动画名称的争议颇多。将“广为人知的电影卡通”改称为“动画”这样一个不熟悉的名称,尽管可能让人感到一些不便,甚至引发关于名词的争论和动荡,但这一改变是必须的。因为“学术文化中的名词与人们的姓名同样重要”,“动画本身也亟需一个准确且恰当的名称”。他从跨语际实践的角度对“卡通”与“动画”进行了深入对比:我国历来以电影卡通来称呼,这种称呼上的错误,反映了过去我们盲目接受欧洲文化的一种表现。在那个时期,我们急于大量吸收外来文化,没有时间细细品味,只是草率地借用,却不知这会逐渐形成习惯性的名词。这种做法使得我国传统文化中融入了外来形式,却忽视了内容的完整性。这表明:单纯的音译这种名词表达方式,相较于意译,更难以与我国国情相契合。动画这一词汇,其独立含义蕴含着更深层次的理解需求。

钱家骏对“动画”这一概念的推崇,对“卡通”的合法地位和流通范围构成了挑战,这似乎预示着一场即将到来的、涉及大规模语言变革的运动。随着抗日战争的落幕,中国动画领域的命名也迎来了首次重大变革。

二、1949—1988 :中国动画的“ 美术片 ”时期

1937年8月,日本侵略者在我国的东北部地区设立了“株式会社满洲映画协会”,简称“满映”。该协会下属的动画部门,按照当时的通行做法,被称作“卡通组”。这一举措标志着动画在我国领土上的生产首次实现了体制化。1945年10月,东北解放区的敌伪电影机构被“延安电影团”接管后,原“满映”机构进行了改组,成立了东北电影公司,该公司的名字后来又改为“东北电影制片厂”。在此过程中,原卡通组也进行了重组,变成了该厂技术组下的美工科卡通组,这一变革标志着新中国动画事业的起步。到了1949年,卡通组又更名为“美术片组”,从此,“美术片”这一名称问世,它标志着中国动画新时代的来临。美术片部门中设有动画以及木偶动画两个小组,“动画”这一术语专指采用二维手绘技术制作的动画电影。自1950年起,随着美国文化在中国的影响力逐渐减弱,“卡通”这一词汇迅速被边缘化,并在随后的中国文化生活中逐渐淡出。

“满映”卡通团队被纳入旗下后,大约有九成日本技术人员选择留任,他们中不乏日本著名的定格动画专家持永只仁,他的中文名字叫方明。方明与当时卡通团队的负责人、后来长期执掌上海美术电影制片厂大权的特伟保持着紧密的联系。

在持永只仁的回忆录《美术电影成为我毕生的事业》中,他如此描绘了那时期的改组与更名过程:“我们该如何称呼我们所从事的这项工作呢?我习惯于从美术的视角审视日本的卡通片,纵然觉得它尚不足以称为美术作品,但我坚信应当从美术的重视程度出发来制作电影。特伟同志也认同这是属于美术范畴的电影,便提议说:‘那么,我们不妨称它为美术电影。’”同时,将那些过去被称作卡通的漫画影片更名为动画电影,将其归类于美术电影范畴。这些名称因此得以正式确定。

新词的生成与被认可的过程,构成了一个“纵横交错、层次丰富的领域”,在这一过程中,个体与偶然的历史因素无不映射出更深层次的政治、经济与文化需求。正如福柯所言,在体制化的实践中,知识和权力关系将某些认知模式赋予了权威地位,与此同时,也压制了其他认知模式的发展。美术片以独特的艺术风格和美术元素作为动画的核心认知与创作依据,有意与卡通片所体现的流行文化特征保持距离,对动画这一概念进行了本土化的再诠释。此类动画由官方机构创立并得到官方认可,正逢20世纪40年代末政权更迭,体制与意识形态发生转变之际,从而催生了动画领域民族想象力的新天地。

新中国动画在新的体制框架内开拓了新的成长路径与良机。在计划经济体制的背景下,国家主导的集中管理与统一采购销售,不仅汇聚了一批稳定的动画创作者,还消除了制作过程中的商业及市场压力,从而为艺术性的探索创造了有利条件。与此同时,在“政治挂帅”的指导思想引领下,对集体智慧与民族认同的重视,促使民族风格成为创作不可或缺的元素。1950年,东北电影制片厂的美术片组迁至上海,并融入了上海电影制片厂。随后,到了1957年,该机构经过改组与扩建,正式成立了上海美术电影制片厂,简称“美影厂”。经过30多年的发展,至20世纪80年代,中国动画已成为全球范围内动画艺术实验的关键场所之一。在“美术片”这一阶段,我国著名的“美影厂”构建了一套涵盖多种媒介和艺术形式的创作体系,并且在此基础上,孕育出了一个具有文化学术价值的术语——“中国动画学派”。

审视“美术片”阶段的中国动画作品,我们可以明显看出语言运用对现实与行为产生了反向塑造的影响。在这一概念指导下,传统美术元素被主动且有意地融入动画制作中,新兴美术风格与注重意境和诗意的叙事手法相结合,使得美术片在形式与主题上均超越了之前的卡通模式。然而,我们还需认识到,美术片的民族特色并非一成不变,它并非静止不动,等待被捕捉和提炼便自然显现。即便在当时的政治环境中显得简陋且强硬,中国的美术片也并非在封闭孤立的环境中运作,而是“西方电影语言与具有革命性的民族传统这两种不均衡的视觉体系之间不断协商与折衷的产物”。在这一阶段,美国动画以不同形式继续为中国动画提供启示和参考;同时,我国的社会体制,包括动画制片厂体系,本质上源自对苏联的学习。在实际操作中,我国动画在创作思想、技术手段、设备运用以及人才交流等方面,均与苏联及东欧国家保持着紧密的协作关系。苏联动画作品与那些可能腐蚀心灵、引导儿童走向堕落的美国影片截然不同,它们以崇高的道德情操和积极的美学理念培育着新一代,这一特点也成为了我国美术电影起步阶段的典范。苏联及东欧动画在形式特点、叙事手法、诗意表达以及教育意义等方面,对美术电影从卡通风格中脱颖而出,探索自身发展道路产生了重要的引导作用。

中国美术片一直怀揣着宏大的国际视野和雄心壮志,这一点在它自20世纪50年代开始便踊跃投身于国际电影节的参与中,并收获了不俗的成果上表现得尤为突出。尽管其出发点或许带有政治上的功利色彩,然而,与国际舞台上的相互审视、评价以及期待相交织,这种影响对美术片在艺术层面的塑造作用不容忽视。这实际上构成了外部世界对中国美术电影“一个更加复杂、目的性不那么明显的互动过程”。

总体来看,中国美术片的形成与进步,是在内外部环境的共同作用下,经历了一个不断交流、互动与调整的动态过程。“美术”这一概念融入动画的命名之中,既体现出了我国动画在新的政治格局和国际环境中所面临的现实需求及其主动适应,也揭示了源自不同文化背景的多元语言和异质文化的交融与影响。文化理论专家早已阐明,文化活动的进程并非一条从起点到终点的单一轨迹,对其深入分析需回归其多维度的发展路径、表述方式以及持续的互动交流。在当前中国动画民族化议题再度引发热议的背景下,“美术片”时期因其划时代的价值,依旧频繁地成为讨论的核心话题。回顾这段历史时,若有意忽视某一方面的作用而过分突出另一方面的作用,这样的做法不利于全面理解历史,也不利于激发对未来新思想的探索。

三、1988 年至今:中国动画的“ 动漫 ”时期

自20世纪80年代起,我国动画产业及其语言运用经历了又一重大历史性的转变。尽管美影厂在“新时期”继续推出了不少有价值的艺术作品,然而随着我国从计划经济体制向市场经济体制的转型不断推进,美影厂已不再保留事业单位的属性。在完成机构和人员的调整重组之后,其主要的生产力转向了以追求经济收益为核心的外包加工以及电视连续剧的制作,而原有的艺术创作方式也逐渐走向了尾声。1988年上映的《山水情》标志着水墨动画的终结,它被视为“美术片”时代的落幕之作。随着社会环境的变迁,“美术片”这一概念所蕴含的旧体制印记以及其商业和娱乐价值的缺失,导致它在中国社会中的普及度逐渐降低,最终演变成一个承载着人们对过往时代集体记忆的专有名词。“动画”这一词汇逐渐取代了其他称谓,成为涵盖整个动画领域的官方用语,其中标志性事件之一便是1985年中国动画学会在上海的成立。与此同时,“卡通”这一术语亦重新崭露头角,通常专指那些在公共电视频道(例如2003年开播的上海炫动卡通频道以及2004年的湖南金鹰卡通频道)上播出的,针对低龄观众群体的动画节目。

随着我国文化市场的逐步放宽,动画引进作品在市场上取得的显著反响让人们逐渐意识到,动画这一文化产品在经济效益和文化影响力方面具有双重的战略价值。因此,动画在民族想象方面的探索开启了一个全新的领域,而动画的中文命名也迎来了新的变革时期。自21世纪伊始,汉语中出现了一个在世界其他语言中找不到对应的新词——“动漫”,其使用已变得普遍。据研究者考证,此词可能源自台湾地区的“动漫画”一词,其最早可追溯至1998年成立的“中华动漫出版同业协进会”。该词原本的含义可以解释为“动画”与“漫画”的结合。聂欣如对2000年至2011年间“动漫”一词在各级政府文件中的出现次数进行了研究,她发现,这一概念之所以在中国大陆得到普及,主要得益于官方的推动,特别是在2006年,国务院办公厅转发了一份由财政部等十个部级单位联合发布的关于发展动漫产业的文件之后。《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》这份政府文件,对“动漫”这一概念进行了明确的规范定义:动漫产业是以“创意”为灵魂,以动画和漫画作为主要展现形式,涵盖了动漫图书、报刊、电影、电视、音视频制品、舞台剧以及利用现代信息技术手段创造的动漫新形态等直接产品的研发、制作、发行、播放、表演和销售等环节,还包括与动漫形象相关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营领域。观察可知,“动漫”这一概念内涵丰富,产业特征显著,具体应用时,可指代动画、漫画、游戏、数字技术及产品等多种领域。聂欣如提出,2006年标志着我国第十一个五年计划的启动,“动漫”这一词汇被官方采纳,或许是为了在制定国家发展蓝图时,解决对新兴文化产业定位的难题。为何在中文语境中,我们需将“动画”与“漫画”融合,并将其作为我国文化产业政策推崇的核心领域?这背后依旧关联到跨语言交流的议题。此次,日本文化成为了异质文化的主要输出源。

现代汉语里的“漫画”一词源自日本。日本漫画产业在当代具有悠久的历史,距今已有百年之久。自20世纪60年代起,它开始迅速发展,并逐渐形成了以漫画产业为核心,进而推动动画和游戏产业共同发展的完整产业链。MAG,即manga、anime和game,这三个词汇源自日语,分别代表“漫画”、“动画”和“游戏”,它们的首字母组合,揭示了日本动画及其相关产业在分工与协作方面的高度融合,以及产业结构的紧密整合。日本于20世纪80年代跃居为全球最大的动画制作与出口国,其影响力自东亚蔓延至全球,展现出显著的规模效应,即便在整体经济陷入滞胀的背景下,依然保持着强劲的增长势头。在东亚地区,众多国家都在积极推动文创产业的发展。其中,与美国相比,日本动画产业因其与我国文化的相似性,对我国具有更强的示范作用。我国政府借鉴日本产业链的模式,将“动画”与“漫画”合称为“动漫”,这一做法已显现出来。在民间和个人交流中,“动漫”一词常被用来指代日本文化产品,或是那些风格与之相似的商品。与此种较为狭窄的用法相呼应,另一个词汇“中国动漫”专门指代我国本土生产的动漫作品,在使用过程中,这一表达方式逐渐被简称为“国漫”。此外,一些源自日文的词汇,例如“二次元”和“御宅族”,也已经被汉语广泛采纳,成为显眼的词汇。

自21世纪开启,日本动画产业的生产方式已从传统的漫画改编路径,逐步拓宽至电视原创动画、轻小说改编动画、游戏漫画化等多元化途径,产业领域内已形成涵盖漫画、动画、游戏、轻小说、广播剧、真人电影、绘本、模型玩具、角色设计等全方位、跨媒体以及多渠道的融合发展趋势。自2009年以来,得益于政府政策的推动,我国动画产量已跃居全球首位,超越了日本。然而,动画产业整体产业链尚未完善,主要依赖动画,尤其是电影院线上的剧场版动画电影来推动发展。此外,目标消费群体的界定和形态也在不断变化之中。因此,在我国当前的传播环境中,从产业层面来考量,“动漫”这一词汇在感觉和实际应用方面,都算得上是最贴切的一个术语。随着我国产业的日益完善,相信“动漫产业”这一概念也将随之经历重新界定或被新的术语所替代。动画领域的中文命名将随着时代的进步持续演变。

结语:动画称谓衍指符号的文化意义图景

语言构成了一套符号体系。索绪尔在深入语言研究领域后,提出了“能指”与“所指”这两个关键概念,并强调词汇中的能指与所指之间所建立的联系是任意的,这种联系是社群共同遵循的规则所形成的结构化产物。皮尔斯在索绪尔符号两分法的基础上,将符号体系细分为三个组成部分:其中,“再现体”对应于能指,而在皮尔斯的学说中,所指指向两个不同的实体,分别是“对象”和“解释项”。引入“解释项”这一概念后,皮尔斯着重指出,意义不仅指向具体的物质对象,也可能是解释活动的结果,这种意义会随着时代、文化背景以及语境的不同而发生变化。符号的存在揭示了其表意范围的拓展与延伸的可能。在刘禾对跨语言实践的研究中,他采纳了皮尔斯关于意义延伸的理论,并将其融入对语言与文化之间历史关系的探讨之中。基于此,刘禾对现代中文中出现的异质语言现象提出了“衍指符号”这一概念。此处所说的衍指符号,并非特指某些词语,而是涉及一种跨越众多话语体系的词语意义链条,它展现了语言与文化之间相互影响的动态路径,也是语言向文化展示自我的途径,“它引导、推动并指引既有的符号跨越各种语言的界限以及多样的符号载体,实现迁移与传播”。

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图 2 动画称谓衍指符号的文化意义图景

经综合分析,本文提出,中文动画名称的演变历程,即“卡通—美术片—动漫”这一名词序列,可视作一种象征性的符号链。这一符号链所蕴含的意义空间,已不再局限于动画这一具体对象,而是扩展为百年间我国本土文化在内部与外部多元力量交织、协商以及碰撞中不断演变的一个缩影。它反映了在不同政治经济制度和话语体系主导下,社会主导话语的变迁,同时也映射出不同文化间的相互影响。本文在图 2 中,直观地展示了动画称谓衍指符号所蕴含的文化意义图景。

分析动画中中文术语的指代符号含义,能让我们更清晰地洞察到,文化形态的建立是建立在多元、动态和现时的社会话语交流之上的。这一洞察有助于打破以往动画历史研究中常见的原创与复制、本土与外来、东方与西方的二元对立框架,同时也利于构建对中国动画及中国近现代文化更为开放和包容的视角。

该文发表在《文化艺术研究》杂志2022年第6期,页码为96至103,如欲进行转载,必须获得本刊编辑部的正式许可。

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