3D恋爱互动手游《恋与深空》第二次测试
11月16日,蝶智研发的3D爱情互动手游《爱情与深空》迎来第二次测试。
熟悉女性向游戏行业的玩家都知道,这款游戏从首次与大众见面以来,发展之路并不顺利。
一方面,B游戏的核心功能是为玩家创造想象空间,满足他们的审美和情感需求。 从玩家的角度来看,2D美术已经能够出色地提供这些功能。 更真实的3D建模不仅不是优势,反而会导致想象空间的减少。
反观《恋与制作人》,朱宇则排在了前列。 作为与“恋与”系列同IP的作品,《恋与深空》自上映以来就承载着更多的期待。 当它的表现未能达到玩家的期望时,争议自然就会随之而来。 注重人物造型和玩法设计,从首个PV的曝光到今年上半年首测的推出,《恋与深空》每次都引起玩家群体的争议。
然而令人意想不到的是,半年后,《恋与深空》再次试水,这一次玩家口碑有了明显提升。 仅在哔哩哔哩上,官方发布的直播视频就有超过90万的观看次数和超过3000条评论,并且至今这个数字还在不断增长。
更难得的是,这些评论几乎都是好评。 评论区不少玩家表示“新老公出现了”; 一些之前不看好3D的玩家也留下了“真好吃”的评论。
除了口碑口碑之外,《爱情与深空》的测试也受到了不少关注。 11月2日首个试推广PV发布后,相关话题登上微博热搜榜; 几天后发布的互动卡直播视频中,当天三个话题词同时登上热搜榜。 今天测试开始,#爱与deepspacetest#也再次“喜欢上了热搜”。
与一测相比,《恋与深空》二测优化了建模、调整了剧情、增加了3D互动卡牌……全方位向玩家展示了它的进步,也得到了玩家的认可。 。
二测真机性能
更重要的是,画面和玩法的提升背后,透露出蝶之更多地思考和探索了3D B游戏的可能性。
第一次进入游戏,我就对《爱情与深空》的挤脸系统感到惊喜。
在首次测试中,《恋与深空》向玩家展示了高度自由的图像和语音定制系统。 这是B游戏历史上第一次开放玩家角色定制系统。 在第二次测试中,游戏增加了照片捏脸功能。
简单来说,玩家根据系统提示拍照,或者直接导入历史照片,游戏可以根据上传的人像素材还原出高精度的3D模型,重现玩家在游戏中的形象。
要知道,在女性玩家圈子里,其实有一些用户一直难以融入乙女游戏。 在他们看来,游戏中既定的女主角形象与他们想要的相差甚远,很难将她视为自己的化身。 当然,通过女主角的视角也很难打开想象的空间。
而当女主角的五官、发型甚至声音都可以调整,甚至可以通过自己的照片生成1:1时,这无疑会在很大程度上增加这些玩家的沉浸感。
更重要的是,3D技术的应用不仅让玩家脱离了传统B游戏中的既定形象,也让男主角摆脱了固定的站立姿势,以更加生动的姿态出现在玩家面前。
例如,当玩家第一次见到男主角李绅时,虽然整个过程只是简单的体检,但通过李绅的肢体语言和微妙的表情,可以看出他对女主角成为一名男子的担忧和细致。 “深空猎人”。 与刻意冷酷的面容形成鲜明对比。 从第一人称视角来看,玩家似乎能够感觉到自己就在男主角身边,与他处于同一个空间。
当然,这种存在感不仅仅存在于主线剧情中。 无论是互动卡牌还是主界面待机,玩家都可以跟随镜头的移动,感受英雄的一举一动。 角色的牵手、摸头、撒娇等动作,都更加清晰直观地传达给玩家。 而传统B游戏中难以展现的互动,比如一起吃午饭、喂水果、抓肚子等,都从第一人称视角得到更具体、更贴心的反馈;
主界面交互
从不少玩家的评论中,不难感受到这种叙事手法所带来的沉浸感。
更让人满意的是,一些在第一人称叙事中不可避免地被放大的细节,在第一次测试中还显得有些粗糙,但到了第二次测试时,它们已经被打磨到了完美。 从场景搭建、镜头处理到桌上随意摆放的茶杯、角色手上的骨头等,一切都为游戏营造了真实的氛围。
待机界面交互
当玩家能够以第一人称视角观察这些细腻的场景和人物时,故事就仿佛自然地发生在玩家面前。 那么或许就不需要复杂的线条和华丽的文字了,代入感就成了水到渠成的事了。
事实上,《爱情与深空》确实表现出了这样的趋势。 主线剧情中,在少数需要说明背景的地方,只介绍了一些旁白。 台词不再是展现男主魅力和世界观的唯一载体。 整个世界通过镜头引导,引导玩家观察世界、体验故事。 。
不过,有趣的是,这为塑造更加立体的男主角形象提供了机会。
例如,当玩家第一次见到齐宇时,他静静地沉浸在绘画的世界中; 和李绅约会的时候,他可以偷偷看到平时淡定的李医生在玩猫。 这些剧情虽然没有旁白、台词,但通过画面和小动作,男主角很容易给玩家留下生动的印象。
更进一步来说,游戏中几乎每件衣服都有不同的视觉质感——衬衫很宽,毛衣很柔软——玩家可以通过这些感受到每件衣服的质感、厚度和温度。纹理表达。 而这些视觉反馈,一定程度上塑造了男主角不同的性格,为角色的真实感提供了更充分的说服力。
也就是说,《恋与深空》仅利用视觉反馈来构建合理的游戏世界和性格各异的角色。
当然,3D的优势还不止于此。 游戏中还有很多花哨的玩法,比如拍大头贴、抓娃娃等,为玩家提供了传统2D B游戏无法提供的陪伴。
您甚至可以编辑图片
正是因为男主角的生动性和广阔的世界观,游戏对女主角的塑造更加自然。 整个过程中,女主角始终保持着充分的机动性,探索世界的真相。 在与男主的互动中,她也能做出回应或主动出击,不落下风。
可以说,《恋与深空》的剧情极大缓解了传统B游戏中女主过度依赖男主给玩家带来的不适感。 这一点在战斗中也有所体现。
整个战斗过程中,男女主角更像是并肩作战。 只有在必要的时候,他们才会一起释放连击技能和誓言技能。 这种感觉让女主角更像是一个可以与男主角并肩作战的战友,而不是一朵需要保护的娇嫩花朵。 两个人真正在一起成长。
与第一次测试相比,第二次测试中男主角的战斗参与感明显提高,玩家能够与男主角进行更多互动。 比如这次我们可以操作男主角释放一个辅助技能。 当女主角成功躲开boss攻击时,就会触发辅助技能和强化,这也在一定程度上提高了游戏的动作性。 此外,战斗场景的构建、Boss设计、打击反馈也打磨得相当不错。
或许从动作游戏玩家的角度来看,《恋与深空》的操作空间还是有限的,但实际上这个水平对于它的品类受众来说刚刚好。 举个例子,我的一个从未接触过动作游戏的女性朋友尝试了格斗游戏。 当我把手机拿回来时,她显然不满意,问我“这个游戏什么时候可以下载?”
对于《恋与深空》来说,战斗系统的卖点不仅仅体现在画面和操作反馈上,还在于让玩家和男主的关系更加亲密,推进剧情。 或者换句话说,它为玩家提供了一种“并肩”的约会体验。
2017年,《恋与制作人》取得巨大成功。 对于游戏行业来说,它的出现发掘了一批全新的玩家,堪比哥伦布发现新大陆。
随后,国二级游戏大量涌入,不少游戏公司推出了针对女性的恋爱养成游戏。 整个行业开始追求更华丽的2D美术、更精良的剧情文本、更可玩的角色。 另一方面,他们没有继续在人物、美术和文字上做文章,而是选择了一条前人未曾走过的道路——开发3D B游戏。
这意味着风险与基础并存。 当《爱与深空》首个PV曝光后,游戏和折纸都陷入了口碑漩涡。 然而,经过三年大刀阔斧的改革,如今的《恋与深空》在丰富世界观、背景和人物设计的基础上,试图给玩家带来更强的游戏性。
它的出现与其说是打破B游戏的常规模式,不如说是为了弥补B游戏的薄弱环节。 当然,这也意味着开发过程的艰难。 写实的动画风格和长时间的第一人称视角表现对于开发团队来说无疑是一个挑战。 我们还就《恋与深空》的技术和幕后问题采访了蝶之技术团队。 从他们的回答中,不难看出蝶之在3D B游戏上的新尝试。
以下为采访内容:
1、《爱情与深空》的第一人称剧情体验是很少见的表现形式。 给包括我在内的很多玩家留下了深刻的印象。 为什么《折纸》要挑战这种表达形式? 开发过程中是否存在技术困难?
在考虑情节呈现时,核心目标是“如何提高沉浸感”。 我们希望将细腻的行为和情感表达逻辑融入到第一人称互动玩法中,让玩家能够通过角色的真实动作去触摸角色独特的灵魂魅力。 在临空城中,玩家不是在看别人的故事,而是自己成为故事的主角。
带着这样的想法,我们在游戏开发过程中引入了动画电影的核心技术和制作流程,希望利用影视动画的优势来增强玩家的代入感和互动感。 这其实是非常困难的,因为即使从动画的角度来看,第一人称叙事也是一个非常大的挑战。 在动画电影中,叙事一般都是通过剪辑来叙述,以降低动画制作的成本和难度。 而如果想要全部以第一人称视角来玩,就意味着角色需要全程无死角地站在玩家面前,时刻展现出自己最好的一面。 此外,与动画电影不同,手游必须考虑硬件限制,需要能够根据用户反馈在设备上实时“运行”。 在这样的情况下,我们尽力从核心情感表达、美感、流畅度、代入感、细节上追求更好的效果,给大家精致的体验,并不断探索更好的方式。
正如刚才提到的,在游戏中实现此类动画存在挑战。 业内很少有游戏团队采用第一人称视角影视级动画作为产品的核心内容,在移动平台上更是凤毛麟角。 一方面,我们几乎没有参考和学习的对象; 另一方面,诸如复杂pbr材质的真实渲染、大量的布料计算、精细的动画表演等过程无法在原生Unity引擎中完成。 为了支持这些复杂的功能,我们在源码的基础上深度定制了引擎。 不仅重要的渲染、动画和物理模块采用自研版本,而且我们还针对复杂的多线程任务管理和渲染器性能做了很多优化。 所以实际上我们在引擎上下了很大的功夫,也下了很多的心思。 不但没有破,甚至还有些“妖艳”(笑)。
2.既然我们谈论的是动画的呈现,您能详细谈谈制作过程中的挑战吗?
制作的很多环节对我们来说都是一个不断尝试、挑战、优化、迭代的过程。 例如,在动画制作方法方面,我们首先使用高精度的动作捕捉系统来获得单人或多人动画。 动态材质如手指般细腻,我们在Unity中使用自研的剧情编辑管线,实时预览和编辑动态材质和手工定制的角色表情。 它还将使用自主开发的多语言口型同步生成系统来计算适合情况的口型同步动画。 在这个环节中,我们会根据不同角色的性格、情绪、表情细节等,进行定制化的调整和打磨到每一个眼神、每一个呼吸,为每个角色打造丰富饱满的灵魂。
还有一点是,由于《恋与深空》选择了3D写实风格,写实的动画风格加上难度大、时间长的第一人称视角表演,需要对角色模型、绑定、动画、灯光、场景花很多心思。和特殊效果。 这是一个很大的挑战,而且很容易因为太近的镜头、太刁钻的角度、太卡通的动画或太机械的表情而让玩家陷入困境。 为了给玩家更好的沉浸感和更好的视觉享受,我们斥巨资聘请了经验丰富的一线游戏制作人和来自国内一线动画电影团队的制作人员,采用全新的制作技术,专注于核心剧本故事板和情节。 与角色进行二次创作。 我们将竭尽全力为玩家带来最好的沉浸式体验。
这就是实现灵活的手部动作的方法
3.刚才提到太近的镜头和太刁钻的角度会给玩家带来麻烦。 《爱情与深空》是如何解决这些问题的呢?
先从大家最关注的那张脸开始吧。 我们在开发过程中更加注重表面材质和高品质的阴影。 同时,配合骨骼动画、法线纹理和变形体塑造,角色的微表情动作会更加自然。 当剧情中的人物靠近我们时,他们的脸上会呈现出细腻柔和的光影效果。 从体验的角度来看,玩家可以清晰地观察到角色眼睛高光的运动、脸上的轻微红晕以及其他类似的细节。
我们在头发部分也下了很大的功夫。 与很多二维风格游戏采用体积或者简单的曲面建模方式不同,我们用几十层的图层穿插重叠来表达层次感。 我们在发梢、刘海等处采用大量的半透明处理,以展现头发的质感。 轻量级,结合环境光遮挡和高品质动态阴影来增强体积。 此外,头发中的数百根骨骼还添加了真实的物理效果,使其能够支持风场等动态表演。
微微吹起的头发很真实
我们来谈谈唇形同步部分。 我们花了两年的时间扫描了来自不同母语国家的30多名演员的数百万帧数据,仔细处理它们,使用神经网络训练唇形同步动画算法,并独立开发了一套新的嘴型生成系统。
该系统为我们克服了语言限制,可以输出适合任何游戏角色的口型动画,大大提高了口型动画资产的制作效率。 美术还可以根据角色进行定制,让动画表现更贴近角色的性格。 为了追求更高的动画质量,算法还会自动生成喉结和舌头动画,使整体动画表现更加和谐自然。 使得动画表现更加贴近角色的性格。
基于这套口型同步系统,我们可以为每个角色设计独立的口型同步动画,并在此基础上为每个角色额外定制多语言口型同步,以保证每个角色都能保持口语表达。 不仅在外观上呈现出独特的角色特征,更让不同语区的用户在多语言版本中体验到这种细致的魅力。
相同的线条,中英文版本的嘴形不同
4、距离上次测试已经过去半年多了,在这个过程中你们也发布了一些优化进展。 过去六个月您主要做了哪些技术优化?
过去的六个月非常酷(笑),所以让我们与您分享一些更明显的事情!
细心的玩家应该注意到了,这次捏脸的选项和参数更多了,还新增了照片捏脸功能。 在该功能中,我们采用了端到端的人工智能算法,可以准确提取照片中的面部特征、妆容、发色等特征,并支持不同种族、表情、光线、360°旋转下的照片输入。 为了更好地平衡捏脸时的美观与还原,我们基于人工智能算法手动创建了数百个女性角色的2D/3D数据库,指导神经网络训练准确提取照片中的面部特征。 、妆容、发色特点,尽量做到既像照片又符合主流审美的效果。
与之前的测试相比,捏脸有明显改善。
我们还对屏幕表现进行了深度优化。 新版本中模型的准确性、服装细节和皮肤纹理在平衡各个模块的同时也得到了进一步的提高。 一个角色的单一模型面孔数量最高在15万张左右,一些大场景的场景数量在40万到50万之间,远高于大多数手游。 作为一款实时渲染、竖屏呈现的手游,在一些交互环节会出现很多特写镜头。 为了达到更好的质量,让模型看起来细腻光滑,我们花费了大量的精力和投资来进一步改进和增加面数性能。
此外,引擎中灯光和材质的性能和多样性也得到了增强,并且在多层UV的使用上进行了一些优化。 在纹理方面,我们将使用Substance Painter绘制的高精度纹理和Substance Designer制作的更真实的纹理贴图,在传统PBR流程和整体项目风格之间找到平衡,从而使模型的整体效果更好的。 对于头发,我们也优化了材质,让头发看起来更柔软、更轻盈。
3D独特的细节灯光变化
采访结束后可以看出,他拥有日渐成熟的动画技术和爱情游戏经验,但他心中仍然有梦想。 在当今各个游戏厂商都在打造自己的IP产品矩阵的时代,一款产品想要突破、爆款并不容易。 希望项目组能够秉承不断探索创新的创作理念,进一步拓展女性这一品类的产品形态和用户规模,让《爱与深空》上线后取得更加现象级的表现。
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