《白夜极光》上线3天下载量破200万,腾讯闷声放大招
“腾讯懂二次元吗?” 在过去,这个问题更像是薛定谔的猫。 直到《白夜极光》在海外上线,这个答案可能连腾讯自己也不清楚。
自今年2月开启预购以来,不到四个月的时间,二次元棋牌手游《白夜极光》在日本的预购量已达百万份。 6月17日正式登陆日韩市场后,更是“一鸣惊人”:上线3天内日本地区下载量突破200万,今日位列iOS最佳榜第8位——销售清单; 几乎同时,该游戏也进入了韩国iOS畅销榜。 名单上排名第七。
这也意味着该游戏成为继尼尔手游《尼尔Rein]康乃馨》、《骑马少女》、《二之国:穿越》之后,今年第四款进入日本畅销榜前十的游戏。世界”,给玩家留下了深刻的印象。 新巡演。 对于腾讯来说,这可谓是一次真正来之不易且意义重大的突破。
一直以来,在核心二次元产业上疯狂砸钱的腾讯,依然是大众眼中不懂二次元世界的大公司。 本来就有些委屈的腾讯,显然是在垫了头之后,决定再出大招了。
从研发过程来看,游戏制作人巡逻狗本身就是业内知名人物,这对于二次元游戏来说多少有些加分。 同时,有消息称,腾讯为游戏提供了近9张手办。 研发预算。 虽然具体数字会有些不同,但还是能感受到腾讯对产品的重视,这也体现在游戏的发行方式上。
一般来说,国产二次元游戏大多是沿着“国产-日韩”的节奏发行的。 然而《白夜极光》却反其道而行之,选择先挑战难度更大的“二次元发源地”日本,并早早设定了全球发行的目标。
据GameLook透露,这次被寄予厚望的操作背后,是试图借助更有眼光的日本玩家的帮助,为“腾讯能不能做二次元”的长期疑问划上句号。 幸运的是,从结果来看,《极光白夜》做到了。
错过《原神》后,鹅厂依然摸索出二次元
为何腾讯的二次元情结被业界内外屡次议论,还得从霸占微信朋友圈的《腾讯游戏错失原神冲击》这篇文章说起。 当然,无论文章中的逻辑观点是否成立,所传达的理念是毋庸置疑的:腾讯在核心二次元赛道上还缺乏真正有影响力的产品。
当我们看着网易的《阴阳师》、鹰点的《明日方舟》等产品相继领跑二次元赛道时,腾讯当时最受欢迎的产品就是动漫改编的手游《火影忍者》。 更不用说,从去年9月开始,miHoYo就利用《原神》在世界各地“斗神”。 反观有钱有技术的腾讯,不仅没能在其他品类上延续领先趋势,甚至连真正的纯二次元产品都没有加入顶级梯队,就像一个尴尬的“局外人”。 ”。
二次元江湖上的很多厂商都越来越红火,而腾讯却站在“围城”之外,寻找着,却找不到。 这也不难理解为什么国内玩家多次给腾讯贴上“不懂二次元”的标签。
然而有趣的是,在曾经拒绝腾讯投资的米哈游推出《原神》之后,外界普遍认为腾讯这个疯狂投资的二次元赛道有些着急了。
对于腾讯对于二次元游戏的态度,腾讯高级副总裁马晓轶其实提出了不同的看法。 在他看来,游戏行业并不是零和游戏。 没有必要打败对手。 最重要的是产品实力。 “至于如何应对二次元,最好的办法就是做出好的二次元产品。”
现在来看,自主研发的新游戏《白夜极光》显然就是马小艺所说的“做出好产品”。 从游戏上线后的表现来看,确实打破了腾讯以往“无法打造原创二次元游戏”的尴尬局面。
意外又合理,合格的二维产品
在出海已经成为游戏行业常态的今天,进军日本市场实际上已经成为国内游戏企业的必由之路。 用国产二次元游戏抢占“二次元王国”市场是每个厂商的终极梦想,甚至有“没有条件也要这么做”的追随者。
此前,由于缺乏二次元原创IP,字节旗下木通游戏对现有游戏采取了二次元“改造”的方式,推出了与《阿克夏战争》相同世界观的手游《阿克夏战争~黎明寂静》。 “无尽的对决”。 《启示录》曾跻身日本畅销书前20名。
事实上,无论从世界观结构、剧情和角色设计,还是卡牌绘制和开发来看,《极光白夜》无疑是一款“非常二次元”的产品。但回过头来看游戏意外的火爆,GameLook可以清晰地看到腾讯对于游戏的谨慎和重视的复杂态度——谨慎体现在产品设计上,重视体现在发行层面。
1、抢占空白赛道,打造差异化二维战棋
在产品层面,虽然不是腾讯四大工作室群的作品,但巡逻狗工作室依然选择了最“安全”的做法,这也符合腾讯“产业研发”的一贯标准。
首先,游戏放大了其艺术优势。 游戏制作人Ivy Dog拥有原画出身。 曾获得网易全国大学生原创绘画大赛一等奖,也曾在电影公司BaseFX概念设计部门工作。 同时,游戏还邀请了包括《Shadow Master》、《Ryota-H》在内的 150 多名著名画师参与制作。
无论是人物立面、原剧情画、服装线条、画面层次感等细节,基本都达到了插画级别的标准。 如此出色的高品质美术一推出就吸引了不少“老二次元”。
然而,对于一款合格的二次元游戏来说,高质量的美术往往只是获得玩家关注的第一步。 真正的考验其实在于玩法的差异化微创新。
目前国内玩家熟悉的战棋游戏仍以《梦幻模拟战争》、《天地劫》等泛二次元产品为主。 《白夜极光》恰如其分地从核心二次元赛道中少见的战棋玩法出发,融入消除玩法、“巨像”系统等新元素。 虽然没有太多创新,但确实与《少女前线》等传统二次元战争游戏拉开了差距。
具体来说,战斗发生在由黄、红、蓝、绿格子组成的棋盘上。 玩家需要根据角色的属性连接相同颜色的格子。 网格包括四个斜角,可以在其周围的八个方向上延伸。 连接的网格越多,攻击力加成就越大,最高可达2.5倍。
在战棋+消除的玩法逻辑下,角色会攻击路径上所有经过的敌人,最后施展终结技。 当连接格数大于15格时,将触发“极光时间”,进行另一轮行动。 再加上伤害、位移、buff、改变地面颜色等效果,游戏中的随机设计大大增加了游戏的策略性和可玩性。
2、罕见大规模营销,利用线上线下发力包围用户
与游戏本身相比,腾讯娴熟的海外发行策略显然是外界关注的焦点。 “线下拉横幅,线上打广告”无疑是其大规模本土化营销最直观的写照。
线下,《极光白夜》接手了二次元“圣地”秋叶原的大型户外广告,在人流量大的山手线、中央线上打造了游戏主题车厢; 同时也出现在深受动画爱好者喜爱的东京。 MX和Animax两大渠道将提供集中曝光。
相比之下,线上投资的力度就更加罕见了。 腾讯邀请制作《进击的巨人》的“霸权俱乐部”Wit Studio为《极光白夜》制作动画PV。 上线前就吸引了大量用户的关注。 目前,该PV在Youtube上的浏览量已超过15,000次。
今年4月以来,《极光白》几乎每隔一周左右就会发布CV采访视频和游戏营PV,保持高频热身活动,为游戏造势。 截至5月28日,游戏预约数成功突破100万。
上线当天,《白夜极光》直接邀请了包括游戏CV、人气Coser、Vtuber在内的知名二次元KOL加盟。 整个制作、播出阵容堪称豪华。 并进一步与日本VTB圈“皇室三巨头”之一的“彩虹俱乐部”近18位Vtuber合作,进行了为期六天的不间断直播。
不出意外,该游戏首发当天就登上日本iOS免费榜榜首,并于第二天进入畅销榜前20名。 此后,成绩持续上升。 不到三天,游戏就在日本畅销榜上排名第八。 在Android用户占主导地位的韩国,根据同样的方法,游戏已经跻身Google Play畅销游戏前10名。
加速二次元投资布局后,打响了自研原创IP的第一枪。
近年来,随着二次元文化在中国扎根,这种曾经小众的狂欢已经成为名副其实的大众文化,并受到越来越多领域的关注,游戏行业也不例外。 作为游戏行业的龙头企业之一,腾讯过去曾被称为“不懂二次元”。
事实上,腾讯早已通过加速投资一批相关游戏公司,离二次元越来越近。
仅今年一年,腾讯就投资了包括《玛纳西斯回声》开发商龙江网络在内的多家二次元厂商。 两个月前,他直接增资互联网,持有20%的股份。 虽然当时腾讯和三博都没有公布投资金额,但有业内人士向GameLook透露:“腾讯此次对三博网络的估值高达数十亿元,超过了腾讯之前投资的二次元团队。” 堪称目前二维领域最大的“赌博”。
但相比于投资和代理,同行显然更关心腾讯自研产品以及尚未开花结果的原创IP的进展。 如今,《极光白》在日本市场的成功,也让腾讯依靠自研产品打破了外界“做不了二次元游戏”的错误判断。
值得一提的是,或许是因为尚未获得国内版号的缘故,相比于日韩市场的巨大声势,《极光白夜》在国内的表现却显得有些低调。
虽然没有大规模推广,但游戏依然凭借众多国内画师妻子的优质贺图在微博上走红,吸引了不少国内玩家抢先体验国际服。 尤其是在游戏没有提供繁体中文或简体中文版本,且因系统语言原因只能选择英文版本的情况下,国内玩家依然趋之若鹜,足见游戏品质。 目前,《白夜极光超话》微博浏览量已近600万。 毫无疑问,越来越多的玩家对国服的上线期待已久。
结论
回顾游戏上线以来,同行和媒体对《白夜极光》的讨论大多集中在“鹅厂摆脱二次元魔咒了吗?”等话题。 以及“腾讯在二次元领域成功了吗?”
要知道,研发团队巡逻狗工作室毕竟还只是一支“年轻”的团队,想要让大家满意似乎有些说不过去。 无论是团队还是游戏本身其实都有更多的想象空间。 在国服还没到的日子里,急于结束比赛可能有点“不厚道”。
据GameLook报道,在日服首次开花后,《极光白》未来会以怎样的姿态“逆袭”国内市场呢? 玩家内心的期待显然更多。
文章评论