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2023年二游玩家难糊弄,突围路线各不同,钢岚公测玩胶性恋

二次元 2025-11-20 10

2023年的二游玩家越来越不好糊弄了。

过往寻几位出色画师,随意绘制些老婆形象,构建一种平常无奇的卡牌回合玩法,剧情之处可跳过,战斗之时能自动,最好再增添个扫荡功能,虽说不敢断言必定能赚得盆满钵满,但起码回本是无需担忧的。

此刻的二游市场之中,投入几千万用以开发一款外观瞅着还尚可的游戏,或许连丝毫动静之感都不会留有。于是乎便产生了两种彼此各异的突破路径,其一挑选直面强硬对抗,就在美术这个部分坚决执着到底。其二则抉择在题材以及玩法这两方面进行一些差异化处理,躲开与同类型产品的正面交锋。

当然,由于是二次游玩,XP系统这一情况必然是无法回避的,毕竟给老公或者老婆支付费用才是独一的真理呀。

故而将那些处于外在层面的事物撇开,二次元游戏在本质层面所存在的差异,实则就是对何种类型的XP系统作出选择 。

可当人类方面造型的老公及老婆被探索得差不多了哟,随后就有厂商感觉人类无法对玩家形成满足了呢,然后才刚定了12月8日进行公测的《钢岚》制造出了这般的“看板娘”:

于结婚以及结拜两方面当中挑选并确定了结胶,于颜性恋跟智性恋二者之间作出抉择选定了胶性恋。

即便处于当下XP系统呈现出丰富多样、各有特色的时代,将机甲视作老公或者老婆,如此做法多少还是显得有些偏离常规路线了。

当然,《钢岚》当中是存在处在普通认知范畴里的那种像纸片一样单薄的虚拟角色配偶的,其设计还算得上很符合水准,然而从造型设计所投入的心思程度方面来看,你能够凭借直观感受分辨出纸片一样薄的虚拟角色,与机器人二者究竟哪位才是占据主导地位的角色。

纸片人在这一边,仅仅只有一个采用Live2D技术制作的立绘,只是做一些简单的动作,先不说将其与当下已经卷到极致的3D建模相比较,就算是把它和同样属于2D范畴的其他二次元游戏进行比对,也最多只能在高情商的情况下评价为较为朴素 。

给机器人这边,高精度3D建模彻底达到极致程度,这般的质感,这样硬邦邦的造型构建,哪一个搞胶装机模型的人瞧见了会不被吸引住呢?

普通二次元玩家眼中的性感:

胶佬玩家眼中的性感:

涩,太涩了。

而且这游戏里你确实可以「搞颜色」。

四种不同质感的100多种颜色,不仅用于涂装,机体还能分成四个部位,可随意进行组合,这简直就是赛博领域在玩拼胶,属于业内术语,能让热衷于组装模型的胶佬欣喜若狂。

留意到你于进入战斗以后所目睹的便是自身拼凑而成的这一造型之时,从某种层面来讲,这么看也算作能够凭借自己亲手搓出「皮肤」了, 。

官方明显也是知晓的,游戏尚未进行公测之际,就已然将涂装一键分享系统给制作完成了,看上去是领会了把精良的材料用在关键之处的道理。这不但便利在游戏里完成拼凑之后拿出去展示,还使得动手能力欠佳的玩家,见到好看的涂装能够直接通过一键操作照搬过来。

来自玩家 巛苦灬茶丶

不能不承认,《钢岚》此XP系统版本着实走在了时代前沿,剑走偏锋自有其益处,其涵盖萝莉御姐、正太成男,乃至福瑞形象,竞争激烈程度犹如长假期间的热门景区,难以脱颖而出,除了大量氪金外,实在很难体现出差异化,然而在机甲手游这条赛道上,目前确实没有什么能与之抗衡的对手。

和XP系统一样剑走偏锋的,是《钢岚》的玩法。

黑杰克所做的《梦幻模拟战》取得成功,其做的《天地劫》也取得成功,今年有其他“更是重量级”的战棋手游计划上线,看上去呈现出一片欣欣向荣的态势,然而本身机甲与战棋属于双小众组合,并且和自家“做减法”的《天地劫》不一样,《钢岚》在战棋玩法方面走的是硬核路线。

这并不是我的主观感受,官方自己的宣传也是这样说的。

二次元2d过关手游_钢岚XP系统独特性_二次元机甲战棋游戏

那么具体是怎么个硬核法呢?

一般而言,战棋手游之中那所谓的“策略性”,最终往往都会归结到养成方面,阵容搭配存在着类似剪刀石头布般的属性相克情况 ,实际上就是迫使玩家必须要去培养不同属性的角色才能够顺利过关,在战局里若想要缩短取得胜利的回合数量 ,本质之上要求你的养成程度达到能够在单回合就将一个敌人秒杀的那种输出水平,若非得讲的话 ,这种所有事物终点都是养成的模式套路,其实并不能算作是一种不足之处 ,仅仅只能说是一种选择罢了,毕竟对于绝大多数手游玩家来讲 ,相比于每场战斗都绞尽脑汁,或许真的比不上养成提升起来之后直接进行自动战斗来得畅快 。

《钢岚》未走那种借属性克制所呈现出如此这般“似是策划有意指导玩家如何进行游戏进而透着简单又粗暴意味”类型的路径,于其中众多不同职业是凭借机制方面具有的差异化来予以区分的。常见的坦克角色有着守护者之名,奶妈角色有着机械师之名,除此之外,游戏里其余种种职业间的区分大体是围绕着名为“部位破坏”这样一个系统来做相应设计加以实现的。

《钢岚》之中,我们且说那本方角色,通常而言有四个不同的部位,敌方角色同样这般。各个部位有着单独的血条,破坏不同的部位,其效果也是各不相同的哟。举例来讲吧,要是左臂或者右臂被破坏了,那么就不能够运用对应手臂所持有之武器啦。再比如说啊,倘若腿部被破坏了,那行动力便会受到限制呢。还有啊,一旦躯干被破坏,那可是会直接阵亡的哟,不过通常情况下其血量也是最高的呢。一般的角色呀,只能随随便便地针对某个部位造成伤害,唯有特定的职业或者技能才能够指定部位哟。

在战棋游戏当中,通常而言,“再攻击”这种额外获取一次行动机会的能力,因太过强大,往往要经由击杀敌人之类的条件才得以触发,并且拥有的角色极少,属于一种稀有的能力。然而在《钢岚》里,鉴于部位破坏系统的存有,这就好比敌人具备了多段血条,那种能够大幅度提升爽感的“再攻击”能力,便能够赋予更多的角色 。

所以,在《钢岚》当中,「再攻击」变成了格斗家以及狙击手的职业技能呀,所有身为格斗家与狙击手的角色呢,都具备在击破敌人部位之后能够再次展开行动的能力噢。

其中的区别在于,格斗家能够伴随技能的解锁而强化移动能力,在前期的时候,「再攻击」存在着攻击前不能够移动的限制。

随着时间往后推移,当技能得以解锁,会一步步地解除对于移动力的限制,在攻击之前它能够移动2格 , 。

到击毁目标后发动的「再攻击」没有移动距离的额外限制:

遵循角色养成规则解锁特性的这种机制,致使游戏前期战斗与后期战斗的不同,并非仅仅是数值单纯地增大,而是在体验层面也产生了差异。

格斗家,其攻击前的移动,虽说具备强大之处,然而,身为近战职业,极易陷入被包围的状况,从而惨遭集中火力攻击,并且,破坏指定部位的能力,也相对比较有限。

到了这般时候,那便是用来供狙击手施展身手的舞台,虽说狙击手的“再攻击”,就算是在升级过后,依旧存在着仅仅能够移动两格的限定,然而狙击手所具备的优势之处在于其特有的“瞄准”能力,能够针对敌人的任何一个部位展开攻击。

因为在前期的时候,想要去直接击破躯干借此来快速秒杀敌人,实现起来是非常困难的,所以在此情形下,借助狙击手具备能够指定攻击部位的这种能力,去破坏敌人的手臂,进而达成缴械的最终效果,如此一来,便拥有了巨大的战略价值 。

然而,我方的机体当手臂遭受破坏之后也会出现无法运用武器的那种限制,在游戏里面奶妈具备了额外的战略 significance,原因在于当本方的机体部位遭到破坏以后,唯有奶妈能够实施修复,一旦主输出角色的手臂被破坏掉,要是没携带奶妈那么就意味着直接完蛋了。

这样的设计,使得不同职业,不存在仅仅是单纯的远程或者近战、单体或者AOE这般简单的区别,而是具备了更深层次的策略性,而这一切,皆是部位破坏系统所带来的差异 。

相比于黑杰克先前的作品,《钢岚》的战斗体验实实在在有了更为强烈的策略深度,然而,这般深度究竟是优点还是缺点,更多是由玩家的喜好来决定,在关于《钢岚》的评测以及介绍视频的评论和弹幕之中,你同样能够瞧见不一样的观点,有人觉得看上去就感觉节奏迟缓、耗费脑力,另外有人则认为战棋玩的正是这种策略性,这种分歧也展现了不同类型玩家对于游戏需求的差异。

然而,既然《钢岚》已然选定了机甲加上战棋这样一条偏向小众的路线,那么玩法使其更为硬核着实是更佳的抉择,毕竟在整体玩家基数足够庞大的前提条件之下,不够大众并非是问题所在,没有识别度才是关键所在,只要能够打造出自身的特色亮点,总归会存在欣赏它的玩家。

就游戏的宣传而言,我们能够从中体会到,黑杰克针对《钢岚》的定位乃是一款致力于寻求突破之上的作品,他们的确是具备相应底气去喊出「重构战棋」这般口号的,毕竟在战棋手游这一领域范围之内,他们于行业之中确实是拥有能发表话语权的资格的。

根据前文诸多测试里的感受来讲呐,于机甲设计这块儿以及玩法层面之上呀,我其实并不怎么担忧,与之成反向的是呢,养成系统的规划情况,还有抽卡所具备的概率数值这类方面哟,才是极其容易遭受玩家去吐槽的问题所在呢,在《钢岚》的最后一回计费删档测试宣告结束以后哇,官方也宣称会针对玩家反馈数量较多的问题展开了一番调整呢。

其中最大的调整,乃是机师和机甲UP池的保底调整,机师UP池的大保底,从180抽调整成了120抽,机甲UP池,从歪一次后必出当期UP,改成首套直接必出当期UP。鉴于保底机制是此次测试玩家吐槽最多的一个点,这次的调整幅度颇为大,机师的大保底直接降了三分之一,机甲的首套保底更是直接减半,如此调整之后,特别是对于低氪和零氪玩家而言,体验会好很多。

此外,玩家于日常奖励里所能获取的抽数,也在整体上提高至逼近一倍的程度,斗技场以及每日任务的奖励,提升幅度达100%,就零氪玩家而言,日常奖励中能获取的抽数提升所带来的感知,是最为显著的,再结合保底的降低,获取向往的机师或者机甲所需的周期,将会明显缩短。

《钢岚》已定档于12月8日正式进行公测,这一款剑走偏锋的二次元类型的战棋手游,它依靠独特题材以及玩法能够成功实现突围吗。我们且拭目以待 。

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