二次元手游2014年营收265亿元,移动游戏销售收入首次超越页游
中国移动游戏市场持续扩大。 2014年手机游戏总收入为265亿元,较2012年的112.4亿元增长约135.8%。手机游戏销售收入首次超过网页游戏。 移动游戏市场是一个不断增长和发展的市场。 超过15000家手游公司在“红海”中不断厮杀。 面对题材匮乏、IP授权费上涨、游戏类型创新困难等问题,有没有一种游戏类型能够以小胜大,获得更多关注? 最近热度不断上升的二次元手游,堪称手游领域一颗耀眼的明星。
二次元手游产品目标群体定位明确,代入感强,在画面、音效、配音等方面具有鲜明的特点。 这使得二次元手游的生命周期更长,拥有忠实的用户群,玩家可以长时间在线。 自发开展线上线下推广,论坛交流也相当活跃。 虽然二次元手游有那么多好东西,但它仍然是传统手游CP不擅长的领域。 最好由非常熟悉二维主题的专业人士协助。
二次元手游市场现状如何?
不久前,《崩坏学园2》的胜利爆发,可以说奠定了二次元手游在竞争激烈的手游市场上的独特地位。
据统计,2014年二次元手游贡献了约8亿元的收入,虽然总量仍无法与国度手游相媲美,但一款好的二次元手游基本可以实现CP自立的成功。 -充足或微盈为CP创造生存机会。
二次元手游本身注重精准分发、营销和运营。 与满足大众胃口的国民级手游相比,二次元手游照顾细分目标群体,风险更小,效率更高,且二次元用户认知度相对较高,付费能力较强,用户群体较高忠诚。
但如今的二次元手游大多都是千篇一律,并没有真正体现二次元游戏的特点。 如何吸引二次元用户? 为了解决这个问题,今天笔者就从一个二次元宅男的角度来简单聊聊。
简单来说,二次元就是指ACGN(英文animation、comic、games、novel的缩写)文化构建的世界和模拟的生活。 那么二次元文化能够构建出怎样的世界和生活呢?
说到这里,我们首先要明白虚拟世界为什么存在。 它包含两个方面。
1.人们对某些事物的无知。
2、表达了人们对某些事物的向往。
第二个维度主要是第二种情况。 另外,中国二次元的形成也不能直接照搬日本。 中国的二次元,与中国的宅男、宅男有着千丝万缕的关系。 其形成的主要因素是物质社会的快速发展和评价标准的不断变化,从而形成了差异化的群体。
作者也是二次元组的成员。 二维群具有明显的视觉特征:
1. 经常被视为或嘲笑为矮、瘦、穷。
2、没人关心,没人爱,找不到女朋友,赚不到钱,几乎没有朋友。
3、拒绝接触现实社会,认为二次元的人物是朋友、吸引的对象。 和2D用户谈论2D话题是最快乐的时光。 我不了解现实社会的生活,也不在乎。
二次元生活是一种精神享受。 放纵自己在二次元中,从虚拟世界中得到你想要的一切爱情、女朋友、朋友……
(注:三维指的是现实世界。)
你可能认为你和二维社区之间有一堵墙。 这是二次元界之外的人的看法。 其实,没有墙,只是我们不敢和所有人接触,渐渐把自己封闭起来,人们也不会来联系我们,更不会向我们敞开心扉。 渐渐地,我们可能会觉得我们之间有一堵墙,但那是人心筑起的无形的墙。
因此,手游CP在制作二次元手游时最重要的一点就是定位问题。 他们不应该将其定位为一款简单的手游,而应该将其定位为二次元游戏的一员,并且不要让二次元用户脱离二次元手游。 出来加入你们吧,我们享受二次元给予的三次元所没有的精神快乐,也不会因为一款手游而离开二次元进入三次元。 相反,CP们需要脱离自己的手游定位,敞开心扉,进入二次元,接触二次元群体,让自己的手游能够被二次元群体接受。
这句“别出去,进来吧!” 是二次元手游定位的本质。
今天的二次元手游就到这里结束了。 接下来我们继续为大家讲解二次元手游。 请继续关注我们,让我们一起聊聊二次元手游,讨论如何制作一款二次元手游。 手机游戏!
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