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B站董事长陈睿:二次元的世界我不懂

二次元 2024-05-20 68

“一进哔哩哔哩,就深如大海。” ——这是B站(又名“哔哩哔哩”)董事长陈锐对个性化、多元化内容的总结。

喜欢哔哩哔哩的同学会认为它被称为“万能哔哩哔哩”,因为它是一个涵盖了7000多个流行文化圈子的社区,除了话剧、动漫、国创、音乐、舞蹈、游戏、科技、生活,鬼畜、时尚等大板块,以及无数细分标签。

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Bilibili的用户中也不乏认真的学习爱好者……

不去B站的朋友会认为“我不懂二次元世界”、“我无法理解现在的年轻人”,甚至会想到“233”、“666”、“站着”之类的东西。旗帜”、“为什么我是绿色的?” “加油”等此类弹幕是B站用户互相打电话时使用的暗码。 文化障碍使他们远离这个热闹的世界。

然而,这是社区和用户之间相互吸引和选择的过程。

陈锐表示,很多30岁开始看哔哩哔哩的人看完后都会继续留在哔哩哔哩继续看,因为人们可以在那里找到很多自己喜欢的内容。 用户在哪里,创作者就在哪里。

如今的年轻一代,90后、95后、00后,对内容的需求比以前要大得多。 因为他们从小就是互联网土生土长的人。 他们看过各种各样的内容并且有非常明确的偏好。 他们还希望看到适合自己喜好的内容。 互联网极大地扩展了内容的广度。 这是一个可以永远推迟的未来趋势。

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这三天,B站刚刚举办了第五届年度线下聚会——BML(BILIBILI MACRO LINK),这次又增加了BILIBILI WORLD主题展览。

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感受BW场景的风格

令人不安的 BML

对于BML,英文媒体《南华早报》透露,中国年轻一代对二次元消费的热情创造了一个价值数百亿元的市场。

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中国父母通过抢购日本马桶、法国奢侈品手袋证明了自己的消费能力,现在孩子们在不同于父母的消费领域也展现出了同样强大的购买力。

中国不断壮大的下一代中产阶级正在将他们的财富投入虚拟娱乐市场——日本动漫歌手和偶像的虚拟音乐会。

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在刚刚结束的2017哔哩哔哩宏联(BML)活动中,数千名中国高中生和大学生花费180元至1480元不等的价格购买演出门票,观看3D全息偶像和日本声优的表演和动画艺术家。

哔哩哔哩

为期三天的BML活动期间,日间展“哔哩哔哩世界”吸引了超过10万名参观者。 与五年前区区800人相比,今年的规模明显扩大。

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2013年,第一届BML在一个只能容纳800人的小型地下场地举行; 2014年观众达3000余人次; 2015年,第三届BML观众人数是第一届的10倍以上; 2016年,BML正式勾勒出两条平行赛道:户外派对和内场专业级音乐会; 2017年,第五届BML,派对赛道升级为连续三天的BILIBILI WORLD大型展会; 而“选秀秀”则升级为迄今为止国内阵容最强的虚拟偶像演唱会。

受日本动漫影响,年轻人的娱乐消费市场正在迅速扩大。 讽刺的是,在动漫产业的发源地日本,由于低出生率和人口老龄化的影响,相关产业正面临着严峻的挑战。

“与父辈相比,中国的90后、00后经济富裕,因此更愿意追求丰富的文化生活,这也带来了娱乐内容需求的变化。” 中国最大的网络视频网站之一哔哩哔哩总监陈锐如是说。

“中国的年轻一代正在追求更加多元化的文化内容。他们喜欢看日本动漫和同龄人制作的原创视频。互联网的出现让这些文化消费成为了现实。”陈睿说。

B站是中国最大的二次元内容和用户社区。 其一半以上内容与二次元相关,吸引了1.5亿活跃用户,其中90%年龄在17岁以下。

普华永道媒体及电讯部主管Wilson Chow认为,25岁以下的年轻人是新一代人口消费力量。 到2020年,他们将成为数字娱乐的主要消费者,这将重塑中国乃至世界。 的媒体和娱乐景观。 “中国的千禧一代是互联网和社交媒体的原住民。作为一个非常年轻的群体,他们享受消费娱乐的自由和时间的灵活性,”周说,“因此他们的消费意愿和数量将高于他们的父辈”。 他补充道,“从游戏、电影到直播,一切都将因年轻人的消费力而焕发活力。”

市场研究公司ENT GROUP的数据显示,2017年中国二次元粉丝数量为3亿,年轻人对二次元消费的热情创造了数百亿元的市场。

日本动漫产业也看到了中国巨大的消费市场。

日本动画协会最新数据显示,由于中国消费需求激增,2015年日本动画海外销售额达到349亿日元,同比增长79%。 该协会副秘书长认为,考虑到日本老龄化,中国市场将变得越来越重要。

尽管北美和其他亚洲国家的消费市场也在同时增长,但该协会曾估计,2015年中国贡献了一半以上的海外销售数据。

与B站董事长陈睿问答:

B站为何举办线下聚会? B站的核心文化是什么? 你最关心什么?

陈睿:首先,我们做BILIBILI WORLG和BML的目的是为了运营社区,让大家包括UP主(内容上传者)和我们的用户,能够更愉快地沟通和互动。

近年来,我们的社区面临了大量的新用户。 这对于一个社会来说,是一件痛并快乐着的事情。 因为在一个社区中非常重要的是集体认同感,而这些东西需要时间来达成默契——无论是用户与平台之间,还是用户之间。

哔哩哔哩现在被认为是中国最大的社区之一,但每个人仍然可以感受到里面的集体认同。

对于我们来说,BW和BML只是社区运营的一个环节。 整个公司会有很多环节都是围绕社区运营的。 这是我们一直非常重视的事情,我认为也是B站最重要的事情之一。

另外,我们区分B站社区和B站公司。 这是两个概念。

社区属于每个人。 用户和UP主都是社区的一部分,B站也是社区的一部分。 公司在社区中承担着财产般的责任。 UP主相当于开一个商店,比如有的开饮料店、有的餐馆,用户就是社区里的主。 我们为双方提供更好的服务。

在运营方面,B站并没有遵循“流量优先”的原则,甚至很多运营方式都是“反流量”的。 什么目的? 只为让更多的人看到更好的内容。 目前,B站UP主上传的内容贡献的流量已占比70%左右,并且还在不断增加。

同样,B站也不将游戏作为变现手段,而是将其作为内容。 也就是说,我们对于游戏运营和视频运营的思路是一样的。 这就是B站游戏和其他平台游戏的区别。

我们欣喜地发现,B站发布的《Fate/Grand Order》今年5月超越《王者荣耀》登上App Store畅销榜榜首。 我认为今年只有我们可以做到。 毕竟,《王者荣耀》是一款现象级且具有统治力的游戏。

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之所以有这样的经营理念,是因为我们从来就没有以“增加B站用户数”为目标。 我们始终关注的是:用户是否满意。

这就是B站与其他平台在运营上的不同之处。 他们都想改变世界,让全世界的人都成为他们的用户,但哔哩哔哩从来没有这样的想法。

如果今天,B站的用户数量永远不增加,我不认为这是一件坏事。 因为如果B站的每个用户都满意的话,我想我的目的就达到了。 他们都高兴、幸福、留下来,这是一件好事。

我们始终以“现有用户的体验是否良好”作为唯一的衡量目标。 为什么B站的会员门槛是100个问题? 是因为它不希望新用户进来得太快,冲淡原有社区的文化和气质。

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也许在哔哩哔哩之前,人们并没有感觉到有这样的东西需要,但心里肯定有潜在的需要。

例如:我不想感到孤独。 我想见我喜欢见的人。 我想说的每一句话都发自内心。 我不想虚伪,也不想戴上面具。 我想说的是,我就是喜欢动漫。

就像智能手机出现之前一样,没有人说他们想要一部智能手机,我用诺基亚感觉很好。 然而自从用了苹果之后我就再也回不去了。 这就是去B站的感觉。

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