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游戏破圈出海趋势下,SLG 品类如何通过玩法与题材融合革新?

二次元 2024-08-01 83

随着游戏突破圈层、走向海外的大趋势,关于SLG的讨论也一直不断,作为国内厂商取得重大突破的品类,各方都对SLG的未来十分关注。同时,作为从页游时代发展起来的品类,SLG的产品形态已经高度定型,不少厂商的产品已经运营了五六年以上,如何创新品类成为了摆在大家面前的问题。

面对这一问题,玩法与题材的融合成为不少厂商尝试的方向。除了三国、二战等战争题材外,国内厂商在帮派(如友塔的《黑手党之城》)、末日(如FunPlus的《生存状态》)、西部牛仔(如龙腾剑河的《边疆正义》)等题材上推出了不少突破性的产品,但在当下最火爆的二次元似乎并没有太多动作。

这种孤立似乎印证了业内的一句话,“SLG和ACG世界天生不相容”。这句话当然不是空穴来风,但SLG和ACG世界从一开始就不是相互孤立的。

SLG 中的后宫时代

当 SLG 还没有特指现在的 COK-like 或 Rate-like,而是指《三国演义》、《信长之野望》等单机游戏时,它还是二次元世界里玩得开心的好伙伴。其中,知名的作品当属 Alicesoft 打造的系列游戏,尤其是《战国兰斯》系列,影响深远,以至于游戏宣传册里的“区域压制型 SLG”标语一度成为该系列的代名词。

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《兰斯》系列SLG在系统上有很多参考光荣代表的《三国演义》等历史模拟游戏,但在内容上大幅增加了女性角色的数量,让玩家可以征服各大势力,不断征服后宫。

当时的SLG玩家已经呈现出年龄分层,《三国演义》等游戏玩家平均年龄较大,年轻玩家对美少女的吸引力更大。当然,这可能只是统计偏差,毕竟怪叔叔不会老老实实承认自己还在追求美少女。

“兰斯”系列对日本二次元游戏影响深远,率先带动历史名人女性化风潮,发展成为二次元世界卖弄人物设定的常用手法。“兰斯”在奇幻世界中征战、建立后宫的剧情,也成为众多后宫题材轻小说的蓝本,其影响力甚至渗透到中国。

《兰斯》的成功有着深厚的群众基础。当时很多小伙伴在玩《三国演义》、《三国志》等游戏时就已经偷偷开启了自己的后宫,比如俘获全女武将等玩法。《三国志》系列强大的自建将领功能点燃了众多MOD制作者的热情,他们将各种知名动漫角色放入游戏中。其中的一些MOD至今还在论坛里流传,足见玩家在这方面的强烈需求。

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至于为什么只有少数几款像Alicesoft这样的知名美少女SLG?这主要是因为当时制作SLG还是有一定的门槛,在有年龄限制的小圈子里,能做出像样的SLG的团队寥寥无几,想要同时兼顾优秀的美术和扎实的玩法更是难上加难。这种情况直到日本网页游戏兴起后才有所改变。

日本SLG页游之春

在玩家的印象中,页游似乎是中国独有的产品,但事实并非如此,页游在日本等海外市场同样占有重要地位,尤其对于SLG品类,页游影响深远。

具体到日本,页游的兴起让不少厂商有机会利用自家的IP输出一波热潮,而老牌SLG厂商光荣特库摩走在了前列。光荣特库摩很早就看到了带有社交元素的页游可以和自家IP结合起来,并做出了《延之野望》等精品页游(这款游戏直到2021年才停产,可以说是长寿之作)。

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在页游领域站稳脚跟后,光荣特库摩也积极寻求外部IP合作。例如其开发的《AKB48的野心》就巧妙地将卡牌养成与地区竞赛结合起来。游戏题材虽然属于2.5次元世界,但玩家群体在大地图上争夺据点的玩法已初具雏形。

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当时,许多日本公司跟随光荣特库摩的脚步,开始探索SLG业务,世嘉推出的《女武神决斗》、史克威尔艾尼克斯运营的《战国IXA》等游戏均是这一阶段的产物,后者至今仍在运营。

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不过真正将二次元世界与SLG深度结合的,还是推出过《舰队Collection》《刀剑乱舞》等作品的游戏平台DMM。

DMM很早就尝试将美少女和地域镇压玩法结合起来,相当于做了一个多人在线版的《战国长枪》。DMM在2012年运营过一款游戏《网游恋姬梦》,游戏将BaseSon的女性化三国武将和当时已经成型的沙盒玩法结合起来,基本有现在Rate of Land类游戏的雏形,不过武将全部都是女性。

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此后在DMM的游戏榜单中,以美少女+SLG为卖点的游戏一直占据着一席之地,游戏平台也从页游拓展到了手游、PC等平台。比如《恋姬†梦》这个IP一直延续至今,其最新的页游则是2021年上线的《战国恋姬Online~欧延新史~》。当然,这些作品都是老少皆宜的。

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网页游戏无法搭载复杂的游戏引擎,主要靠卖数值玩法吸引玩家,大大降低了游戏开发成本。同时,很多做美少女游戏的小公司都有现成的美术资源,刚好可以弥补网页游戏本身的不足,还可以靠知名角色吸引玩家花钱,可谓一举两得。除此之外,DMM还有另外一个杀手锏,就是直接推出R18版本的游戏(很多和DMM合作的厂商本身就是R18游戏开发商),这更是竞争对手无法模仿的。

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简单来说,DMM 的经营理念就是低成本开发运营网页游戏,以量补质。即使没有爆款,平台也能通过作品间频繁联动锁定用户市场,维持良好的收益。《舰队Collection》和《刀剑乱舞》等作品孵化出来后,就能赚得盆满钵满。

为啥国内没有2D SLG?

通过观察DMM,我们也能理解为何过去一段时间国产SLG始终无法进入日本市场,而进入日本市场的往往都是非2D黑帮、末日等题材。究其原因,日本2D SLG市场被本土厂商牢牢占据,国产厂商难以正面竞争,反而是具有差异化题材的产品更能在日本打开市场。

但日系2D SLG因为卡顿等问题无法进入中国,那么如果能做一款合规性高、集中度高的国内2D SLG岂不是很棒?国内厂商此前也有过这样的尝试,一个著名的失败案例就是哔哩哔哩在2018年推出的《时间之歌》(Endless Poem)。该游戏将《王国纪元》的SLG玩法与2D项目《时间之歌计划》相结合,意图将当时最赚钱的两个游戏品类结合起来,实现“收入翻倍”。

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但事实证明,二次元世界的钱并不容易骗。哔哩哔哩曾寄予厚望的这款游戏,并没有为其带来翻倍的收入。这款游戏在2020年停产,“哔哩哔哩眼瞎不会选游戏”成为了小破站用户的普遍笑料。《时光之歌》的失败,也让大家意识到,所谓的“ACG+SLG”似乎是一个伪命题。

国内团队从页游时代起步,打磨产品,自己把SLG品类做大,他们的杀手锏之一就是买量营销。为了持续买量,厂商必须选择热门题材,覆盖尽可能多的用户,而这一策略和二次元的粉丝经济恰恰相反。

这也是光荣特库摩等明显更早涉足页游领域的老牌SLG公司最终错失全球SLG市场大蛋糕的原因。对于日本公司来说,做SLG页游只是利用IP以低成本赚点小钱的手段,从未想过买流量做营销这样的高风险投入。

但对于中国厂商来说,早年并没有知名IP,每做一款产品都是生死攸关的决定,所以愿意去尝试,这也大大拓展了SLG的受众群体。SLG的题材从三国扩展到了多文明,SLG的美术普遍采用了更大众化的审美:这些都是厂商为了最大化扩大用户群体而做出的选择。

当然,这样的发展路径也留下了不少副作用。那就是当厂商成功存活下来之后,再回去做SLG这个IP项目就变得有些尴尬了,无论是操作思路还是数值体系都要重新设计。

网易在这方面依然是领头羊,其将《战神》的成功经验与知名IP相结合,旗下《指环王》、《战锤40K》等项目也已提上日程,而近期在海外测试的《时代之门:永恒之战》则是一款具有二次元美术风格的多文明SLG。

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腾讯在这方面也不甘落后,正准备做《神秘海域》等多个荣耀IP的SLG。二三线大厂也尝试了不少题材,比如IGG近期测试的《真三国黎明》就采用了比较明显的二次元美术包装,三宝开发的《流浪地球》IP的SLG游戏也常被猜测有一定的二次元美术浓度。

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如果仅仅将二次元理解为一种美术风格或者人物包装的手段,那么国产SLG其实早就借用了不少二次元元素。国内主流SLG中女将的占比一直很高,拉出后宫各式妃子征战也成了常态。

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上述列出的2D SLG新品,也大多以2D美术包装传统多文明题材,且更注重美术风格,并未见到IP层面的动作。当然,若不将SLG定义局限在XX类类型,那么像紫龙的《梦幻模拟战》《天地劫:归城记》等游戏,也算得上是包装经典IP的2D SLG,营收表现也不错。不过,国内能如此拿捏的2D IP并不多。

结论

无论纵观日本SLG的发展,还是观察国内市场,我们都可以发现SLG,尤其是COK类或者Rate类的SLG,更多时候是一个收割IP价值的游戏类型,而非培育IP的好选择。拥有自有IP的SLG游戏,可以在游戏生命周期内降低用户获取成本,减缓用户流失,增加用户付费。

但任何付费都是对“热爱”的消费,即便用户热爱IP,被SLG“剥皮”之后还能保留多少热爱,还是取决于SLG本身的游戏品质。

对此,日本SLG的做法是针对小众粉丝做产品,甚至用趣味性较差的内容弥补游戏本身的不足,赚一笔不小的钱。而在中国,由于没有近十几年积累下来的丰富IP资源,所以“用SLG把IP变现”、“用IP延长SLG的生命周期”这样的商业思路根本无从谈起。

比如上文提到的《时光之歌》开发商Otaku Games就曾尝试过,曾获得风之幻想的IP,开发《圣痕幻想X》,但项目最终不了了之。风之幻想是单机时代比较知名的ACG IP之一,无论是页游还是手游,都还没有出过能与IP热度相匹配的产品,更何况是那些热度比较低的IP呢?

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所以SLG的IP化有点像远水不能解近渴,核心原因还是国内原有的二次元IP还没发展起来。十年后,当miHoYo、三宝或者Hypergryph用自己熟知的IP做SLG,让中老年玩家氪金在游戏中竞技时,大家肯定不会感到意外。因为那是IP的收割时刻,就像如今的日本一样,在想着收割粉丝之前,现在的二次元还是要想着怎么去培养粉丝。

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