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陈坤代理游戏《Fate/GrandOrder》国服《命运-冠位指定》

二次元 2024-03-17 98

陈坤不仅打破了次元壁,也打开了命运迷们的心扉。

今日,bilibili游戏透露,旗下代理游戏《Fate/Grand Order》(国服翻译为《Fate-Grand Order》,以下简称FGO)将由陈坤担任代言人。 截至发稿,微博话题#突破维度力量#总阅读量已达464万,FGO官方微博转发量超过2700次。 在明星娱乐圈,这样的数据并不算高,但在二次元这个小众领域,可以说是重中之重。

陈坤 二次元_陈坤打破次元壁_陈坤是二次元吗

FGO这款游戏就不用说了,相信还有不少游戏厂商还在用贪婪却又无奈的目光看着它。 以前人们可能忽视了Fate IP以及衍生手游FGO的价值,但现在市场对它的期待一定不能太小。 事实上,自开放预注册以来,FGO国服已经预订了第一波230万优质用户(IP认知度高、自愿体验、有口碑基础、自然流量) )。 这个IP的流量能力已经远远超过了一些公网IP,甚至超过了公司的容量。

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bilibili之所以选择陈坤作为唯一代言人,是因为大多数从业者首先会想到四年前“陈坤突破次元壁”的话题和相关报道。 凭借对当时新动画《命运/零》的大力推荐,以及对枪骑兵角色的coslpay(实际上是玩家PS的),陈坤在国内二次元用户中广泛传播,不少声音都喊出了诸如此类的概念。 “在第二维和第三维中没有墙”。 这包含了很多用户的真实声音。

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Cosplay是二次元圈子里比较特殊的领域。 是用户自发扮演ACG作品中的角色的行为。 因为亲身经历,成为了二维文化中最接近三维的部分。 用户喜欢某个角色,想要扮演他,并获得某种情感归属和满足。 这也是cosplay的乐趣之一。 但无论哪种cosplay,玩家都不会成为角色本身。 相反,该角色可以由任何人扮演(需要一定的外观),任何人都可以沉浸其中,无论玩家来自三维还是二维。 所以无论coser们的初衷如何,cosplay圈确实是人们最容易“破墙”的地方。

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从这一点来看,Fate系列这么受欢迎,陈坤也很受欢迎,两人打破了隔阂,确实是最好的合作。 但Fate从来不缺惊艳的coser,国内也不乏人气的coser。 如果陈坤是别人,上面的逻辑就说得通了。 那么,为什么明星代言这样的三维商业事件会用在Fate这样的核心IP上呢?

在葡萄君看来,这背后的原因恰恰说明了二次元产品代言人选择时与传统代言模式完全不同的基本规则。

1. 代言人需要具备哪些特质?

陈坤的属性与FGO用户的属性有很大重合。 至少在情感认同上,陈坤也将自己定位为Fate的“粉丝”。 在二次元圈子里,他不被认为是三维明星,更多时候是作为一名球员。

他让二次元玩家认可的就是他一直推荐的Fate系列动画(自发认可),以及被玩家PS成枪骑兵的事件(结合原作),以及神恢复(忠实于原作)。 作为二次元作品的使用者,如果你也喜欢这部作品,并与他人分享作品的美好,这样的人一定会被其他用户所接受。

因此,二次元产品的代言者必须给用户一个令人信服的理由,说“我喜欢这个作品”。 如果陈坤换成别人,或者4年前陈坤没有表达对Fate的喜爱,那么代言的效果或许都会大打折扣。

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2、代言人给二次元产品带来什么?

与传统代言不同,三维明星代言不会为二维产品带来核心流量,明星的粉丝也不会成为产品的目标用户。 事实上,在陈坤“cosplay”事件之后,2D玩家涌入陈坤的酒吧也给他的粉丝造成了一定程度的困扰。 这一点从有网友将其形容为“死屋入侵”就可以看出。 那么除了粉丝规模之外,除了话题效应之外,明星还能给产品带来什么呢? 事实上,FGO的预订量已经几乎达到顶峰,产品还没有上线。 仅仅为了热点而炒作显然不是最有效的操作方式。

从bilibili副总裁张峰在朋友圈转发的消息来看,此次代言的目的其实更多是为了“对玩家、对合作伙伴负责”。 这似乎是一个比较模糊的概念,但在二次元圈子里,衡量价值的标准往往不是价值的多少,而是做事的态度。 就像每一款主机游戏的制作者一样,他们总是在镜头前微笑着告诉玩家,“我们花了很多心血制作这款游戏​​,希望大家会喜欢。” B站也需要告诉所有用户,“我们是认真的”。 。

从玩家的角度来看,代言人背后没有那么多复杂的关系,也没有明显的利润驱动,所以这更加真诚,而且代言人给产品带来的更多是品牌建设的积极作用。

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3. 第二维度中的“什么”需要表示?

在葡萄看来,需要背书的一定是玩家在命运系列作品中追求的“情感认同”。 从fate系列的发展轨迹来看,这是一部不断被大众化和商业化的作品,从最早的AVG游戏,到主机游戏和商业动画,再到更加追求颜值的商业动画大作,最后到更加商业化的作品手机游戏。 但从玩家认知来看,其实Fate系列的内容一直在进化,吸收了更多本质元素,拥抱了越来越多的用户。

吸收和包容,葡萄先生认为,这两个关键词其实贯穿了二次元用户的深层需求。 这代表了玩家积极追求新奇事物、幻想设定、渴望被认可的心理需求。 事实上,在动画领域,打破常规、不按套路走的作品更容易成为话题爆款。 虚渊玄编剧的《Fate/Zero》和他参与制作的《魔法少女小圆》也是如此。

回到陈坤本人,他的代言其实满足了玩家的需求:“一个来自三维的人在我们喜欢的作品中留下了他的认可和喜爱,把我们的信任寄托在作品上。” 情感被传达到三维。”

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或许,哔哩哔哩游戏选择陈坤作为代言人并没有过于复杂的选拔过程,但在葡萄看来,二次元之所以难以捉摸,往往是因为情感的主导元素远不止数据、流程和内容。常规。 化模型。 那么如何定位这些情感因素,以便为未来的产品提供参考,可能是运营好相关项目的关键。 与其看到二次元就找香菜,不如找丁公,甚至学完FGO后就找陈坤。 有时,做出的决定取决于产品和用户的需求。

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