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两款游戏开局爆火,更是移动手游和3A大作之间的商业角力

二次元 2024-03-19 101

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再过半个月,2020年就将结束。

各大公司已经开始了最后的冲刺。

然而,如果你的员工最近一直在听通知声音,他们会时不时地看一眼手机屏幕并微笑,他们的打字频率会急剧增加。

别奇怪,他很可能并不是单身,只是热衷于在游戏群里讨论《原神》攻略和欣赏二次元画面。

这不,前几天字节跳动老板张一鸣去潜水,抓到一群员工捞钱,以至于他在心里问,“是不是因为我今天工作空闲时间多?”

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另外,如果您的员工这几天开始出现不同程度的异常,迟到、打瞌睡、未能完成KPI,甚至在听到年终奖的消息后精神不振,请不要惊慌。

最有可能的是,他刚刚购买了《赛博朋克2077》,正忙着完成它。

是的,随着持续霸榜的《原神》和万众欢呼的《赛博朋克2077》的到来,上班族和宅男们的春节狂欢提前到来了。

这背后,不仅有超萌二次元世界与硬核未来世界之间的“霓虹大战”,还有手游与3A大作之间的商业之争。

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两场比赛一开始就很火爆,为什么呢?

是《原神》还是《赛博朋克2077》?

无论你选择哪一种,无论你喜欢提瓦特大陆的冒险,还是更愿意去夜之城观光。

从商业角度来看,两者都可谓是今年游戏行业极其成功的经典突破案例。

自9月28日正式上线以来,《原神》在市场上取得了快速进展。

上市首周,其在 App Store 和 Google Play 平台的收入超过 6000 万美元。 10 月 29 日,Sensor Tower 甚至宣布了这项非凡的工作。 其手机版以 2.45 亿美元的 30 天预计收入位居同期全球手游排行榜榜首。

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而这还不包括《原神》在中国及其他地区第三方Android市场的收入。

不仅在市场销量方面,在舆论和讨论方面,《原神》也成为热门话题。

尽管围绕《原神》抄袭、强氪、瓷器营销等负面争议层出不穷。 但仍然没有办法隐藏它。 大家一边默默想着香,一边继续着抽卡的热情。

而且,从国内主流玩家到海外玩家,包括多家传统游戏媒体,也给予了《原神》极高的评价。

可见,《原神》不仅复制了腾讯《绝地求生》手游巅峰时期的人气,还在国内掀起了堪比《阴阳师》的氪金高潮。

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《赛博朋克2077》

如果说,《原神》有望成为下一个《王者荣耀》级别的国民手游明星产品。 那么,最近几天闹得沸沸扬扬的《赛博朋克2077》很可能会创下3A大作的新纪录。

尽管三度耽搁,但在信仰的祝福下,每个人都患上了斯德哥尔摩综合症。 毕竟,没有人会记得按时释放的垃圾。

自12月10日发售以来,《赛博朋克2077》的同时在线人数已达到Steam单机游戏历史第一。 销量方面,CDPR官方宣布预购总数已突破800万,显示出无可争议的霸主地位。 。

两款游戏虽然目标群体不同,品类差异巨大,但都具有一开始就火爆的优势。

作为一款游戏,良好的制作无疑是基本的硬条件。

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《原神》以其超可爱的角色造型、舒适的音乐体验、璃月区的“视觉奇观”获得了大量用户的好评和认可。 《赛博朋克2077》擅长营造未来感的细节。 电影中常见的网络元素,如假肢改造、城市分层、脑部黑客、虚拟空间等,都在游戏中精彩呈现。

当然,用户获取离不开以IP概念塑造为核心的精神占领。

在《原神》中,内容制作者首次在主机游戏中引入了开放世界的概念。 这样,基于二维元素,增强了用户体验和新鲜感。 《赛博朋克2077》宏大的世界观设定和感官冲突更是独一无二。

在内容可玩性方面,《原神》和《赛博朋克2077》都给予玩家高度的自由度和角色想象。 尤其是角色故事情节的多变性以及后者中角色特征的任意组合,透露出超定制的游戏感觉。

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最后一步,即市场渠道、差异化竞争和大规模宣传成为获得竞争优势、突破传播圈的关键。

就像王者荣耀一样,它并不是针对沉迷于LOL的用户。 《原神》主要针对不太接触主机游戏,但有基于开放世界元素的娱乐需求的手游群体。

《赛博朋克2077》避开了同样流行的中世纪题材游戏背景,以未来科幻的概念引入了新的刺激和接受区域,从而实现了与其他同类游戏的市场差异化。

大量的宣传投入,有效强化了其前期优势准备和市场策划信息,并在用户群体内进行圈层传播和渗透。

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游戏价值的天花板在哪里?

近日,CDPR发布官方公告,宣布“《赛博朋克2077》所有数字发行渠道的预购销量已超过该游戏的总开发支出以及公司承担的游戏推广费用,无论是今年投资的还是计划的” . 投资了。”

也就是说,《赛博朋克2077》在短短一天之内就实现了投资和盈利的双重回报。

这种强大的吸金能力确实让人羡慕。

然而3A大作的市场表现却不尽如人意。 索尼全球工作室前总裁肖恩曾直言,以目前的发展模式,很难支撑游戏公司的长期运营。 而且,游戏行业未来几年可能面临结构性产业调整,小型游戏公司的生存可能会更加困难。

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一方面,最重要的是3A游戏的制作成本持续上升。 现象级游戏的流行,使得竞争格局变得更加明显,从而挤压了行业的生产和创新空间。

另一方面,对于3A玩家来说,所需要的平衡性则更难把握。 毕竟,作为一群门槛较高、投资成本较高的玩家,他们更注重自身消费体验需求的满足。

这导致像《星球大战前线2》这样通过游戏内变现实现多元化业务扩张的尝试,遭到了激烈的抵制。

不仅赚钱困难,玩家的娱乐兴趣也充满了不确定性。 《只狼》也很受欢迎,但随后就销声匿迹了。

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《只狼》

强调难度的AAA游戏,如果因为操作门槛和学习成本过高而失去了策略上的耐心,就只能被留在角落里落灰。 这将对其后续业务发展产生负面影响。

但对于3A游戏来说,其完整的剧情设计、立体的角色塑造以及沉浸式、动感的小说剧情体验,极大增强了IP转化为电影甚至电视剧短片的商业潜力。

作为育碧最著名的系列游戏,《刺客信条》光靠版权收入就可以赚到不少钱。

此外,随着直播、短视频等移动媒体的兴起,内容生产的增长也正在与游戏行业和互联网平台产生更深层次的化学反应。

比如B站,成为LOL等网游的内容生产基地之后。 其《赛博朋克2077》专题的走红也有望成为3A大作推广和内容制作的新天堂。

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直播方面,据统计,《赛博朋克2077》上映首日,就有超过7500名主播在斗鱼、虎牙、哔哩哔哩进行直播,共吸引全球1900万观众,成为该平台历史上观看次数最多的游戏。 第二受欢迎的游戏。

可以说,3A大作在扩大主流受众和自身商业化方面可能稍显薄弱。 但其与新商业渠道、娱乐内容的联动强度似乎还远未达到上限。

公开报道显示,制作《原神》的米哈游在下半年拒绝了腾讯和字节跳动的投资请求。 腾讯甚至表示,无论米哈游提出什么条件,只要能成为股东就可以了。 但不缺钱的米哈游始终没有放手。

这一方面凸显了手游市场的吸金能力以及中国手游的盈利能力,确实非常出色。

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Sensor Tower商店情报平台显示,2020年11月,中国手游发行商从全球App Store和Google Play收入榜吸引了20.1亿美元,占该期间全球手游总收入的30.2%。

另一方面,也透露出中国短视频出海后,又一个盈利模式成熟、制作先进的业务品类诞生。

至于腾讯和字节跳动,一个是游戏出海的领军者,一个是蓄势待发的后起之秀。 难怪张一鸣同情并愿意为米哈游提供免费广告。

不过,作为在巨头夹缝中成长起来的手游后起之秀,在《原神》像《阴阳师》一样逐渐淡出公众视野后,米哈游是否还能经受住诱惑和压力,还需要时间来回答。

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变化带来繁荣,道路永无止境。

3A游戏似乎注定无法赢得庞大的主流玩家群体。 其游戏准入门槛和玩家体验敏感度极高,不仅难以实现受众下沉和持续增长,还容易拉大宣传预期与实际运营体验之间的差距和矛盾,从而影响后续口碑和销售。

而主打氪金的手游,由于运营和策划难以预测用户群体的长期心理变化,往往在赚钱开服后进入快速下滑期。

可以说,无论是AAA级大作,还是热门手游,其商业天花板的可见度都非常明显。

然而,这并不意味着游戏行业的新趋势将停止演变。

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得益于《王者荣耀》的成功,忠于原创设计的《英雄联盟》手游也正式上线。

同样,就像《原神》登陆主机平台一样,3A大作为何不能成为新的手游产品呢?

改变的只是游戏的消费载体和路径。

不变的是对用户时间和流量的无休止的竞争。

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