中国二次元游戏的美术风格形成的原因与利弊分析
或许,这就是摆脱内卷化的一个突破口。
文/九莲灯
说到二次元游戏的美术,很多人第一个想到的关键词就是“日本”。 然而,随着中国本土市场二次元游戏产品的不断增多,事实上,中国二次元游戏的艺术已经逐渐脱离了真正的“日系”风味,形成了二次元题材下的支系风格。 。
对于这种风格形成的原因、利弊,葡萄先生在之前讨论的文章中做了一些解释。 当时我们发现一个有趣的问题:日本的二次元市场比较成熟,为什么他们的美术风格没有像国内那样卷起来?
对此,我们不妨直接比较当今两国的美术,聚焦美术的核心载体——人物肖像/卡面,看看两个市场的二次元游戏美术有什么根本区别。 。
01
风格技巧:数字绘画与纸上绘画
首先是基础技术的差异。
中国的二次元游戏美术在技法和风格上都比较相似。 这种技法上的趋同也是国内二次元游戏美术目前遇到的主要问题。
具体来说,大多数国产二次元游戏的美术都具有源自数字绘画的独特风格。 线条追求线条细腻干净,渲染追求材质真实。 人们一眼就能看出这是一幅数字绘画。
例如,在这幅人物图中,为了营造景深感,艺术家将头发、右脚以及身后的炮塔涂成了浅灰色。 灰色和原色之间的过渡非常自然。 这种表现效果只能依靠数字绘画的“分层”和“软画笔”两个功能才能实现。
这幅图中的时钟背景往往是依靠数字绘画的“透明”功能来实现的。
日本二次元游戏的美术风格多种多样,很难用一个概括的句子来描述。 原因在于,日本厂商出品的二维游戏虽然也普遍采用数字绘画,但在风格上却追求实体绘画的质感。
《碧蓝幻想》的美术风格类似彩铅+水粉的绘画效果
《Bang Dream!》《少女乐队派对》的画风接近赛璐珞画的效果
《弹射世界》的美术风格更类似于马克笔画
在这些类似于立体画的风格中,笔触有时更加明显,渲染风格不那么细致和逼真。 但如果这种风格能够控制得好,效果会更加风格化、表现力和感染力,并且会带来一种微妙的艺术感觉:画面的技术细节并不追求真实,但却能让人感受到其中的生命力。
02
表面设计:颜色和装饰内容
接下来我们看看表面设计上的差异。
在色彩应用方面,我们可以将画面的色彩细化为色卡,对画面中的色彩进行分割。
中国的二维游戏美术大多遵循严格的色彩构成理论,倾向于在角色设计中限制色彩的使用,通过不断强调角色的主题色彩来加深玩家的记忆点。
这是角色“Hermer”的皮肤。 角色本身有深黄绿色的主题色(指发色)。 此图将深黄绿色分开,以黄色为主色调,一些绿色点缀,并向黑色过渡。 这也表达了工程和医学元素的氛围。
这幅画的主题色可以简单概括为蓝紫色和粉色。 画面中还使用了大面积的白色,缓和了两种颜色的碰撞。 在色彩构成理论中,属于冷暖结合。
不过,日本的二次元游戏用色比较大胆,经常使用五种以上的颜色。 尤其是偶像游戏,用绚丽的色彩来表现角色的华丽和画面的冲击力。
这张图使用了蓝、黄、红、棕、紫五种颜色,这些颜色的纯度都相当高。
这是《公主链接》中的凯露。 色卡第一行是人物颜色,第二行是场景颜色。 这里就不过多赘述了,大家可以自己感受一下。
至于为什么日本二次元艺术喜欢用色彩,一个更直接的逻辑是,就前面提到的绘画渲染技巧而言,日本二次元游戏美术普遍细节较少,可以用丰富的色彩来补充细节。
从上面图片的对比我们还可以发现,日本的角色设计在服装、配饰等细节方面比较简单,而国内的角色则往往有更多的装饰内容。
两者都有各自的优点。 简单的角色设计往往会让角色看起来更加日常,也更容易让玩家亲近; 而复杂的角色设计则可以直接刺激玩家的感官。
通过以上比较,我们可以先做一个小总结:中国的二维艺术追求丰富而真实的形象,充满了织物褶皱等细节,更加复杂的人物装饰设计,以及精致的材质、色彩、光影表现。 日本的二维艺术追求风格化的图像,色彩奇幻,人物设计简单。
这是否意味着中国的二次元游戏美术更先进、整体沉浸感更强?
不必要。
03
构图设计:竖画与平画的优缺点
中日二次元游戏美术在画面表现上还有一个直观的区别,那就是构图。
正如我们在上一篇文章中提到的,“竖画”一词最初是指没有背景的人物画。 目前国内的二维人物艺术已经偏离了立画的初衷,在其中加入了大量的场景内容。
竖画的优点在于可以充分展示角色设计,对于设计优秀的角色来说,可以“火力全开”。 同时,这种复杂的画面裁剪也能表达出一种高级感。
另外,对于以收集角色卡为主的二次元游戏来说,一个完整的角色本身就是厂商与玩家交易的主要内容。
但对于这两款二次元游戏,日本有时在角色美术上并没有这样做。 日本一些流行的二次元游戏更喜欢用“平面绘图”的方式来制作华丽的卡牌。
所谓平面画,就是比较简单的方形画。
比如这个
其实立画和平面画最大的区别就是它有一个“框”。 平画的画面往往不能完整地表现出人物的全身,甚至可能只表现出人物的一半身体。
那么它的优点有哪些呢?
首先,角色是二次元游戏的绝对核心。 玩家自然希望自己喜欢的角色能靠近自己。 以立画形式绘制的人物往往是全身肖像,这不可避免地与玩家产生了距离——毕竟在生活中,当两个人距离足够近时,你就无法看清对方。 由于平面绘画没有“全身肖像”的硬性要求,因此它在这方面的表现会好很多。
尤其是手机游戏,手机本身的屏幕就很小。 在国内的二次元游戏美术中,在全身肖像和想要聚焦的大背景的形式下,角色的位置会很远。 这对于玩家来说可能并不是一个好的视觉体验。
此外,平涂的构图更容易产生冲击力。
当我们谈论冲击力时,我们常常用“仿佛即将突破画面的边界”来形容,所以你必须先有一个边界,它才有“突破”的可能。
对于立式绘画来说,所见即所得。 我无法想象除了立式绘画所能提供的场景之外,还有什么。 而平面绘画则有一个“框架”,时刻向观众暗示:你的视野是有限的,画面中的事物会延伸到画面之外。 这样玩家就可以通过自己的想象来完成内容,画面也会无形中扩大沉浸感。
说白了,平面绘画就像一张照片。 你可以运用很多摄影相关的技巧,比如倾斜构图、光圈模糊、短焦变形等,为画面增添情感。 这也是很多日本二次元游戏艺术家在绘制华丽卡牌时采用平面绘画的原因。
04
核心区别:看似老套,实则精致
说到这里,可能有人还是觉得不解:日本的艺术模式在视觉表现上并不先进。 中国的二维艺术具有写实细腻的描绘和高端的立画形式。 直观上看,日本的风格看起来有点“老土”。
但如果我们能够尝试从日本游戏艺术的这些现象中寻找其核心,我们就会发现日本二次元艺术的终极目标坚持风格化的效果、简单的装饰、更有利于构图的平面化绘画等等,一切都是为了一件事——讲好故事。
这就是中日二次元游戏美术的核心区别。
日本优秀的二次元游戏卡牌艺术往往具有很强的故事性。 比如下面这张涉谷凛的图片中,人物的姿势和表情,以及图片上对环境的描述,都充满了故事性的信息点,暗示这是一个人物和玩家有交集的场景。谈话在略显浪漫的气氛中进行。
在讲故事的卡片艺术中,艺术的首要目的是呈现故事,因此根据故事和主题的不同,可以发生各种风格变化。 这样,游戏的艺术可以更自由地表达,每个人都可以在自己的领域进行游戏,因此不会出现艺术的“内卷化”。 日本厂商常常关心的是故事和主题能否打动玩家。
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