二次元漫画人物进化史:从平面立绘到动态交互,揭秘日式角色创作灵感
谈及二次元,总是离不开平面的2D角色,只是日式动漫角色的画风与欧式不同,在外表形态的细节方面,其表现力欠佳,然而在这个以看脸为主的时代,千篇一律的画风难以吸引小伙伴们的目光,对于游戏而言,情况也是如此。
虽说近来冒出来了那种“Live2D”样式的伪3D平面立绘也就是角色肖像素材的动态呈现技术,然而真要去运用它,还存在一个大前提,那就是你的角色究竟该如何去动呢?怀揣着这样的疑问,葡萄君从感官体验的层面,回溯了日式游戏里平面立绘的展现方式。
先前的创作者,不具备当下的技术,没办法使平面角色如此轻易就能动起来,在这样的创作环境之中,他们所沉淀下来的立绘表现手法,必定是经过反复实践之后的精华,相信能够给开发者带来诸多创作灵感。
自CG中剥离,从强调、特写趋向交互
立绘,意味着是站立情形的人物所呈现出的图像。从较为广泛层面来讲,游戏GB当中的像素风格人物同样属于立绘范畴,然而此文并不会对玩家得以进行操作的角色的那种人物呈现的形式展开探讨。那么所以在早期阶段的游戏里面,立绘是不存在的。
当游戏碰到要着重突出某个场景之际,便会给出对应的CG,其中的人物、事物皆是同游戏核心紧密关联的部分。当CG里的人物跟游戏主人公存在需要长期交流的情况时,CG又不可过度使用,于是人物就被单独拎出来进行展示,这便是立绘产生的源头。
被拿出来的人物常常是个关键的NPC,这点毋庸置疑,它会跟主人公开展不定期的交流,这是既定事实,于是立绘在兼容CG所具备的强调、特写作用之际,发挥出了与主人公交互的作用,切实是这样 。
CG展现了重要的场景
那时的立绘,简直没什么展示的手法,跟 PPT 一样的强制切换致使立绘展示得很生硬。不过在部分游戏里,切换的速度、方向,画面的模糊、闪屏等方式被充分运用,搭配不同的立绘造型,达成了挺好的效果。除去企业大厂的作品,一些制作精良的同人游戏也达到了这种水准。
立绘则在充当对话人物的同时,展示着每个角色的“设定”
局部表现:立绘的切割与拆分
仅仅是当游戏内容方面的需求呈现出增多的态势时,那种单一立绘的展现状况就已然变得不再自然,甚至还占据了数量可观的画面空间。于是乎,立绘遭到了切割、拆分,用于局部的展示,不过存在一个前提条件,那就是怎么都少不了脸。
立绘切割
这样的处理方式有几种用途:
部位细节要展示,角色表情神态动作状态用以体现,这样的情况,多数用半身以及近身像去展现。
3DS游戏《牧场物语 风之集市》
第一,表明说话之人的身份,第二,用于存在多个非玩家角色对话的情形,第三,能够体现出说话者的身份、所处方位,以及部分神情,第四,较多地运用人物头像结合对话框的方式来进行展现。
PSV游戏《FLOWERS》
但是,需要留意的是,在多数角色扮演游戏里边,人物头像加上对话框这样的形式是极为常见的,其使用方式也呈现出多样化的特点。举例来说,在轨迹系列游戏之中,对话框会出现在人物的周围,并且还伴随着带有不同程度表现变化的情况。
《碧之轨迹》里人物对话用到的头像
3.告示距离远近;全身的人像以相对小些的比例呈现出来,用以示数人物处于远处,当靠近主人公之后,会逐步演变成半身的人像、近身的人像。
立绘拆分
尽管如此这般的立绘仍旧没办法充分呈现角色设定、当下状态,此时出现了和切割相反的手段。要是某几个部位变化比较多,画师就会留存该部位之外的立绘,专门绘制该部位改变的分支图片资料,接着借助程序的指令协作,在游戏里展示出对应的变化立绘。
比如说呀,在文字进行的游戏里头呢,数量超多的立绘素材,有的时候能够达到数十GB那么大的尺寸哦(这是以PC游戏为例的标准呢),所以呀,像这样子的处理方式,是能够大幅度减少游戏包体的大小的哟。
各种不同的表情,跟毫无脸面的立绘,经由程序指令相互结合,最终呈现给玩家的,依旧是完整无缺的立绘。
在这种情形下,立绘展示所具备的那种成为现实的可能性达成了量上的大幅提升,于游戏里能够予以呈现的角色神态,那是无脸立绘的数量与表情的数量相乘所得的结果,再把程序指令能够引发的简单动作考虑进去,哪怕只是有着类似ppt的呈现效果,人物的神情看上去也是极为丰富的,而要是再搭配上语音以及BGM,那就更是生动到了极点。
Galgame在2014年销售量居首位的作品,它在业内的立绘表现方式是数一数二的 , 。
然而,因受到多种因素的制约,立绘的动作变化持续呈现为老套的模式:先是移动,接着渐变,随后模糊,再是变速,最后旋转 。在引擎的预设效果欠缺时,复杂的动作变化唯有依赖制作者自行设法运用现有的特效去进行组合 ,加之多数特效并非可视化的,这致使哪怕是简单的变化也得依靠编写代码来达成 。
关键部位特效:会眨的眼睛

当那种展示的效果,汇聚到单独一个点的情形之下,另外一种全新的形式,就此现身了,先去看看那幅图吧。
PC游戏《eden*》中的女主角——诗音
从程序对于可实现性这方面来看,诸如PS、Flash等等这样的引擎或者工具,均能够达成这种效果,只是相较于立绘的变化情况而言,其中所涉及的麻烦程度提升了不少。从最终所呈现出的效果方面去看,存在着这样一个角色,以时不时眨动眼睛的状态存在着,比起那种来回进行变换立绘来讲,在给人感受上,更容易使人们体会和切实感受到角色所具有的“鲜活”特质。
于日式动漫角色当中,眼睛占领了最大的面部空间,绝大多数的表情神态皆源于此,“一次眼神的交会”究竟能够引发多少电流,确实难以度量。并且《eden*》的开发商minori亦因自行研发了此项技术,在Galgame行业内占据了诸多地位。
然而,这般的技术并非难以达到,当下,在绝大多数的PSP/PSV文字类游戏之中,均能够较为轻松地引入此种表现形式,举例来说,像是前些年发行的PSP游戏《我的妹妹不可能这么可爱》 。
需要留意的是,在PSP版本的《我的妹妹不可能这么可爱》当中,还导入了另外一项技术,这项技术便是Live2D 。
伪3D的突破:E-mote与Live2D的动作表现力
类似于Live2D的,存在着另外一个工具,那便是E-moto,这两者的操作方式不存在太大的差异,。
1.拆分立绘为小部件素材
2.导入图层、框架、矢量坐标
3.对需要移动的细节进行参数设定
4.调整输出并完成效果图
由Live2D制作而成的动作效果,所说的这个图片来源是百度Live2D吧 。
E-mote制作的游戏效果
但是在设计理念上,两者有着完全相反的方向。
E-mote完全围绕“平面”展开,在设计方面未朝着2.5D、3D的方向靠近,做不出诸如360°旋转这类概念的动作,与此同时,E-mote使整个制作流程得到了简化,能够套用整体的变形动作,其不算复杂的机制把使用门槛也降低了。
E-mote里的预设参数
Live2D秉持2.5D作为设计理念,无论制作者运用2D概念操作,还是运用2.5D概念操作,所做出的效果图总会具备模型的立体感(条件是做出的东西具备可看性)。与此同时,Live2D的动作角度以及动作精度均优于E-mote,所获取的效果会更为平滑连贯,相对而言,对制作者的操作水平也存在相应的高度要求。
Live2D中使用到的节点、坐标系、骨骼
这两个工具得以出现,确实丰富了角色立绘的展现形式,使得二次元角色全然活灵活现了起来,然而仍然存在着几个弊端:
1. 整个过程运用的门槛处于较高水平,随着展示情景以及动作复杂程度的提高,制作的困难程度会快速地加大,。
2.动态立绘与基本展现形式(移动、切换等)的嵌入性暂未知
3.动作比起3D效果来依旧显得不自然
不过呢,这些工具都正逐个适配各异的引擎,且有众多作品持续涌现。像移动游戏《梦幻俱乐部时钟》,还有《miraiclock3》,以及《药水制作师》,另外《乖离性百万亚瑟王》等,都运用了Live2D工具,而E-mote被用于开发《电击文库格斗巅峰》,还有《失落的次元》等主机游戏 。
有两种工具,都与适配于Windows下的DirectX、kirikiri引擎相适配,能够对既能够被移动端适配的Unity引擎进行适配,并且还支持PS全平台以及3DS系统的开发,而且E-mote这个工具还支持Cocos2d-x引擎。
结语
于二次元游戏当中,小伙伴们常常期望瞧见具有设定丰富特点的角色,不管是温柔且感人的那种,还是机智且过人的那种,这些情感均源自众多要素诸如画作、剧情等相互配合,立绘的呈现,无疑是起到锦上添花作用的一笔。
到底为何是那般的2D立绘呢,究竟为何就连工具也要在2D动态方面陷入纠结呢,其缘由就在于“二次元”乃是小伙伴们根本无法消除掉的标签呀,而我们更为看重的实际上还是那些能够在纸张以及屏幕之间往来穿梭的平面人物呢。所以呀,文中所包含的内容能够对正全身心投入于二次元领域的游戏人起到帮助作用,借助不同样的手法,去将你作品里角色的魅力展现出来哟。
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