(中国二次元用户研究)用户画像中的部分需要进一步的描摹
搜索“中国二次用户研究”,我们可以获取该群体的人口特征、生活方式、消费模式等相关信息。 这部分结论可以作为产品逻辑的数据基础。 不过,对于投资者来说,用户画像的其他部分还需要进一步追踪。
首先,虽然这群用户对我的群体有着强烈的“认同感”,但他们也烙印着同一群体的性格特征。 不难想象以下几个关键词:对爱和归属感的需要,以及年轻人的好奇心(好奇心)。 、竞争、自我认知与自我实现、挑剔与从众并行、追求“真善美”(可能包括软色情)等。
如果进一步分析核心二维受众画像,该群体的特征包括:高消费、高传播、高诉求、对平台缺乏忠诚度。
高消费:二次元人群消费的ARPU并不是很高,但具体来说,从消费品类来看,该群体分布相对均衡,包括周边、漫画、游戏、手办/模型、同人画等。此外,作为合理的切入点,适当的刺激可以带来更高的消费意愿。 无论是学生还是上班族,二次元消费在生活开支中占比非常高。
高沟通性:二次元人高度依赖社交网络来获取信息并进行互动。 他们有高频转发、评论和推荐行为。 团体的网络传播力非常强大。 据研究,微博在二次元人群中的使用率远高于平均水平,而且微博的传播路径只需要一方的关注,就能在短时间内产生巨大的传播潜力。
高要求:在美漫“合家欢乐”的内容引擎和日漫“温馨可爱”的精良制作引导下,国内观众对艺术水准、作品手法、品牌美誉度、商业化要求不断提高。二维作品的运营。
追逐内容而不是平台:平台往往是中立的,缺乏平易近人的个性或“可爱”。 二次元群体往往只追求内容,缺乏对平台的忠诚度。 如果某个KOL(某UP主)从斗鱼转到A站,他的粉丝就会蜂拥而至。 或者,一旦视频网站获得了已有较高人气基础的PGC内容(如《银魂》)的在线点播权,也可以成为拥有海量弹幕和用户数据的新入口。
好的项目很难掌控,但有规律可循
所有这些都指向了二维领域发力的起点。
首先,内容制作至关重要。 这包括以下两个方面:一是要搭建内容生产的骨架。 与强调现场感的综艺不同,二次元IP需要刻意传达一定的价值,人物关系、剧情发展都需要设计。 关于传播,有一个非常经典的观点,任何优秀的传播产品本质上都是由两个词组成:故事,而故事的四大要素——对立的人物、高度沉浸的情感、细节和悬念——也将决定传播的强度。 换句话说,所有要素都需要拆解和量化。 在国内很多漫画平台上,大多数漫画质量较低,没有很高的商业价值或详细的策划。 日本的工业化并不是标准化的再生产。 相反,追光动画190多名员工中,美术、管理、技术各占1/3,强调艺术与技术的相互配合,而这也是皮克斯采用的模式。
另一方面,要充实基础设施。 对市场上已经积累了人气的元素进行整合和改进,是目前比较常见的方式。 类似的系统养成也有比较成功的案例:比如《我叫MT》,脸是蜡笔小新,人物是典型的屌丝,剧情是最火的“猪朋友”充满激情地成长”。 故事是《魔兽世界》粉丝,主题曲是超人气《圣斗士星矢》改编版,美术是粗犷迪士尼,情感是百万DAU的共同情感。
剥离形式与故事的有机结合,更核心的是打造可识别的流行元素和文化符号,比如建立以下评价维度:饱满的形象个性、画面品质、奇异宏大的世界观、持续的高潮,价值观再现的故事。 这些灵活的指导方针可以帮助明确非标准二维项目的主要目标受众、他们的情感和心理需求以及它们将在什么情况下被观看和传播。
另一方面,在内容产品和粉丝运营的设计中,要注重交互方式的完善,引导和鼓励粉丝在产品或内容中充分发挥,最好是不断积累、积累。 例如,斗鱼上持续受欢迎的内容制作者根本不是传奇的游戏高手,而是一位更善于与用户沟通、很有戏剧性、善于激发粉丝热情的特色玩家。 因此,在现有IP的商业运营中,需要通过多种渠道触达用户,形成大量粉丝,强化认知度和文化符号:在运营层面,比如通过系统生产核心内容每季一次、定期播放,UGC营造人气和氛围,强调互动。 ,聚合同事。 总之,好的二次元作品应该能让大量粉丝有参与感和沉浸感。 它们应该在协作、共享和迭代之后呈现。 与好莱坞制作系列电影类似,内容制作者不仅要全力打造二次元经典形象,同时还要培育自己的品牌和故事,并在此基础上培育更加成熟的产业体系。
从更长远的角度来看,可以根据主题、技术、成本等多重因素选择有潜力实现跨媒体运营的项目,并逐步整合外部资源,降低产业链打通的风险。 影视、文学、动漫、游戏堪称IP产业链的“四王”。 四者正在加速产业融合,形成文化娱乐产业闭环。 对于真正的IP运营来说,跨媒体内容的生命力和商业价值是巨大的。 然而,大多数投资机构面临的问题是项目的筛选。 并不是所有的游戏都能改编成高品质的动画。 改编的动画是否让观众感兴趣,是否足够吸引人等等都是需要考虑的。 另外,喜欢玩游戏的人只是一部分,将游戏改编成动画要面对截然不同的消费群体。 在适配过程中,如何克服游戏景点的限制也是一个大问题。 将游戏改编成动画或电影或者逆向改造,对技术和资金都有很高的要求。
有了明显的人群属性和场景属性后,流量大、用户量大的2D项目就很容易找到变现方法。 除了版权的后端处理之外,还可以采用粉丝经济带来的游戏、服务、实物商品的出售、线下活动和线上活动的直播、投票等多种方式。
每年都是新的一年,好的IP的正确选择方法是什么呢?
二次元人最大的共同点就是有共同的兴趣爱好。 简而言之,他们有相似的内容需求。 因此,二次元创业应该以内容为中心,内容包括但不限于各类作品、二次创作、优质评论讨论等。 投资者不仅需要衡量被投资公司所持有IP的变现能力,还需要评估其是否是具有持续孵化能力的内容提供商。 这可能包括但不限于:
1、能够创造流行的新内容并通过系统或生态系统长期有效维护;
2、产品可以利用新生代网民的人口红利和时间红利。 不是简单的内容堆砌,而是有针对性、有特色;
3、传播精准、爆发力强、自传播能力强。
4、深入的粉丝运营,具有一定的认可度,让粉丝有归属感、荣誉感、使命感; 考虑90后尤其是95后的价值观、审美观、归属感。 爱情、友情、梦想、幻想,对于每个年轻人来说都是不变的。 俏皮而积极的语气会让他们更加投入并以行动为导向。
5、内容本身的商业价值具有良好的横向扩展性,或者可以方便多层商业发展,或者形成一个小平台。
最后,在做出投资决策的过程中,团队的考虑可能是重中之重。 其逻辑是,稀缺、优秀的内容必须依靠“内容精英”来生产。 但精英不仅地位波动很大,而且情绪激动,与老板争吵,最终可能被挖走。 这意味着公司推出首款爆款产品后存在很大的不确定性。 内部管理和运营(是否建立了一定的制度来预测观众情绪的高低)、劳动人事条件(核心人员简历和关键成员访谈)、内部激励制度(期权、福利等)。 ),将是判断一个二维项目是否可持续、可扩展的重要依据。
内容为王,粉丝经济将成为未来支撑二次元产业的两条腿。 灯塔还在,地图有了更多细节,同行的人也越来越多。 是时候收拾行囊并说“2016 年见”了。
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