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《千年之旅》:哪些问题你必想通再去做

二次元 2024-05-02 144

文/月霞

介绍

总有一些游戏热衷于挑战玩家本已脆弱的底线。

如果一款游戏在内测时试图挑战玩家的底线,而成为众矢之的,很难想象这款产品会有光明的未来。 修复舆论可能需要修复整个游戏生命周期,而今天我们要讲的《千年之旅》现在却陷入了这个无尽的泥潭。

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4、铁鞠丁的含金量

对于关注二次元游戏的人来说,《千年之旅》并不是一个陌生的名字。 2021年甚至更早的时候,《千年之旅》仍然被称为“代号:AOI”。 当时二次元市场正处于艺术和立画极其流行的地步,《千年之旅》就放在了那个时候。 曝光的产品中,有一款接近2D美术头的。

两年过去了,少部分与《千年之旅》同时曝光或测试的产品已经推出,大部分还在等待版本号或者干脆失去消息。 作为非大厂主推的核心产品,《千年之旅》能熬过这两年并拿到版号开始付费测试,但问题是制作组没能把住这个关键环节。

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今天我们就来聊聊《千年之旅》以及选择二次元游戏赛道时在做之前必须要思考的问题。

01

聪明被误认为聪明

《千年之旅》是上海影车网络开发的一款二维3D回合制游戏。 从定位上来说,《千年之旅》是一部典型的男性后宫作品。 用俗话说,就是御宅族。 用现在圈子里玩家流行的术语来说,就是ML(大爱)。

不得不说,直男后宫作品并没有什么本质上的问题。 事实上,市面上有很多以男人有后宫为核心卖点的二次元产品。 有的注重内容,文案、编剧出色,综合素质极高。 代表作是现已达到成神阶段的《蓝色档案》; 主要以简单粗暴为主,剧情营养可以直接替代龙傲天的爽文。 可玩性和整体质量可能不如前者,但该作品有很多忠实粉丝。

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《千年之旅》至少是朝着前者迈进的。 在资本市场上,不少二次元产品在前两年投资最火热的时候,就获得了腾讯、哔哩哔哩等大公司的投资。 不过,《千年之旅》在资本市场却十分低调。 从《千年之旅》中明显也能看出艺术上愿意烧钱、持续大量生产的东西。

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官方的动作和公告也一直在强调《千年之旅》是一款专注于核心二次元玩家体验的产品。 除了美术之外,官方在内容上也下了很大的功夫。 游戏的三个测试版拥有超过一百万份。 就是一个典型的代表,制作人和官方对一些社区的言论,或多或少给了玩家更多的想象空间。

回想起来,这些言论最好从未存在过。 当舆论爆发的时候,这些都是最先被广泛传播和清算的。 这个时候呼吸只能是错误的,没有人关注你吃了多少碗面。

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第一个是犯了傲慢罪的人……

我大概已经完整地经历过《千年之旅》的考验了。 光看主线剧情和一些世界观伏笔,其实我就能感觉到《千年之旅》制作组有意营造了一种ML氛围,只是选择的方法并不是很巧妙。 。 游戏融合魔幻、神话、末世元素的世界观有一定的亮点,但《千年之旅》却没能很好地利用起来。 而是天真地借用了一些看似有趣的设定,给角色和玩家营造一种排斥感。 反应。

我向一些做二维文案的朋友请教,大体的意见都差不多:

1.主文案严重自我放纵,整个文案写作团队与游戏制作脱节。

2. 将原本简单的事情复杂化会让机器学习感觉极其奇怪。

3.为什么像你这样没有保护、空虚的人能拿到版本号并上线.jpg

事实上,游戏行业对于此类问题有一个通用的解决方案,那就是弱化世界观,注重玩家和【角色】刻画。 世界观永远只是辅助手段。 玩家与【角色】的互动、日常生活、短篇故事等都是需要安排的重点。 尤其是像《千年之旅》这样的超现实题材的游戏,玩家在里面追求的不仅仅是“空灵”的情感,愤怒、悲伤、喜悦和低俗色情?如果连这些情感都无法传达,又如何你能谈谈机器学习吗?” 为什么他要说他爱我,我也爱她。

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退一步来说,没有人规定所有【角色】必须在玩家的后宫,但玩家将角色纳入后宫的感觉并不一定一定是大本营或者表白。 有时候极度的依赖和真诚的心与心的交流比平常更重要。 对关系的崇拜是一种让玩家亲身感受到与角色之间的纽带和联系的做法。 《千年之旅》没有学到这些。

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其实,一些学习变年轻的疗法也是可以做的

截至本文发表时,《千年之旅》官方已发布道歉声明,表示将调整剧情设置等问题。 认识错误并改正固然难能可贵,但留给《千年之旅》的时间已经不多了。 为什么? 因为都是3D回合制游戏,下个月可能就会有人杀掉这款游戏。

02

有游戏性和美术性

但逆境却很难

说完《千年之旅》这一次犯的最大错误,我们再来回顾一下游戏的玩法和美术。 我对《千年之旅》艺术的评价是很中肯的。 作为2021年二次元艺术卷入的推动者之一,《千年之旅》的艺术在两年后的表现还是比较不错的。 该序列特别关注游戏的 2D 部分。

《千年之旅》的2D美术注重华丽和细节,从低星角色到高星角色都保持稳定的表现。 由于游戏的世界观设定,角色的整体配色明显比末日题材作品更加丰富多彩,服装和造型的设计也尽可能凸显剑与魔法的华丽。

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大确实是大

尤其是《千年之旅》的五星级角色,作为游戏中最稀有的角色,自然有着特殊的待遇。 在原来丰富的细节和华丽的背景的基础上,增加了动态效果,移动时确实很引人注目。 ,作为扭蛋的价值绝对是值得的。

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忘记制作gif了...下定决心吧

不过,相比整体稳定的2D渲染,游戏的3D表现却有些不尽如人意。 3D的整体建模质量远不如2D。 问题主要在于部分人物造型与立画风格不一致。 这也是大多数3D二维游戏长期存在的问题。 目前,市场上能够完美解决这一问题的厂家屈指可数。 团队只有少数,但更多团队采用Q版、反派化的方式,避免细节造成的风格反差。 在缺乏技术储备和产业效率的环境下,建模师只能通过与原画较量来泄愤。 (错误

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顺便说一下,游戏的资产管理有待加强。 除了战斗中使用的正常2D绘图和3D建模外,游戏中的角色在剧情中还有特殊的类似AVG的站立绘图。 这些图纸不仅精美而且表情丰富,完全可以放到游戏中。 角色界面是供玩家观看和玩耍的。

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美术有缺陷但无伤大雅,但《千年之旅》的核心战斗玩法又如何呢? 我的评估是,不要担心你的策略。 对于二次元游戏的核心玩法,我的态度一直很坚定,那就是玩法本身很难成为你的卖点。 如果反过来想的话,玩法需要做到两点:第一,简单、能干。 减轻玩家的负担。 二是基础发展强劲。 在我看来,乐趣是次要的,因为游戏性并不是核心二次元产品留住玩家的严格必要条件。

《千年之旅》的核心玩法是非常传统的回合制,采用3X3的基本阵型框架。 玩家最多可携带三名【女巫】上场,三名【女巫】各可携带三颗【星痕】进行战斗。 由于它是一个纯粹的回合制系统,所以没有ATB栏或速度设置。 【女巫】之间的行动点是固定的,不共享。 当所有友方【女巫】完成行动后,进入敌方回合,如此循环。

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《千年之旅》的回合制框架很复杂。 除了【星迹】各有主动技能和大招可以释放之外,场上的三名固定【魔女】还可以进行普攻、强化【弱点】等操作。 另外,游戏中的克制关系多达7类,战斗整体节奏非常缓慢。 即使是2倍速,单局游戏中玩家的操作量也已经可以与塔防、战旗游戏相媲美了。 操作量有点违反直觉,也违反了我前面提到的减轻玩家负担的标准。

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当然,相信有很多玩家对《千年之旅》的核心战斗玩法感兴趣,但回合制本身缺乏底层开发却是事实。 我想通过这个玩法来实现像一些头部产品一样的社区内容活动。 显然有一些幻想,所以也许勇敢地减轻负担,让战斗更舒服才是我们真正应该思考的。

总的来说,《千年之旅》的美术和玩法都有相当大的野心。 前者在2023年在众多大牌产品的存在下仍然具有一定的竞争力,而后者则试图通过加强战略深度和运营来做出差异化,但实际的反馈可能并不像写更多的人物情节那么切实。

03

后果

这次测试,《千年之旅》给我的整体感觉就像是一个积极想要展示自己期末考试成绩的孩子。 总体分数可能不高,但仔细观察可以发现,有些科目的分数不容忽视。

比如游戏的珠宝系统,作为《千年之旅》相对简单的开发系统的一部分,是真正的DIY定制。 通过佩戴不同部位的“女巫”饰品,不仅可以赋予不同的效果,而且【女巫】的外观也会发生变化。 这种设计在单机作品中很常见,但上一次给二次元手游留下深刻印象的是堕落的二次元皇帝《乖僻的百万富翁亚瑟王》。

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我个人对于这个系统的上限是非常看好的。 目前官方正在通过扭蛋的方式丰富配件系统的可玩性。 期待未来套装、更多衍生效果甚至单独的特殊服装也是非常合理的。

接下来是游戏的成就,也就是奖章系统。 游戏目前共有268个成就,按照类型分为大约五种类型。 每枚奖牌不仅有充满ACG表情包和故事的文案,而且每枚奖牌都有单独设计的彩色图标。 ,看起来非常有品质,也成为了游戏的特色之一。

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这也是《千年之旅》美术体量的表现,就是将大多数二代游戏不重视的部分风格化设计进行量产,比如二次元游戏《白夜极光》永航,这也是艺术卷的代表。 不仅每个势力都有单独的力印,每个人物也都有单独设计的人物印。 有数百个字符,没有重复。

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日常任务的设计也很有趣

当然,细节毕竟只是小小的加分项。 他们可以让作品的内容更加丰富,但是对于作品的整体质量支撑显然意义不大。 独善其身都很难,更何况《千年之旅》作为一款游戏。 对于已经付费测试的产品来说,如今的游戏bug和各种优化问题都快赶上《赛博朋克2077》了。

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我的脸突然黑了……好突然

抛开渲染冲突、数据显示不全、卡顿等小问题不说,《千年之旅》目前还存在死机、断网、卡顿等恶性症状。 这实在是不合理。

结尾

好了,今天的文章就差不多到这里了。 最后聊一个大家都很关心的话题——二维制造真的有未来吗?

我的答案是当然,但至少在今天的环境下,你必须明白你的定位是什么,你想要做一个产品针对什么用户级别,以及你可能会直接与哪些产品竞争。

你可以花制作一款 IAA 游戏的价格来制作 3D 或开放世界。 即使你出钱立项,我相信也不会有人批评你。

如果你想做新的怪异故事、SCP、基金会、赛博风格,这些都是你的自由,但过去已经证明,在这些二维市场趋势中只会有1-2个成功者。 ,其余大部分都失败了,连汤都喝不了。 即便如此,如果你认为这是一种趋势,就当我没说过吧。

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当然,你也可以花足够的钱,做出一款定位中档、整体品质高于通用标准的产品。 这对于中小型团队来说可能是目前最安全的选择,但相比之下,你的产品也许就不那么“二维”了。 你懂我的意思吗? 目前做这件事的人很多,更多的是谈数值和玩法的融合,而不是二次元的内容。

ACG的未来取决于开发者是否对自己的行为有足够的了解。 如果有,那就尽力而为; 如果不是,那么要么忙着死,要么忙着生。

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