B站第240期每周必看中收录的动画短片《万物理论》
大雨倾盆,水珠划过祈祷女孩的脸庞;泉水摆动,时钟将世界拨回到过去。一张张集体照闪过,映照着不同时代的光影——碎片化的镜头串联起来,列车开走了。
这是Bilibili每周必看第240期动画短片《万物理论》中的场景。
这部极具匠心的Live 2D动画,凭借着巧妙的构思和强大的作画技巧,短短时间内便收获了超过250万的观看量,同时也获得了Live 2D官方账号的一致好评。
这部动画的内容是完全基于《回到未来:1999》主线剧情早期内容进行的二次创作,此时距离1999年上线已经过去了将近5个月的时间。
直到近期1.4版本《洞窟囚徒》的发布,才突然重回今年二次元新作热度前列,不仅玩家数量、讨论热度大规模回升,与《万物理论》一样,大量优质二次创作也在哔哩哔哩、微博等社交媒体上强势上线。
很少有二次元游戏——或者说很少有手游——在经历了上线初期的第一波热潮之后,还能重回巅峰玩家规模。
尤其是今年,由于品类竞争激烈,大部分二线游戏的亮点往往只存在于开服第一周,在玩家热情消退或者出现运营问题后,就面临用户流失和转投其他产品。
作为一名从 1999 年公测第一天就开始签约的玩家,有一段时间我完全把它当成了角落里的一颗网络仙人掌:很多玩家在上线后就放弃了游戏,但也有不少用户留下来。感觉一个稳定、小众但快乐的玩家圈子已经形成。
但在1.4发布之后,来到“山洞”的新老玩家数量超出了我的想象。举个离谱的例子,新版本发布后的某一天,我在玩DOTA2的时候,对手突然在公屏上打字问我:“我刚回归游戏,要抽37吗?”
我愣了一下,突然发现我的 Steam 头像(1999 年的角色牙仙)被识别了——我回复了这位玩家,得知他是一位刚开始玩,现在又回来了的玩家。我们在各自的丛林里热情地交流着 1999 年的游戏内容。
敌方沙王一边埋沙子一边打字,跟我讨论开发
随后,我把这张截图发到了朋友圈,另一位很久没玩这款游戏的朋友留言说:“游戏的返回动画太好看了,让我很有负罪感。”
总之,1.4 给我的感觉是“大家都回来了”。那么,《回到未来:1999》为什么又这么受欢迎呢?
从直观上看,1999年人气的大幅回升,似乎源于“村里发金条”。
在主线剧情更新之后,游戏迎来了开服以来最重要的福利活动,“2023盒游”全员活动送出了20次免费抽、每日特殊卡池免费抽1次、任意五星角色随心选等一系列非常丰厚的福利。
另一方面,1.4卡池前半段的新角色“37”让人十分赏心悦目,也让玩家的抽卡意愿在几个版本中达到顶峰。相比于之前风格化更强的角色,1999终于展现出了非常传统和普适的二次元美颜暴击。
但大家都知道,事情发生的直接原因往往不是根本原因,单纯通过提供更多内容来留住玩家,就像是用“美到极致”的插画吸引人们注册账号,短期内能达到“影响力浪潮”的效果,却很难真正留住用户。
但1999年的畅销榜数据在1.4之后实现了整体回暖,卡池末尾的低点已经高于上一期卡池初期的高点,足以说明新留存的活跃用户数量。
仅从这个版本的内容来看,这很大程度上是因为《洞穴囚徒》在题材选择和艺术品质上都达到了最“明亮宏大”的时代。
1999的世界观特点是单版本的内容设计,往往以特定的时代特征为主轴,将人物置入以此为背景的“舞台剧”。
1.4版本新主线剧情“洞穴囚徒”采用了国内玩家十分熟悉的古希腊风格,主线剧情讲述主角们为了继续调查让时代倒退的“暴雨”,来到了荒岛上的数字王国。整个剧情都围绕着“数字”展开,新角色37、6、210、索菲亚等都是基于“数字”的概念而存在的。
相比于首服版本的英式风格,本作主线中纯正的古典风格更加贴近广大玩家对于古希腊的想象,其中对于抽象数学概念的讨论也充满了知识分子的气息,受到了玩家们的广泛讨论。
同样,卡池前半部分的新角色37也是一个充满“反差萌”的角色——她热衷于讨论数字,对数字有着绝对的感知力,智商很高,但在表达情绪和为人处事上却很无能。这样的角色塑造也让她在“好感度”上接近传统的二次元人物设定,自然而然地受到大批玩家的喜爱。
但这样的版本内容并非一朝一夕就能实现的,从我个人经验来看,在经历了从上线到1.1版本《雷米特杯失窃案》口碑的起起伏伏之后,1999年从1.2版本《绿湖噩梦》开始不断提升内容质量——直到现在的1.4版本,已经形成了口碑和玩家数量的第二个高峰。
而实现“复苏”的关键,在于1999在过去半年里展现出的最重要的品质,就是强大的内容储备和生产力,以及对完全不同题材的处理能力。
不过从服务器推出到1.1版本之后这个功能就不那么明显了。
1.1版本《雷米特杯盗窃案》以20世纪60年代的英国为背景,讲述小偷梅兰妮想要盗窃文物雷米特杯,并与一众涉案人物联手打败反派的故事。
1.1版的设计主轴,是英国普遍“左转”的1960年代的当代因素与社会风貌:“爱与和平”、“存在主义哲学”、“英式摇滚”……经历过这个时期剧情的玩家,或许会在轻松诙谐、脑洞大开的剧情中发现一些乐趣,但由于题材所限,更像是“上服后的小品剧情”——由于上服主线剧情也是英式风格,因此1.1版的内容显得缺乏差异化。
但在1.2版本“绿湖梦魇”中,深蓝开始展现出其对于“跨时代主题”的彻底掌控能力。
1.2的故事发生在美国的绿湖营地,讲述了主角们在营地里与制作恐怖片的金米尔的邂逅。这个版本的设计主题变成了怀旧恐怖片相关的元素和剧情,在这个剧情上,1999创造了大量向经典美国恐怖片致敬的人物和剧情,甚至各种PV和动画表演都变成了雪点电视和低清滤镜的风格。
剧情诡异恐怖的氛围很容易让国内玩家想起《电锯惊魂》《猛鬼街》等电影——这些较为知名的文化网剧,配合B级剧情内容,给这一时期的玩家带来了近乎独立惊悚游戏般的震撼。
接下来是1.3版本《马鲁普卡之旅》。故事发生在印度,讲述了玛蒂尔达和当地天文学家加拉博纳联手解决陨石危机的故事——而这一次,玩家们看到了非常小众的南亚风格和天文题材。加拉博纳坚定的性格和独特的占星术也给玩家留下了深刻的印象,而另一位主角——流亡巫师马内·格雷维尔的形象也十分抢眼。
纵观1999年上市后更新的四个版本,除了1.1和主线依然是英式风格(虽然时代背景不同)外,每个版本从主线剧情到设计元素都采用了完全不同的“万花筒”呈现方式。
相较之下,大部分二线游戏虽然在活动周期、内容更新等方面都有着不同的主题,但往往都呈现在同一个大框架下,很少呈现出如此大的风格差异。这种完全独幕剧式的时代呈现,是1999相较于其他二线游戏最强大的内容竞争力。
电影化手法的塑造,在当下国内二手游戏市场中十分少见,一些B站UP主在自己记录、整理的剧情流程中,也使用“电影化剪辑”“电影化帧数”这样的术语。
主篇的美术设计也充满着电影海报的气质
即便在海外,在1999年国际服的YouTube PV评论区中,也有不少外国玩家提到了游戏整体的“影院感”。
“天哪,这感觉更像是电影预告片”
这种制作电影内容的能力也适用于游戏中的角色。
1999年的主角韦尔丁或许是迄今为止国产二手游戏系列中出现的最独特的主角形象,相比于现在大部分二手游戏喜欢的“相机式主角”,韦尔丁的设计几乎是反主流的:固定的名字、固定的性别、固定的形象和故事。
在目前的二线游戏谱系中,为了强调所谓的“沉浸感”和剧情稳定性,主角要么完全以第三者视角或者空气人的身份出现,要么就是众人瞩目的焦点中心。
维尔京不属于上述类型,但他在 1999 年成为最受欢迎的人物之一。
1999年,主角维尔廷的影子一开始并不浓厚,尤其在第一、二章中,他显得格外沉默,大部分时间都是在一旁观望,只在关键时刻出手。然而,当主线剧情进入第三、四章,维尔廷落入康斯坦丁的陷阱后,维尔廷便突然从视角中心转变为剧情的叙述者。
这也正是维尔京最大胆的设计想法:将玩家与主角分开,让玩家感受到更多的情绪波动。
比如,影视作品在表现力方面经常讲“共情效应”:镜头里的事情没有发生在我们身上,但观众却能对主角产生共情。
《1999》就是这么做的:第一章和第二章的主线剧情都围绕着维尔丁“观看”别人的故事展开,但第三章和第四章却突然用电影式的倒叙手法,将镜头转向主角,解释为什么维尔丁在第一章和第二章会做出这样的举动,以及为什么他想要“回到未来”。
这也使得 Verdin 拥有比常规二代主角更加耀眼的角色弧线。而 1999 可能是唯一一家能够用极具吸引力的剧情表演和 Live 2D 动画来表达如此复杂叙事的公司。
当然,神秘主义、时间旅行、现代世界历史……这些元素固然充满了无限的叙事可能性,但也需要匹配的艺术设计品质来支撑。
这就要说到1999的“精致”二字了。至于1999的审美能力,更何况自两年前开服以来,无数UP主、KOL就已经分析过游戏的独特之处和细节之处,这里就不用细说了。
在我看来,1999 最大的优势在于“艺术设计质量”的“一致性”。也就是说,任何艺术元素都与其他不同元素整体保持一致的外观和感觉。
这非常耗时费力。让我挑出一个最小的细节,一个我个人非常关心但很多游戏并不关心的设计元素:字体。
尤其在单机主机游戏领域,国外开发商往往格外重视字体、UI、UX之间的兼容性和观感,而国内开发商则会出于体验、字体成本问题等考虑而选择性忽略。
对于手游来说更是如此,玩过国产二线游戏的玩家自己可能没有注意到,但一说出来应该就能感觉到,所有开发商都喜欢用各种加粗的字体,不同的文字之间几乎没有什么区别。
与此类似
但 1999 特别注重字体和 UI/UX 的适应性。
1999年使用的中文字体主要是华文中宋和思源黑两种,剧情和功能文本大多使用华文中宋,华文中宋强调“细”和“锐”,与美术风格的复古感和设计感结合得很好。
英文字体更是经过精心设计,游戏基本采用Didot字体(与《VOGUE》杂志封面头条同款),粗细对比强烈,衬线锐利,更加提升了游戏的时尚感和优雅气息。
虽然大部分玩家不太关注“字体”方面,即便看不出有什么好,但还是能感受到比其他游戏更“精致”。
高级感是1999的“视听语言”最独特的地方。虽然二次元注重美术,但很少有二次元游戏会谈及新美学,绝大多数产品都能找到“相似”的点——就像在上线服务器之前,1999通常被归类为“新奇古怪的故事”领域。
但如今,即便你能找到很多关键词来形容它的特点:“神秘”、“复古”、“摩登”、“时尚”……当这些名词串在一起时,却很难真正击中它的本质。
你能说出 1999 看起来“像”哪款游戏吗?不,即使有些游戏与它有相同的形容词,1999 仍然是 1999。
这也正是这款游戏最擅长的地方:从一开始它就不是一款符合“玩家应该喜欢什么风格”的游戏,而是一款致力于“给玩家传递好的美学”的游戏。
不过话说回来,游戏品质如此优秀,为何《1999》在上线到1.1时期会遭遇如此多的口碑问题呢?
这就是上述奉承背后的故事:相较于其在美术、剧情、世界观上的成熟,1999在初期的产品体验、玩法细节、数值设计等方面存在不少问题。
即便不谈商业化、抽卡定价、福利问题等等这几个今年不少游戏都无法逾越的坎,单单1999在最初的产品体验上显然也十分不成熟。
比如材料合成系统如中药配伍般复杂、开荒系统布局设计难度大、部分关卡机制设计不合理、活动小游戏存在各类交互问题……这些都是深蓝缺乏运营经验的直接体现。
集材料合成与“采菜”于一体的开荒系统
截至目前,1999 处理这些事情的方式也非常简单:跪着滑行。
深蓝大概是新二线游戏在“立正挨打”方面最老实的开发者了,它的滑动速度也是数一数二的。对于一些关卡难度不合适、小游戏无法按键等“低级问题”,深蓝一般会在半周甚至一天之内修正——虽然这些问题确实会出现,但确实相当不成熟。
但好消息是“深蓝”的纠错能力还是值得肯定的,一个例子是经过近两个月的预热,1999的国际服务器准备工作明显经验丰富得多。
国际服的各项交互优化直接调整到了国服现状,并在前期宣传营销中找到了大量更精细化的玩法:例如日服邀请了游戏中人气角色“赤弩”的饰演者日本CV男演员北村英梨来担任游戏首发发布会宣告,并此前借助TGS等展会进行本地宣传预热。
在国际服上线前,桑奈特、星缇等人气角色的CV演绎者也参与到了预告直播节目中,用他们的“原声”为海外玩家带来一丝地道的英伦风情——这段视频被翻译后发回国内平台,也收获了不少国内玩家的好评。
来自Weierding CV的消息
10月26日,国际服上线当天,《回到未来:1999》还登上了美国、日本、韩国、英国、台湾、澳门等多个国家和地区的iOS和Google Play免费榜冠军。今年,国产二代游戏仅有12:3456款游戏取得这一成绩(海外免费榜冠军)。《回到未来:1999》成为国产小众二代游戏能否在日本等海外市场取得成功的第一个真正的试金石。与之相伴而来的,是Blue Poch品牌,开始在国际市场上大放异彩。
归根结底,运营因素只是外在因素,一款产品的上限依然是游戏内容本身的品质和产品形态的可能性。在今年的二游市场,《回到未来:1999》和深蓝互动能同时“衔接过去与未来”和“反向口碑”,正是因为“敢于承认错误并能改正”,保持了高水准的内容制作能力。也正是因为这些因素,玩家们才回归《暴雨》。
我相信,对于今年最让人惊喜的作品之一来说,“预热”才刚刚开始。
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