玩家为什么愤怒并且越来越愤怒?厂商为什么会如此愤怒
近年来,玩家与游戏厂商之间的矛盾似乎愈演愈烈。 这并不是说过去的玩家没有对厂商表达过不满——诸如“每个坏人都曾经是坏人”、“EA毁了BioWare”之类的言论如今依然常见,有的甚至还广为流传。 的笑话。 但我们也可以看到,现在有些玩家以更加激烈的形式表达对厂商的不满:几乎以人身攻击的形式批评开发者,有时甚至达到人肉(更通俗的说法是“开箱”)程度。
在国内,这种矛盾在手游领域最为突出。 一方面是因为手游依然占据国内游戏市场的主导地位,另一方面也与手游长期的、服务化的商业模式有关。 现在,当人们谈论手游,尤其是近年来各厂商大力追捧和瓜分的二次元手游市场时,首先想到的不一定是产品、玩法和功能,而是各种“吃瓜”何燕商事件涉及开服福利、定价、活动平衡、剧情违规甚至“私货”等相当复杂的问题。 很多问题结合了二次元文化和手游的特点,非业内人士很难理解。
对此,厨乐三位编辑进行了讨论:朱思琪老师对“二次元游戏”的理解更接近普通玩家; 熊冬冬老师是二次元手游和Galgame的爱好者,有游戏策划的实际工作经验; 冯新阳老师是多年日本二次元文化爱好者。 由于涉及商业模式,本次讨论的内容大多局限于《扩散百万亚瑟王》2013年国服测试推出以来的当代二次元手游范围,以男性向游戏为主。 。
在此基础上,三位小编聊了一些问题:为什么玩家会生气,而且越来越生气? 为何厂商总是“考验玩家的忍耐极限”? 手游出售角色的商业模式,甚至从角色延伸出来的“情感价值”,本身就是一个“定时炸弹”吗?
无法出现的场景
朱思琪(以下简称“朱”):最近最受关注的“艳商”事件,大概就是《少女前线2:追放》疑似“戴绿帽子”玩家的剧情被拆包了。 尽管制作组已经道歉并承诺做出改变,但玩家们似乎并不满意。 我们偶尔会在其他二次元游戏中听到关于“我们是不是戴绿帽玩家”的讨论,但站在“局外人”的角度,我们似乎无法理解现实生活中一个纸片人是如何给玩家戴绿帽的。 球员“戴绿帽子”。 熊老师,您能先介绍一下这件事的来龙去脉吗?
熊东东(以下简称“熊”):简单来说,《少女前线2:追击》还处于测试阶段。 一些玩家觉得游戏玩法或者某些系统设计没有达到预期,于是在社交平台上表达了自己的意见。 批评。 但后来争议就从玩法转移到了其他方面,因为突然有人通过拆包发现了一个剧情……
冯新阳(以下简称“冯”):就是所谓的“戴绿帽子”情节。
熊:是的。 《少女前线》中有一个非常受欢迎的女性角色,名叫“95式”。 《追放》的世界观是,玩家扮演的主角已经离开多年,而这个女性角色在解包剧情中与另一位男性NPC发生了关系:男性NPC将母亲的遗物给了她,而她还经常用更亲密的名字来称呼男性 NPC。 其实这个剧情能否表达出两个角色真的“好”是见仁见智的事情,但这确实让很多玩家难以接受。 该内容甚至还有配音——如果是悬而未决的内容或案件被驳回,则通常不会完成完整的配音。
与“戴绿帽子”相关的部分剧情,“雷蒙德先生”是男性NPC
朱:那么“戴绿帽子”情节是一个导火索吗? 玩家是否以此来发泄对游戏质量的不满?
熊:对于相当一部分二次元手游玩家来说,玩法或者系统设计不是很好,其实还可以接受,但是与人物相关的剧情问题往往让人难以忍受,很多玩家会觉得自己受到了侮辱。 。 毕竟《少女前线》这个IP本来就是男性向的,比较“书呆子”。 在上一代的世界观中,玩家与这些女性角色有着契约系统。 它不像《碧蓝航线》那样是真正的婚姻,没有那么直白,但也有类似的意义。 所以如果在这个IP上这么做的话,很多人确实会觉得自己被“绿化”了。
所以我其实一直想强调一件事。 不仅是《少女前线2:追击》,近期不少二次元手游中爆出的类似剧情“惊雷”,本质上都是商业信誉问题。 就像一家只卖牛肉的餐厅,去那里的顾客都是牛肉菜肴的爱好者。 世界各地的人们都知道这个惯例。 突然有一天,老板做了一道牛羊肉结合的菜,有些顾客吃完后自然不满意。
以此类推,很多男性玩家来玩《少女前线2:追发售》,是因为《少女前线》这个IP有很多宅男化、男性化的元素。 不然他们怎么会来? 从这个角度来说,不能怪制作组没有承诺不做“戴绿帽子”的剧情,但他们确实对部分观众的情感造成了伤害。
朱朱:我们之所以将讨论范围限制在《漫漫百万亚瑟王》之后的当代二次元手游品类,是因为它们具有很强的商业性和服务性特征,从创作者的角度来看并不是“游戏作品”。
《漫漫百万亚瑟王》被视为二次元手游的起源
但熊老师提到的“商业信誉”问题听起来相当模糊。 据我观察,经过多年的商业实践,厂商和玩家会逐渐形成一些不成文的默契,比如纯爱作品中不能有其他暧昧情节、没有边界等等……但这种限制的效果如何? “磨边”和“搭讪”的界限在哪里? 只是对其他角色说一句话吗? 就送礼物吗? 还是只有关系真的确定才重要? 难道只能从“A公司写了这个剧情,游戏就火了;B公司写了那个剧情,游戏就火了”这样的具体案例来探讨吗?
而且在我的印象中,国内二线旅游的这些不成文的规定可能是最近才形成的。 因为我知道日本早期的一些作品更多的是“魔舞”……也许冯老师对这方面了解得更多一些?
冯:其实,经历了很多坎坷之后,日本产业现在已经形成了稳定的局面。 它在题材和世界观上都有一张保险牌:游戏中除了主角之外没有其他男性,即使有,也是很路人的角色,或者是老师,正常的男性角色同龄人完全缺乏能沟通的人。 整个游戏相当于给美少女们打造了一个非常纯粹的天堂。
《碧蓝航线》是纯粹的“美少女天堂”
如果有一些玩家对NTR或者其他剧情有需求,就会被导流到一些相对小众的产品上。 毕竟“戴绿帽子”这样的主题是相当违背公序良俗的。 一般来说,在人们可以购买和下载的游戏中没有必要这样做。 那种可能有各种元素的成人游戏,其实是一个非常小众的品类。
朱:这是日本产业界避免“公约”和“公序良俗”含糊不清的最安全方式吗?
冯:是的。 其实我一直在想,“戴绿帽子”和“NTR”的本意其实很严肃,是成人游戏或者小众品类才能承载的标签。 普通游戏中,只有一些NPC之间看似知己的对话,或者比较亲密的表演。 我觉得这些东西算不算NTR值得讨论一下。
朱:只是因为我写得不好吗? 我看到手游文案的写作风格经常被玩家诟病。
熊:“小学生文风”也是一个大问题,但和“游戏中能出现这样的情节”不是一个级别的。 在《少女前线2:释放》中,男性NPC甚至将母亲的物品送给了女性角色。 在很多人看来,这种关系已经足够亲密,以至于问题变得严重了。
还有两个例子:《明日方舟》中的人气女角色“缪尔·赛斯”把男下属叫到办公室商量事情,一男一女单独同处一个房间。 女性角色的粉丝们非常不满,会去论坛批评开发团队。 《原神》的一个版本更新后,5星男性角色“达达利亚”和5星女性角色“小宫”被放在了一个不太偏远的荒野中。 女性角色的粉丝们非常愤怒,甚至想“在直播期间关掉自己的账号”来抗议——现在的情况就是这么极端。 别说NPC互相赠送礼物,就连说几句话都是不容许的。
如果两个角色的台词包含太多情感,一些粉丝会认为他们有外遇。
朱:我听不懂。 不但不明白这个标准,《明日方舟》和《原神》至少也没有公开宣称自己是男性向吧? 近年来,我们也走了扩大受众的道路。
熊:其实很多人都认为《明日方舟》和《原神》是男性向的。 我不同意这个观点。 这些游戏都试图尽可能照顾到大多数玩家,而不仅仅是男性或女性取向。 但很多人都有这样的印象。
朱:“香香”这个特殊游戏中不能出现的东西本来就很模糊,现在不是更模糊了吗? 那些依靠“约定”形成约束的事情,这样做起来就会变得更加不清晰。
冯:怎么说呢? 大量的手游都有一个共同点,那就是它们都需要顶级用户花很多钱,对产品保持非常忠诚,然后依靠这些用户来支持。 但实际上,游戏的用户结构是分层的,顶级用户和非顶级用户关注的内容是不同的。 因此,开发团队有时可能会尝试针对少数核心受众的“现有”设计,只要它们不会对整体收入产生特别大的影响。
而且我觉得有些观众确实有点偏激,好像是抢着给自己“戴绿帽子”。
熊:在二次元游戏里说这个不太合适……
冯:我指的是那种爱惹麻烦的人。 比如我看到有人在分析《少女前线2:发售》中的开箱剧情,试图从几个特别模糊的对话中分析出女性角色是否与男性NPC有关系……我对这种很好奇心理学的。
朱:这个话题的范围太大了,不仅仅局限于游戏。 或许他们需要用“戴绿帽子”这个词来把自己置于一个弱势的位置,而且是一个容易引起共鸣的弱势位置,从而合理化后续的一些事情……
冯:……不合理的行为。
朱:事情是这样的。
解压后的音频被一些愤怒的玩家用来恶作剧
冯:所以,如果开发组不知道玩家会在哪里遇到麻烦,那么《美少女乐园》是最安全的地方。 我觉得目前中国手游的问题主要是开发者想要在《美少女乐园》的安全题材之上做一些别的事情,即所谓的“更现实”的剧情。 不是有一些游戏说自己是“硬核而不是书呆子”吗? 我会在美斋模板中添加各种其他东西,然后总会有人不买账。
朱朱:毕竟这几年国内二次元游戏的经营环境比较困难,大家都想扩大受众群体。 受众扩大之后,一些被称为“泛二次元”玩家的玩家就会涌入,他们的口味可能与原来的一小群核心爱好者不同。 核心粉丝对纯度的要求是否更高?
熊:受众群体扩张对于二次元游戏来说很重要,但我认为单靠这个现象并不能解释玩家的不满。 游戏受众的构成很复杂。 比如《少女前线2:追击》这次就出现了问题。 作为一个不太参与游戏的老玩家,其实我并不太介意。 不过,比较“激怒”制作组的玩家,并不一定都是游戏新手。 他们可能只是非常喜欢这个角色,并且对其感情特别深。
冯:观众对一些事情的接受度越来越低,这是事实。 我刚才提到,日本采取“美少女乐园”模式,是为了避免可能出现的争议。 这实际上是这种现象的结果,而不是原因。 不久前,我看到一篇 2015 年的文章,介绍一款不太知名的成人游戏。 作者指出,“玩家只能在安全范围内接受故事情节”的趋势越来越明显。 所以至少在2015年,大社交媒体时代到来的时候,行业就已经有了这种趋势。 不仅是游戏,即使是2010年之后,动漫行业对一些问题的处理也引发了这种越来越“安全”的讨论。
只能说,二次元游戏目前面临的问题是行业整体变化的结果,而不是孤立现象。
餐桌上的“私人物品”
朱:我们回到玩家认为厂商破坏了“商业信誉”的话题。 现在网络上有一个很常见的词,“私货”。 很多玩家在“青睐”某个厂商的时候,就觉得该厂商或者某个策划者只是为了自我满足而写出争议剧情,故意恶心玩家,“走私私货”。 那么问题又来了——“私人物品”到底是什么? 谁能定义“私人物品”?
熊:有这样的情况——当然我只能说我所看到的,不能一概而论——国内的文案策划其实很容易“包私货”。 例如,当我创建角色时,尤其是普通NPC,我可能会习惯性地使用亲戚和朋友作为原型。
朱:这不是正常的取材创作行为吗?
熊:可以说是正常,也可以说是不正常。 不知道您是否从事过文学创作? 有时候小说需要一个配角,而你又不想花太多时间在上面,所以可以暂时用一个亲戚或朋友作为原型。 这没有什么问题。 但在编写游戏文案时,有些人会让这个原型干扰玩家体验。 这是严重的夹带私货行为。
朱:这里所说的“玩家体验”指的是什么?
熊:就像让这个角色和主角互动一样。 如果玩家发现让自己不开心的剧情和人物涉及到策划剧情的亲友,游戏就会非常火爆。
《解神者》中的角色少昊在旧版剧情中受到了大部分女性角色的喜欢,而且有着比玩家还要强大的“主角光环”。有玩家推测这个角色原型可能是成为项目团队中的某个人
冯:说到这里,我觉得现在有些球员对自己的定位不太清楚。 说白了——你是来玩游戏的,还是来当侦探的? 你是需要体验游戏的内容,还是想成为一个批评者,挖掘游戏背后的东西来批评?
这种在剧情中加入个人生活或者以身边的人为素材的行为如果被玩家知道的话,确实会有人不高兴地问,“为什么我正在体验的内容里有一个我从未听说过的人? ” 但玩家其实并不需要考虑作者挑选素材的过程。 如果某条内容不满意或不合理,他们可以直接批评该内容本身。
朱:在我的印象中,出现过几起所谓的涉私物品事件,这些事件确实是通过窃听、拆包等非正常手段获取的信息。
熊:以前我觉得以朋友、家人为原型是很正常的事情,但当我和业内的一位老文案、策划师谈论这个问题时,他严厉批评了我,说我根本没有考虑到这一点。 玩家体验。 作为策划,如果在设计时没有充分考虑玩家体验,是不是你的专业水平不达标? 相比之下,《少女前线2:发售》的策划者在编写引起玩家争议的内容时,有考虑过玩家的体验吗? 但我想原因可能是现在规划工作没有更好的标准。
冯:我有一些不同的看法。 所谓的玩家体验应该是基于作品本身,而不是所谓的八卦。 某些内容是否有原型,创作者如何利用原型获取素材,只要不违背公序良俗,不真正侵犯某些群体的实际权益,就不应成为被攻击的对象。批评。 否则,世界上那么多的人、事、新闻、文艺作品,没有哪个创作者能保证自己的作品没有灵感来源。 其实,虚构作品的创作本身也是作者“私货”的体现……因此,如果作者在“含有私货”方面过于高尚,那么与被党员与反对派的分歧。
(待续)
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