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日本二次元手游平均玩家年龄超35岁:与中国玩家截然不同

二次元 2024-05-23 122

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日本二次元游戏_《次元游戏》_嘣次元游戏

近年来,随着国内游戏厂商视野的不断拓宽,面对国内市场的压力,越来越多的中国游戏公司开始尝试海外市场。厂商走出去的同时,国外的产品也进来了,比如中国的玩家。这两年我接触了不少日本2D手游,2D已经成为中国玩家和业界高度认可的一个概念。

在中国市场,不少人将二次元视为年轻用户的领域,甚至有“Z世代”一词,专指00、90后的年轻一代玩家,同时这群十几岁、二十出头的玩家,还带有一种天然的“傲慢”,往往对成人世界有所排斥。

那么在二次元的发源地日本,日本本土手游市场是否能验证中国游戏圈人士和大量中国玩家的“纯粹想象”呢?这里有一份让你大吃一惊的报道。

日本二次元手游玩家平均年龄超35岁:与中国二次元市场完全不同

2018年6月26日,日本网络游戏协会举办了“网络游戏/玩家营销研讨会”。该协会是日本的权威机构,披露的数据具有很强的可信度。会上,JOGA委托Game Age Research公布了一系列关于日本游戏市场的最新调查数据。

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报告显示,2018年5月日本全游戏平台活跃玩家数为3423万,其中移动游戏玩家2865万,PC游戏玩家584万,玩家老龄化现象尤为严重,30岁以下玩家占比仅为45.8%。

在日本市场,几大主流二次元手游中,手游玩家的老龄化现象明显,头部市场的女性用户占比更是少得可怜,几乎难以达到哪怕10%。

如此颠覆性的数据表现,也让国内球员的调侃成真:每个“莹莹”女队友背后,都藏着一位三十多岁的油腻大叔。

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此次,GameAge调查了2018年上半年日本市场十款主流游戏的用户数据,数据结果足以让中国玩家大吃一惊。

从游戏用户平均年龄来看,《怪物弹珠》平均年龄为41.7岁,《龙珠Z:爆裂战争》平均年龄为40.7岁,《利刃出鞘》平均年龄为36.7岁,《白猫计划》平均年龄为40岁,《超级高达》平均年龄为40.7岁,《最终幻想记录者》平均年龄为41.6岁,《暗影诗篇》平均年龄为34岁,《偶像大师灰姑娘女孩星光舞台》平均年龄为36.6岁,《偶像大师剧场时间》平均年龄为38.2岁,《碧蓝幻想》平均年龄为41岁。

同时,从用户增长趋势来看,除网易《荒野行动》整体呈现增长外,其余9款手游用户量均呈下降趋势。

与国内的“二次元、年轻化”理论相反,对于较为经典、核心向的手游及IP来说,日本市场的用户老龄化问题尤为严重。

日本二次元手游的主力用户集中在30~40岁年龄段,手游玩家平均年龄甚至接近40岁,甚至还有平均用户年龄接近50岁的老年游戏:《超级高达》,这款手游40岁年龄段的用户比例高达68.2%,而30岁以下的年轻玩家占比不足2%。《最终幻想记录者》同样如此,30~40岁年龄段的玩家数量占据绝对优势。

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一些引入国内市场、瞄准年轻用户的产品也是如此。比如《偶像大师星光舞台》在日本市场,30-40岁中年男性玩家占比54%,10到30岁年轻男性玩家占比15%。基本是典型的中年游戏,这是国内年轻二次元玩家不敢想象的。

有意思的是,该类型游戏在中国市场主要面向女性,而在日本市场,《偶像大师星光舞台》的男性占比高达78.5%,其姊妹游戏《偶像大师剧场时间》的男性占比则高达96.3%,几乎是一款纯男性向的游戏。事实上,女性玩家对日本头部手游市场的影响微乎其微,TOP10中没有一款游戏的女性玩家超过30%,《超级高达》的女性玩家也仅有1.3%。

基本上,日本手游整体的用户状态都是以老年男性为主。从社会发展阶段来看,日本是典型的人口负增长模式,新增人口远低于死亡人口,老龄化现象尤为严重,全国游戏玩家平均年龄已经超过30岁,玩家老龄化并不令人意外。

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另一方面,日本主机业非常发达,年轻玩家拥有充足的时间,倾向于选择游戏制作品质更好、游戏体验更好的主机。

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比如SWITCH中30岁以下玩家占比已经超过67%。3DS则是低龄儿童的天堂,10到14岁玩家占比高达35%。相比时间充裕的年轻人,日本上班族回家很晚,没有足够的时间体验主机,因此手机成为了他们进行碎片化游戏的最佳工具。这也是日本手游大多采用竖屏的原因:只为更好地满足上班族在公交、地铁等交通工具上的游戏体验。

相较之下,《荒野行动》的玩家群体较为年轻。一方面,斗鸡玩法本身在日本手游市场并不多见,在日本文化中,对此类生存题材有着强烈的执着。包括北野武拍摄的《大逃杀》,以及之前爆红的电影《告白》等。另外,《荒野行动》本身的社交性很强,这也是吸引年轻玩家的地方。

玩家仅3423万:稀有日本玩家创造了“天价”收入

根据 Game Age 此次公布的数据,日本 10 岁至 59 岁年龄段的玩家总数为 3423 万人。不过需要注意的是,该数据是以 2018 年 5 月至少玩过一次该游戏的玩家为依据计算得出的。

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但即便如此,作为全球第三大游戏市场,日本的玩家总量依然少得可怜。

3423万用户是什么概念?以腾讯的《王者荣耀》为例,2017年1月最火爆的阶段,日活一度达到5000万。仅一款游戏的日活就超过了整个日本市场的规模。据Newzoo近期报告显示,在全球20大游戏市场中,日本市场总收入排名第三,总人口排名第七。

日本整体游戏用户规模并不大,但日本游戏玩家的ARUP值却极高。据NEWZOO数据显示,国内玩家平均游戏消费为26.8美元,美国玩家平均游戏消费为93美元,日本玩家平均游戏消费高达151.4美元,1名日本玩家的平均消费能力相当于5.6名国内玩家。

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简单分析一下,日本市场的ARUP值高并非毫无道理,一方面,日本主机市场极其发达,有数据显示,日本主机游戏玩家与非主机游戏玩家的比例为1:3,这证明主机游戏在日本确实有很大的市场,玩家的付费习惯也不错。

另一方面,日本玩家老龄化严重,30~40岁成为主要用户群体,这个年龄段恰好经济实力雄厚,中年玩家有足够的能力支撑游戏付费等个人爱好。

如此恐怖的ARUP值,难怪国内不少厂商都想去日本。但另一方面,日本用户规模有限也证明日本市场流量争夺十分艰难。市场饱和现象一直存在,中小产品接手的机会渺茫。这也是日本龙头市场固化的主要原因:没有大IP、没有大制作,很难触及市场流量。

二次元游戏是否会成为中国下一个老龄化游戏细分领域?

两国的二次元手游市场状况差别如此之大,着实让很多人瞠目结舌。

中国的二次元文化受日本市场和日本动画的影响,BILIBILI的成功让国内很多年轻人接触并爱上了二次元。目前,二次元手游在中国市场算是接近主流的品类,《FGO》、《崩坏学园》、《阴阳师》等二次元手游深受国内年轻用户的喜爱,二次元手游理所当然地被视作年轻人的游戏。

日本的二次元,或者说ACG文化起源很早。像《龙珠》这种属于国内90后玩家群体的动画,日本70后们早就是它的粉丝了。正是这种文化传播时间的差异,让两国在二次元游戏受众的年龄层上有着巨大的差异。

但我们惊讶的同时,也应该意识到二次元的跨年龄能力非常强大。从本质上来说,二次元手游的本质就是IP,或者说超级IP。国内年轻用户在接触一款二次元游戏时,首先考虑的便是游戏原画动画。而日本中年玩家中的同人效应则更深厚。出于对童年情怀的买票心态,他们往往愿意为游戏花大价钱。

需要注意的是,中国目前也面临着人口老龄化的问题,人口增速的大幅放缓必然导致游戏市场用户平均年龄的上升。而这些目前热爱二次元的年轻玩家,很有可能成为整个手游市场的主要消费群体。在这样的情况下,在可预见的几年内,二次元手游也将成为中国具有广泛认可度和高ARPU值的品类。随着第一批动漫爱好者步入中年,国产二次元手游也将很快完成向日本市场的转型。

有了日本的前车之鉴,我们可以期待中国二次元游戏人人都是大叔的时代早日到来。

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