从FlyMe2theMoon到崩坏:星穹铁道,米哈游如何构筑崩坏宇宙?
2011年,米哈游推出了自研游戏《FlyMe2theMoon》,该作正式上线。在这款游戏背后,隐藏着散发着寒意的月球。作为崩坏系列的起点,《FlyMe2theMoon》中的众多元素在后续作品中得到了更深入的展现,例如奇幻与科幻的融合、鲜明的二次元风格,以及对宇宙的无限遐想,乃至对崩坏宇宙的初步设想。
自崩坏系列问世以来,米哈游持续为该世界增色添彩,涵盖游戏、漫画、动画、音乐等多个领域……这些作品共同描绘了崩坏世界的过往与角色,为观众提供了窥探崩坏宇宙的窗口。
《崩坏:星穹铁道》无疑是这些“窗口”中的佼佼者,它不仅是迄今为止规模最为宏大、内容最为丰富的“窗口”之一,玩家们还将乘坐星际列车在浩瀚的宇宙中畅游,领略各式各样的星球文明。
从整体系列进展的视角审视,抑或是审视当前手游市场的现状,《星穹铁道》无疑是一部分量十足的作品。其“重”的程度,从数据中便能窥见一斑:游戏上线前,全平台预约量突破3000万大关;预下载首日,便在113个国家和地区登上了AppStore免费榜的榜首;正式上线当日,更是同时荣获了国区免费榜和畅销榜的双项冠军。
GameRes在游戏测试阶段已对游戏内容进行了多篇文章的介绍,本文将不再对此进行详述。GameRes关注的焦点在于,在众多大型、高体量的手游(尤其是开放世界类)的激烈竞争中,《星穹铁道》究竟具备何种竞争力?
基于GameRes的亲身经历、玩家们的广泛讨论以及官方已发布的访谈内容,GameRes力求提供一种解释,以期更深入地理解《星穹铁道》这部作品。
接纳新乘客乃至更多乘客的新旅行
《星穹铁道》宛若一座枢纽,其后是崩坏三部曲的延续,前方则是通往“崩坏”宇宙的广阔天地;一端紧邻融入现代生活的移动设备,另一端则与PC平台相连,借助跨平台技术,为玩家们打通通往异世界的多终端通道。在这列车上,不仅有崩坏系列的忠实粉丝,还有对米哈游充满关注的群体;它穿梭于全球各地,向广大游客发放星际旅行的专属门票。
这趟列车之所以吸引了千万新乘客,一方面得益于米哈游在《原神》成功上线后所积累的品牌影响力,另一方面,主要还得归功于《星穹铁道》自身的高品质。自从游戏公开以来,就有不少媒体用“具备《原神》画质水准的回合制角色扮演游戏”这样的描述来向公众介绍它。
在当前移动游戏领域,《星穹铁道》无疑是一尊规格之高、体量庞大的巨兽,其特色鲜明的卡通画风、风格迥异的立体景观、360度全方位展现角色魅力的三维建模,以及更加细腻的动作和表情描绘……在经验与技术累积的基础上,《星穹铁道》为玩家带来了卓越的视听享受。然而,它并非单纯追求规模宏大,更注重内容的丰富性,在休闲与沉浸式体验之间找到了一种微妙的平衡。
在《星穹铁道》的开发者大卫与Atlus的桥野桂进行的一次交流访谈中,大卫曾这样表达:“我们的宗旨是将游戏的核心内容原汁原味地移植至各个平台,同时充分利用各平台硬件的独特性能和优势,以创造出多样化的独特体验。”玩家们可以借助零散的时间,通过手机等移动设备完成日常任务,亦或是在PC或游戏主机上,深入感受游戏的故事情节。
将两种截然不同的游玩节奏串联起来的,正是那种在公众舆论中略显陈旧的回合制游戏方式。
在立项前期,米哈游进行了充分的市场调研;在游戏测试阶段,玩家们给出了宝贵的反馈;而游戏正式上线后,市场的反响也相当积极。这一切都表明,回合制玩法并未被贴上“走不通”的标签,反而成为了《星穹铁道》吸引更多玩家、适应现代生活节奏的绝佳策略。
其功能得以实现,离不开米哈游的深度优化,既确保了操作的简便性,又通过多样化的角色设计丰富了策略的深度,再加上精美的战场呈现,使得玩家能够深刻体验到回合制RPG的独特魅力。正如桥野桂在访谈中所述,“回合制RPG与动作RPG的差异,恰似体育界中足球与棒球的区别”,各自拥有独特的乐趣。
在游戏玩法挑选、系统构建以及跨平台兼容性调整等方面,《星穹铁道》展现出显著优势,那就是它在确保广大玩家愉悦体验的同时,还能为核心玩家带来额外增值内容。
问题在于,它靠什么来获得大众玩家的持续性关注?内容。
异彩纷呈的银河公路片
《星穹铁道》丰富了崩坏系列中“宇宙”这一概念,米哈游在沿袭前作某些元素的同时,将故事背景转移至广阔无垠的宇宙空间,玩家们得以乘坐列车穿梭于宇宙各大行星之间,探索奥秘,并解决由星核引发的种种难题。
我们大可用一个词来形容《星穹铁道》的剧情,银河公路片。
“公路”这一连续性的空间形式,本身就具备了出色的叙事功能;它通过场景与配角的更迭来区分故事的不同章节,于旅程的起点与终点间构筑起众多关键点,生动地描绘出各异的人文景观;同时,它也促进了角色的成长和主题的深化。在众多冒险游戏中,尤其是JRPG作品中,这种传统的叙事手法被广泛运用。
然而,正如GameRes之前在相关作品中提及,所谓的“公路”主题实际上是一个模糊不清、充满不确定性的类别,它能够如同《格列佛游记》一般,展现各种奇异的幻想国度,用以映射现实世界;亦或如《最后的生活者》所做,专注于人物的成长与人际关系的演变;又或是《星际牛仔》,在科幻与银河冒险的表象之下,刻画出人们真实生活与呼吸的世界。
《星穹铁道》的回应是全面接纳。它通过电子游戏这一综合性平台,以及不断更新的运营策略,展现了公路电影所蕴含的吸引力。
其一,就是高度差异化的文明圈。
游戏二测期间,GameRes便曾提及,位于高层的贝洛伯格与位于低层的磐岩镇在外观上存在显著差异,前者环境整洁、明亮且宽敞,而后者则显得污渍斑斑、昏暗且狭窄;米哈游在生活细节上进行了精心构思,通过丰富的景观细节展现了这种差异。
《星穹铁道》所展现的文明差异,并非仅体现在表面形式上,实际上它已经深入影响了当地居民的言行举止和日常生活。
当游戏公布的星球越多,这种感受就逾是明显。
仙舟罗浮在视觉呈现上,犹如一幅以“丝路朋克”为主题的画卷;黑塔空间站则是科研工作者们日常居住与工作的栖息地;而雅利洛-IV则着重描绘了社会阶层之间的鲜明对比。
它们迅速为玩家带来视觉上的强烈冲击,但真正在玩家心中留下深刻印记的,并非仅仅是空洞的风景,而是那些与玩家共同经历的点点滴滴。在《星穹铁道》中,不同星球与文明之间的本质区别,才是游戏试图展现的核心所在,也是促使玩家踏上旅程的根本原因。
《星穹铁道》在游戏中的三张不同地图上,展现了三种各具特色的社会体系,三种迥异的生活景象,以及三种独特的语言使用习惯。
黑塔空间站内,交谈内容或是场景描述中,无不融入了大量的理工科术语,着重描绘了科研工作者在公司规章制度约束下的日常工作和生活情景。
雅利洛-IV这部作品,着重描绘了不同阶层居民生活的对比与关联,下层的孩子将玻璃弹珠视为一种荣耀,而上层的孩子则在大公园中咿呀学唱。
在仙舟罗浮,居住于此的居民,言谈间流露出浓厚的古风韵味,诸如“那边”、“恩人”、“客人”、“大人”等称呼,他们善于引用经典语句(例如“实在令人欣慰”),时常点缀以“的”、“了”、“太”等较为古老的词汇,罗浮的日常生活景象,相较于其他两地,显得更加井然有序。
甚至,《星穹铁道》将在这诸多文明差异中融入多样化的世界观,例如仙舟罗浮所倡导的长生不老理念。这一设定源自于“秦皇派徐福寻仙药”的古老传说。在仙舟罗浮生活的人们普遍拥有超越常人的寿命,因此吸引了众多“外星人”慕名前来寻求仙丹。这种对长寿的崇尚也深刻地影响着仙舟人的价值观念。
游戏有时会通过主角团的对话,直接展现这些文明间的不同之处——
其次,它描绘了深入到生活纹理的景象,力图展现一个人们在此间生活与呼吸的真实世界。
居住在这片土地上的居民究竟会是何种模样?他们的日常生活又是如何规划,又会有哪些困扰伴随?黑塔空间站内科室之间竞争激烈,各式各样的实验、协会以及不羁的志向并存;贝洛伯格行政区的居民们关心的是住房、子女、小说,而在大矿区,派系纷争、无所事事的工人以及如何度过每一天的疲惫成为他们的主要议题;仙舟罗浮的人们在严格的制度下井然有序地生活,天舶司负责空域管理,涉及外交、交通等多个领域,丹鼎司提供医疗服务,地衡司专注于处理民生事务,在这里,玩家通过一起超速驾驶事故得以窥见社会的运作脉络以及其中的人情冷暖。
第三点,则是主角团的发展。要展现主角团的发展,必须要有大量的章节、漫长的铺垫以及深刻的事件来支撑。然而,《星穹铁道》在刚上线时,并不会立即进入这一阶段。从目前公开的内容来看,游戏对主角团的塑造,更多地是揭示角色的过往,这包括在对话中不经意间流露出的信息,以及主线剧情中的直接叙述。
总体而言,《星穹铁道》所呈现的银河冒险之旅,不仅能在多维度的视野中展现各种文明的核心区别,这些区别通过外在的景观和内在的人文风貌传递给玩家,而且还能聚焦于居民的日常生计或主角团的内心世界,借助个体的经历来激发玩家的情感共鸣。
这些,无一不是《星穹铁道》的内容表达。
然而,一旦玩家真正踏上这段旅程,他们便会发现,米哈游所创造的内容,实际上远超出了他们的预期。
叙事的密度
在《星穹铁道》正式上线前,它便以「垃圾桶文学」出尽了风头。
米哈游在贝洛伯格的上下层区域布置了数量超过十的垃圾桶,这些垃圾桶上各自印有不同的文字,阅读之后不禁让人忍俊不禁,笑出声来。
除此之外,那些充满俚语的设定主角,科员洛奇那充满乡土气息的情诗,都成为了玩家们津津乐道的美好回忆。
在游戏的主线流程及场景探索的各个环节,此类元素广泛存在。Falcom的社长近藤季洋对此不禁感慨万分:“在《轨迹》系列中,我们同样为城镇中的每一位居民量身定制了专属剧情,角色台词亦会不断更新,这些文本上的细节赢得了玩家的广泛赞誉。然而,与《崩坏:星穹铁道》所展现的对世界的描绘热情相较,我不禁产生了一种疑问:‘或许他们的表现更胜一筹?’”
《星穹铁道》的文本资料极为丰富,遍布整个游戏世界的各个角落。除了常见的零散信息,还包含了众多与物品互动的“对话”内容。即便是在入住旅馆的场景,游戏也会巧妙地嵌入一段“入住评价”的环节,既是对现实的戏谑,又为游戏世界增添了生活的真实感。
诸如此类,均是《星穹铁道》的叙事密度。
GameRes将这部分非主线文本内容划分为两部分,第一部分主要致力于调整游戏故事的基调,并增加游戏的趣味性;而第二部分则专注于玩家与NPC之间的互动,其目的是协助玩家更好地理解和融入游戏角色及其所处的游戏世界。
这类交互现象常见于玩家与物品之间的互动,例如上文所述的垃圾桶使用、旅馆入住后的评价,以及遍布城乡的邮筒和快递包裹的投递,而在游戏主线任务中遇到的查宝活动同样属于此类。
游戏里并没有跳跃功能,既是自嘲,也是讽刺
这些内容大多是一次性使用后便丢弃的,然而,《星穹铁道》却会对它们进行精心包装和装饰,从而为玩家增添旅途中的休闲乐趣。所谓的“太空喜剧”并非仅仅是儿戏。
该类别同样要求玩家自主发掘,这些内容可能隐藏在支线任务、日常活动之中,亦或是隐藏在某个路人的闲谈之中。以黑塔空间站的爆炸头派系为例,便是这一特点的典型体现。
在黑塔空间站内,偶尔可见几位员工头顶着硕大且膨胀的爆炸发型,他们自豪地宣称自己是「无敌宇宙核弹头协会」的一员,以此方式摆脱单调的制服和日常生活。然而,若想了解事件的真相,就必须向协会的创始人请教。
在这些充满生活气息的场景与对话中,《星穹铁道》巧妙地埋下了众多“利刃”,使玩家在喜怒哀乐的情绪起伏中游走,最终将那些毫不起眼的路人形象深深地刻在了心中。
米哈游在NPC的对话中巧妙地融入了游戏内发生的故事情节,这些内容既有日常生活的常见话题,也紧密关联到某些游戏角色的行为举止。
GameRes不禁感到疑惑,《星穹铁道》为何会设计出如此庞大的文本量以及如此密集的文本密度,难道它不担心这会使得玩家产生阅读上的疲劳感,或者造成游戏内容缺乏必要的空间感吗?
大卫在谈及《星穹铁道》时,与《女神异闻录5》的制作人桥野桂进行了一场对话。他提到,只有游戏才能为玩家呈现一个充满丰富细节、极具真实感的虚拟空间。
米哈游在《星穹铁道》中追求的是,或者说该游戏内容创作的关键之一,便是让玩家体验到身临其境的感觉。
他们试图为每一项游戏上的设定找到合乎解释的理由——
为附加的游戏模式增添了一层丰富的叙事外衣,甚至让角色的情感倾向融入其中——
手机短信系统更是角色性格、NPC生活的现实写照——
在贝洛伯格广场漫步的玩家,会遇见各式各样的人群;随着故事情节的发展,非玩家角色之间的对话也将随之产生变化……
为了呈现各个星球文明的独特风貌,为了描绘这些文明的生活方式,同时确保玩家在体验中的深度沉浸,这样的密度是必要的,同时还需要拥有充分的规模。
制作人David指出,米哈游在星球设计上倾注了极大的热情与精力,每个星球的文案与美术设计,从构思到最终成稿,整个过程历时整整一年。
游戏正式发布后,我们将组建一个规模在400至500人之间的研发团队,并确保每月至少进行一次版本更新。
为确保这种更新频率和内容产出水平,不可避免地需要转向工业化生产模式,米哈游必须接纳工业化理念,构筑一个既保证质量又保证数量的生产体系,调配充足的人力资源,持续性地生产高品质内容,以此解决日益增长的内容需求与玩家消费速度之间的冲突。
游戏工业化的另一个回答
《崩坏:星穹铁道》展现了米哈游在工业化方面的强大实力,这一点在2022年中国游戏产业年会上,由米哈游总裁刘伟在演讲中明确指出。
若缺乏工业化规模的生产流程,超千人规模的研发团队将难以生产出大规模、品质一致的产品;我们或许需要耗费至少半年的时间,才能完成一次版本升级,以扩展地图内容、引入新的角色。
从《星穹铁道》所展现的叙事紧凑度分析,米哈游在工业化生产方面的贡献显然至关重要。具体到剧情演绎方面,无论是镜头的运用、角色位置的安排、表情的呈现,还是配音的表现,这些玩家在体验过程中可能容易忽略的叙事细节,背后都有一套严格的生产体系支撑。
谁能在更短的时间实现更高的品质,就有可能抢占市场先机。
然而,《星穹铁道》以及米哈游在全球市场中寻求立足之地的关键保障,仅仅是工业化吗?
以二次元作品中占据核心位置的“角色”为例,一个依照固定模式塑造出的角色,其受欢迎程度会有多高呢?
玩家对古灵精怪的三月七情有独钟,对调皮捣蛋、不按常理出牌的虎克心生喜爱,对八面玲珑、口才了得的停云更是赞不绝口。然而,创作者们对这一系列角色的塑造,难道仅仅是依靠工业化体系就能轻易复制出来的吗?
GameRes并未否认其中存在某种程度的方法论或是借鉴的成分,然而,创作者在角色塑造过程中所投入的辛勤努力,实难通过一套固定的模式来进行衡量。
《星穹铁道》在塑造角色时投入的深情,构成了竞品难以跨越的又一重要障碍。
在《星穹铁道》的虚拟世界里,活跃着众多角色,这些角色的塑造是米哈游公司“慢工出细活”的结晶。大卫在访谈中透露,创作者们并非单纯地按照个人意愿赋予角色生命,而是要细致地记录下这个世界中角色的日常言行和所经历的各种事件,他们的工作更接近于一位‘记录员’的职责。在《崩坏3》的研发过程中,记录片中也有类似的情景出现,制作团队在交流时,往往不自觉地以角色的身份进行对话,仿佛他们自己就是那些角色。
罗伯特在《故事》一书中提到,初学者常常将技巧视为一种类似手艺的技能,他们通过不断尝试和错误来组合技巧进行创作,有时甚至将自己定位为先锋派作家以示反叛。然而,真正的技巧究竟是什么?它是一种从内心深处培养出来的能力,是经过综合锻炼所取得的成果。若按照罗列的技巧去撰写故事,就如同从字典中挑选每一个韵脚来创作诗歌一般。
因此,在虎克首次脱离地下室,仰望苍穹并发出“如此广阔、如此湛蓝的穹顶”的惊叹时,GameRes更倾向于认为这乃是创作者赋予角色的一种真挚的情感流露,而非仅仅是短暂任务中的既定要求。
结语
开服仅半天,《崩坏:星穹铁道》便在国区AppStore的免费榜和畅销榜上登顶,毫无悬念地,这款游戏已然成为米哈游进军宇宙征途中的又一张杀手锏。
GameRes认为,《星穹铁道》的重要性可能远超常人的想象,它不仅是对当前指令型回合制RPG市场规模的回应,更是对崩坏宇宙持续活力的证明,同时也是米哈游工业化实力的展现。
这不仅是米哈游主打内容型作品能否持续取得成功的检验,也是对内容产出如何进行迭代和升级的深入思考。对《星穹铁道》而言,这一切才刚刚起步,而对米哈游而言,这路途漫漫,永无止境。
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