核心二次元群体特征剖析:偏好分化、脱宅现象及市场发展限制
总而言之,主要二次元受众在喜好上出现明显差异,从而形成若干个更细分的亚文化圈子,内容制作者的目标是“最大限度迎合特定群体的所有愿望”,从商业角度看,这意味着参与人数虽少,但人均消费额高,不过整体市场体量不如面向所有年龄层的作品。
(三)核心二次元:动漫狂热族群,高消费、高传播、高要求
我们深入剖析了核心二次元的用户特征,这个群体主要具备三个显著特点:消费能力强,信息传播活跃,且对品质有较高期待。
(四)核心二次元:毕业即脱宅
调查发现,主要二次元爱好者,常在离开学校后,对原有同好圈子失去从前那份执着,转而加入外围二次元圈子,这种现象称作“离家出走”。而“离家出走”导致消费能力与消费欲望在年龄上出现错位,从而制约了主要二次元市场的拓展。
(五)进口替代,空间巨大
当前,非核心二次元群体和核心二次元群体,主要购买外国动漫产品,未来,国产动漫替代进口的潜力非常可观。
针对二次元爱好者,购买行为多集中在美国漫画上,在中国动漫电影市场票房榜单前十名里,只有两部国产动画,一部日本动画,其余全都是美国漫画改编的电影。
核心二次元人群,购物行为多集中在购买日系动漫相关产品。观察核心二次元人群聚集的网络空间,可以发现他们交流的话题几乎都是日系动漫作品。
四、供给变革:互联网漫画平台崛起,国漫进军二次元
网络漫画平台的面世,为国漫供给端带来了根本性转变。过去,国产动漫严重倚仗政策扶持,主要聚焦于幼儿动漫市场,因而难以构建具备网络时代竞争力的动漫品牌。如今,随着网络漫画平台的兴盛,二次元圈涌现出众多高品质国漫作品。
在供应方面,中国动漫行业经历长时间承接制作之后,显现出技术能力较强但故事构思不足的问题。随着网络动漫知识产权的流行,有助于弥补国产动漫的构思短板,推动该产业从承接制作转向自主创作。
网络漫画平台,例如有妖气,允许创作者在此发布创作内容,对于杰出的作品,有妖气会进行筛选,并开展商业活动,比如《十万个冷笑话》,就是有妖气平台培养出的出色作品,它展现了强大的市场潜力,面对日本漫画和美国漫画的挑战,有妖气等网络漫画平台能够培育出具备网络特色的漫画品牌,这些品牌具有很强的市场竞争力
(一)动漫产业现状全景:低幼导向、量大质低
1、产业现状全景1:电视端保护政策,国漫占领低幼市场。
2006年,国家广播电影电视总局发布相关规定,规定自当年九月一日开始,全国各地电视台所有频道在下午五点到晚上八点期间,禁止播放境外制作的动画片。
一般动漫的观看者,十岁之前,主要通过电视观看,十岁之后,逐渐转为依靠网络观看。因此,借助政策扶持,国产动漫在幼儿市场占据了绝对优势。但在面向所有年龄层的网络渠道上,国产动漫的市场规模相当小。
2、产业现状全景2:补贴政策,引致量大质低
2006年,政府颁布一项法规,针对播映于电视频道的动画影视,依照时长给予经济支持。依据制作工艺(平面或立体)及播出渠道(国家级或地方级),每分钟获得的资助在1000至4000元人民币之间有所区别。
在补贴机制下,催生了众多小型动漫机构的独特运营方式,具体表现为动画制作成本极低,通常每分钟不足五百元,将作品以极低价格,有时还需支付播放费用提供给电视台,再依靠政府每分钟一千至四千元不等的补贴来获取利润。
(二)互联网动漫:以IP为核心的动漫产业链
网络漫画平台逐渐增多,各个年龄段动漫爱好者群体得以拓展。而面向所有年龄层的动漫产业环节,与幼儿市场存在根本性差异。
儿童动画领域:关键优势在于玩具相关产品的售卖水平。比如当前儿童动画行业的领头企业奥飞动漫,凭借玩具相关产品的售卖水平突出,能够支撑高投入、高品质的动画制作,节目水准远非依靠政府资助的小型动画工作室可比,因此能够稳固掌握电视播放渠道。
二次元市场:核心竞争力是IP孵化能力与全产业链运作能力。
相比之下,低龄动漫市场,二次元动漫应当增设漫画这一行业板块,因为幼年群体对内容分辨力较弱,而广泛年龄层对内容标准十分严苛,所以选用原创故事模式制作的动漫代价极大,其重要成功案例基本上源自漫画作品转化而来。
相比之下,低龄向动画的目标群体年纪偏小,而二次元动画的观众则年龄偏高,他们拥有较强的电影和游戏消费水平。因此,二次元动画的盈利模式,在很大程度上依赖于电影和游戏产业。
因此可以知道,在二次元领域,行业领导者必须掌握漫画版权,同时还要有整合整个产业的价值链管理才能。和幼教市场不一样的地方在于,二次元市场对作品品质要求非常严格,整个行业的关键要素就是动画版权。
(三)优质IP对接优质制作能力
中国长期负责动漫产品的生产,动画制作水平一直很高。不过因为没有上游的优质知识产权,国产动漫常常遇到画面精良但故事平庸的问题,难以超越儿童市场。互联网上漫画平台兴起之后,我们觉得优质的知识产权和强大的制作能力结合在一起,二次元国产动漫的黄金时期就要来临了。
动漫产业的制作环节,可以概括为三个主要阶段,即故事构思、声音演绎和视觉呈现。中国在故事构思方面,自上世纪三十年代起就展现出卓越的技艺,声音演绎能力同样久经考验。以几部享誉世界的动画为例,像美国的《猫和老鼠》、日本的《千与千寻》,这些作品在视觉呈现环节,都曾在中国境内进行制作。
中国的不足之处主要表现在故事情节和声音演绎方面。故事情节层面,互联网漫画平台的蓬勃发展能够提供有效补充。未来,从网络漫画平台发掘具有潜力的内容,借助动画作品扩大其影响力,再通过游戏和电影等渠道实现商业转化,这种工业化IP培育与盈利模式,将构成二次元动漫行业的主流趋势。
五、变现打通:手游、电影爆发带动动漫IP需求
资产盘活促进了国漫行业进入良性循环,借助手游和电影的知识产权开发,实现了“优秀作品带来可观收益,可观收益推动作品创作”的稳定局面
游戏与影视产业迅猛发展,促使动漫知识产权价值急剧飙升。游戏类知识产权能够反复授权,其价值超过影视类知识产权。不过,知识产权的运营水平,比知识产权的固有属性更为重要。我们认为,单纯出售知识产权的模式,无法支撑起高市值企业,唯有从事知识产权全产业环节运作的公司,才有可能成为行业巨头。
(一)手游市场爆发,动漫IP需求剧增
游戏制作商迫切需要迅速打造出有价值的知识产权,动漫类知识产权自带独特的背景设定和视觉表现力,属于最顶级的知识产权类型,近两年游戏产业热度持续攀升,特别是手机游戏数量急剧增加,使得知识产权的需求量急剧上升。
动漫形象在统计中是除三国、西游两大免费形象外,应用最广的形象类型,在手机游戏形象中占20个百分点。由于日系漫画形象的手机游戏玩家已被多次筛选,国产漫画形象的重要性会更加明显,国产漫画形象的价格也从几年前的数百万提升到《尸兄》的5000万。
动漫形象的多重授权方式,也持续提升了该作品的市场意义。以日本著名动漫《EVA》为例,其在中国大陆的手机游戏改编权,被分别分配给了三家不同的公司,这些公司各自负责开发采用45度视角的角色扮演游戏,制作横版滚动的动作角色扮演游戏,以及推出卡牌策略游戏。
(二)《大圣归来》带来国漫电影新局面
2015年7月公映的动画长片《大圣归来》,斩获了9.5亿人民币的入场券金额(统计至8月31日),刷新了国产动画的票房记录,并且对于面向所有年龄层的中国动漫作品来说,其成绩将近乎之前的《十万个冷笑话》创下的1.2亿人民币票房纪录提升了八倍之多。
我们认为,尽管《大圣归来》的走红包含部分机缘巧合,然而这部作品在国产动画电影发展历程中具有标杆意义,它的成功能够带动政策层面、资金来源以及整个行业的多方助力。
六、竞对衰落:日漫盛极而衰,国漫历史性机遇
动漫领域,长期由日本漫画和美国漫画主导,日本漫画市场最为兴旺,但自身面临困境,开始走向没落,这为国产漫画提供了前所未有的发展契机。
能够注意到的是,日本在1985至1995年期间出现了《龙珠》、《圣斗士》、《北斗神拳》这三部重要的漫画作品,它们都刊登在《少年JUMP》杂志上,此外还有像《乱马》、《美少女战士》这样不属于《少年JUMP》系列的漫画,同样取得了显著成就,在1995至2005年期间,又诞生了《火影忍者》、《死神》、《海贼王》这三部极具影响力的漫画,但到了2005至2015年期间,在整个二次元文化圈中,真正能够产生广泛影响力的动漫作品仅限于《进击的巨人》。
(一)日本遭遇少子化问题,日漫市场前景看淡
日本社会进入少子化局面,日漫市场被各界看淡。
(二)日本杂志社为核心的商业模式被解构
日本动漫产业界,以杂志社为中心的运营方式已经瓦解,但新的运营方式还没有形成。
在日本,出版机构在漫画产业中依然占据中心地位,不过随着移动通信技术的普及,旧有体系开始瓦解,包括《少年Jump》、《少年Magazine》、《少年Sunday》在内的几大日本漫画刊物,近年来市场销量不断下滑。
网络领域缺少捆绑销售机制,经济收益不高,行业资金流失严重。比如杂志经营模式中,要看《银魂》就必须买下整本《少年JUMP》,而网络平台则只需为《银魂》付费即可。
七、政策助力:多项政策助推国漫崛起
国家对于国产动画行业的支持程度显著提升,同时我们预计,未来的扶持政策将会持续增强。
八、代际更替:成长的80后,量变到质变
80后是率先接触动漫文化的人群,他们自幼便受其影响。直到80后群体广泛进入行业与市场,国产动漫在二次元领域才得以积累足够的底蕴,从而实现根本性的转变。
而我们也看到,目前国漫领域,最为成功的漫画家均为80后。
九、产业链受益环节:漫画平台与新型渠道
当前国产动画发展迅猛,我们重点关注产业内的两个领域:一是漫画发布平台,二是新兴传播途径。对于前者,我们期待奥飞动漫与有妖气联手后产生的积极影响,对于后者,我们看好像AB站这类弹幕网站所展现出的潜力。
(一)漫画平台:批量生产IP,助推国漫崛起
漫画平台通常指用户创作内容的平台,比如有妖气、腾讯动漫。这类平台的主要活动方式是,创作者上传作品,网站会进行编辑、宣传、商业开发。
现阶段,漫画平台自身尚无盈利功能,不过其能够大量创造IP的特质,能够有效平衡内容企业的项目化运作模式,帮助内容企业向平台型企业发展。因此,我们并不看好仅有的漫画平台,而是更期待那些掌握全产业环节运作能力且包含漫画平台的企业。
当今漫画领域,腾讯动漫和有妖气堪称两大巨头。截至2015年6月30日统计,有妖气网站已经携手超过17076位漫画创作者,囊括了6478部授权漫画,注册用户总数达到730万,平台每日活跃用户为53万。
腾讯动漫与有妖气在运营上存在差异,腾讯动漫引进了许多正版日本漫画,推行以引进日漫来扶持国产漫画的策略,而有妖气则专注于提供国产漫画内容。现阶段,腾讯动漫的访问量要大于有妖气,不过就原创作品的主要爱好者群体规模而言,两者相差无几。
我们觉得有妖气同奥飞动漫合并前景更好,对比腾讯动漫。腾讯对内容领域涉足很深,不过内容并非腾讯最关键的业务。我们更期待奥飞动漫和有妖气互相促进,对于腾讯旗下内容单位的合并,我们保持谨慎。
腾讯内容板块布局包括:
(二)新型渠道:弹幕网站,化渠道为社区
弹幕网站源自日本的niconico网站,其核心特征在于,用户观看内容时,会有众多评论以文字形式即时涌现,这些评论统称为弹幕。
弹幕平台,例如Acfun(A站)和bilibili(B站),都发端于核心二次元圈子,后来逐步拓展至更广泛的二次元范畴。A站和B站的特点在于,借助弹幕这一形式,凭借优质的弹幕内容来聚集用户,使平台社区化,从而攻克了网络视频社区用户粘性不足的难题。
AB站的主要收入来源,除了常规视频网站的广告收入与会员会费之外,还包括游戏推广分成、淘宝商品销售等盈利渠道,并且因为用户群体特征非常明确,未来潜在的发展前景十分可观。
十、海外动漫产业模式:美漫与日漫模式之辩
全球范围内动漫行业发展最为突出的国家是美利坚合众国和日本国,通过深入分析这两个国家的产业形态以及其发展历程的起伏,我们得出结论认为美国漫画的内容和经营方式,将整体上超越日本漫画的内容和经营方式,预计美国漫画将在未来的网络漫画市场占据主导地位。
(一)IP孵化:美国的漫威模式与日本的集英社模式
IP的培育,主要涵盖美国的漫威模式,以及日本的集英社模式。漫威模式是机构协作完成的作品工业化方法,集英社模式是创作者独立构思、平台进行筛选的机制。
漫威借助协作式创作方法,更便于打造适合全家欣赏的作品,主要供应给广泛爱好者群体,发展前景开阔。日漫则倾向于制作面向特定粉丝的作品,主要供给核心爱好者圈子,发展空间有限。
1、漫威模式:集体创作的工业化模式
漫威公司成立于1939年,旗下囊括了蜘蛛侠、钢铁侠、美国队长、雷神托尔、绿巨人、金刚狼、超胆侠、恶灵骑士、蚁人等诸多漫画人物,数量超过八千个。此外,还包含复仇者联盟、神奇四侠、X战警、银河护卫队等超级英雄团体。到了2008年底,迪士尼公司以42.4亿美元的价格将漫威收购。
这种创作方式的关键是众人协作,彼此宣传,借助这种手法打造了许多适合全家观看的高质量作品。
2、集英社模式:汇聚创意的平台模式
集英社是日本规模最大的出版社之一,旗下经营着《少年jump》这本漫画周刊,这本刊物孕育了《火影忍者》、《死神》、《海贼王》等知名漫画作品。
集英社的运作方式与一般性的杂志社类似,漫画创作者会主动提交作品,或者编辑部门会主动邀请创作,杂志方面会挑选出色的漫画进行发表,同时开展商业活动。依靠众多创作者的才华,集英社形成了丰富的优质漫画作品。由于个人漫画家常常专注于特定的领域,日本漫画慢慢发展出面向特定群体的“宅腐萌”类型。
(二)IP运作:美国的全产业运作和日本的极致分工模式
许多文化创作领域,通常会先后经历三个发展时期,分别是形成规模,接着变得精深,最后通过企业间的联合与兼并实现资源整合。美国的动画制作行业领导者迪士尼,依靠不断吸纳其他公司,已经掌握了整个行业的运作流程。相比之下,日本的动画产业,因为缺少企业合并的传统,目前仍停留在各个环节高度细分的状况。
知识产权的各个环节配合使用十分关键,对于充分实现知识产权的作用极为关键。例如电影和游戏,如果它们同时推出,电影的影响力可以显著提升游戏的关注度。如果没有产业环节的配合,就很难成功。我们分析,从长远角度考虑,整个产业链合作的美漫方式,会优于高度专业化的日漫方式。
美国模式:迪斯尼公司通过收购整合,获取全产业链运营能力。
日本模式注重各环节的精细划分,不同领域的头部企业分别承担相应职责,例如漫画领域的集英社、动画领域的东京电视台,以及衍生品领域的南梦宫万代等。各个环节之间借助制作委员会的投资机制,实现风险共担和流程协同。
(三)技术路线:美国的3D路线与日本的2D路线
美国漫画倾向于立体制作,多数环节借助电脑构造,开销不大,并且依据摩尔法则还有持续减小的可能。日本漫画则采用平面创作,主要依赖人工绘制,费用较贵,短期内难以找到技术替代办法。我们推测,随着科技发展,美国漫画的造价会继续降低,拥有比日本漫画更宽广的发展前景。
日漫不适用立体制作技术,是由于美漫偏向西方绘画,追求逼真效果,与真实人物相似度高,适合立体化表现。日漫则类似中国画,注重神韵表达,与真实人物形象相去甚远,难以借助三维建模来还原。
十一、迪斯尼路径:先全产业链运营,后IP收购
迪士尼是世界首屈一指的文化产业巨头,其资产评估值将近两千亿美元。该公司的发展策略分为几个阶段,最初从有限的知识产权出发,逐步构建起覆盖所有环节的产业体系,接着再通过获取更多知识产权来扩大经营范围。
(一)迪斯尼路径第1步:全产业链运作
迪士尼公司起初只拥有米老鼠、白雪公主等少数几个主要面向儿童和女性的低龄级知识产权形象。不过,借助金融资本运作,该公司构建了覆盖全领域的产业体系,并且健全了包括主题公园、影视传播、商品开发在内的多种盈利途径。
(二)迪斯尼路径第2步:IP收购与受众扩充
十二、奥飞收购有妖气:“迪斯尼+集英社”的伟大结合
奥飞拥有完整的产业开发实力,但缺少上游的二次元形象版权。有妖气擅长持续培育二次元形象版权,但欠缺形象版权的全面产业运作。我们觉得,这两方的联手,会出现类似“迪士尼与集英社”的联动效果,有妖气不断输送优质的二次元形象版权,奥飞负责形象版权的运营和盈利。我们相信,这次并购会再现迪士尼在2008年底收购漫威后产生的显著合作增益。
(一)奥飞动漫:中国迪斯尼的产业路径
奥飞动漫起初构建了覆盖所有产业环节的经营体系,逐步进入玩具制造、媒体传播、游戏开发、影视制作等知识产权运用下游产业,不过其知识产权多集中于幼儿市场。后来通过并购知识产权平台有妖气,拓展了面向所有年龄段消费者的市场,极有可能成为中国的迪士尼乐园。
(二)奥飞收购有妖气方案:
整体计划是用九亿零四百万元购置四月星空公司全部股份,该公司原名有妖气。
交易方案包括两部分,第一部分是用股票支付,总额为3.28亿元,发行1262万股票,发行单价不低于25.97元,第二部分是用现金支付,金额为5.76亿元。
任职期限方面,创始团队成员周靖淇、董志凌、于相华、聚铭骋志的另外两位合伙人张志、李兵,承诺自交易完成之日起,至少继续在四月星空(有妖气)工作满十二个月;周靖淇离职后,有权利在三年时间里面继续担任公司董事会董事;创始团队周靖淇、董志凌、于相华、聚铭骋志的另外两位合伙人张志、李兵,在一年期间内不得从事同行业竞争行为。
有妖气的主要财务情况是这样的:2015年的前六个月,它的收入达到了3299万,而净利润只有20万;相比之下,2014年它的收入是4446万,但净亏损却高达1567万。
妖气平台关键运营信息:到2015年6月30日为止,网站共签约漫画创作者17076名,拿到授权的漫画作品有6478部,注册用户数累计超过730万,每日平台活跃用户达53万。
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