2019 年游戏界文艺复兴,嗜血代码凭什么悄然走红?
如果说 2018 年是动漫的复兴,那么 2019 年就是游戏的复兴。
从年初 Capcom 的开门红,到最近《无主之地 3》和《三位一体 4》的复古风,让人仿佛回到十年前盯着 XP 电脑屏幕的午后时光。当然,复古不只是复古,小岛秀夫即将推出的《死亡搁浅》必将为游戏行业带来新一轮革命。
与此同时,一款游戏却悄然火了起来。它就是融合了魂类和二次元元素的《噬血代码》。这款游戏目前在 Steam 上的评价非常不错。但有意思的是,游戏的大部分评论并不是说这款游戏有多厉害,而是“本来不想给这款游戏好评的,但是尺度太大了!”在《噬血代码》的标签里,除了魂类和二次元,还有另外一个重要特征,那就是“动作游戏”。
那么,什么是动作游戏?
或许在大多数人眼里,一款主角拿着刀从城东一路杀到城西的游戏,才是所谓的动作游戏。但事实上,2017年TGA的年度动作游戏大奖,颁给了一款名为《德军总部2:新巨人》的游戏。没错,它就是FPS起源《德军总部》的续作之一。很显然,《德军总部》并不是我们经常说的那种动作游戏。
德军总部
维基百科和其他引擎上对动作游戏的定义也很宽泛,广义上指动作元素的实时交互性,主要用于区分文字游戏或者回合制战斗,包括射击游戏、体育游戏等。狭义上,动作游戏还包括横向闯关、平台跳跃等。但这些似乎都不是我们认为的动作游戏。
其实我们现在常说的动作游戏,就是以鬼泣为鼻祖的“传统动作游戏”。这是一个比较学术的定义,并不存在书面解释,但确实在广大玩家中流传。所以简单来说,这种传统动作游戏的定义就是“像鬼泣一样”。比如要有3D画面,要有丰富的武器和众多的招式和爽快的连击,最重要的是要“酷炫~”等等。但确实“只有像鬼泣这样的游戏才是动作游戏”这种说法经不起任何推敲,但我们不必纠结它到底是对是错,讨论的时候就假设一下就好。
鬼泣1
广义的动作游戏从电子游戏诞生之初就有,比如 1958 年的 Ping Pong,一直到 2019 年的今天,除了文字游戏(或者我们更恰当地称之为电子跑酷游戏)和少数回合制游戏外,基本上所有游戏都可以被贴上动作游戏的标签。但这种说法在讨论的时候确实用处不大,所以我们还是多说一下狭义的动作游戏吧。
▋平台跳跃游戏
相信大家都听过,任天堂的法务部门号称全球最强法务部门,除了百战百胜的辉煌战绩之外,任天堂还拥有不少足以称霸游戏界的专利,比如前段时间刚到期的十字键专利,再比如任天堂起诉白猫时用到的专利:使用特定操作让游戏从睡眠模式中解脱出来,游戏设备间的好友联机机制等等,基本上全球很少有游戏公司能逃脱,除此之外,任天堂还拥有平台跳跃游戏的专利。
自 1983 年任天堂《大金刚》发布以来,平台跳跃游戏陪伴了无数玩家的童年。记忆中的那些经典如马里奥、洛克人、索尼克、魂斗罗、忍者龙剑传等都是平台跳跃游戏。这类游戏大多没有拳脚相加的近战连击等攻击方式,一般以头部踩踏或远程攻击杀敌。其中又以《银河战士恶魔城》最为出色。其实早期的恶魔城并没有特别惊艳,直到五十岚孝司的第一部恶魔城《月下夜想曲》问世。
前者融合了RPG元素,更多的武器和动作元素,以及《恶魔城》的“逆转”概念,吸引了更多的玩家,至今仍被无数人视为经典。虽然在五十岚孝司离开Konami之后,恶魔城停产多年,但今年《血痕:夜之仪式》的热度告诉人们,恶魔城的魅力还是一如既往的强大。
进入3D时代后,平台跳跃逐渐淡出了人们的视线,似乎只有红帽子大叔还在跳来跳去。不过随着近两年独立游戏的崛起和复古风潮的兴起,平台跳跃游戏突然跳入玩家眼中,比如《铲子骑士》《信使》等,其主要卖点就是回归8位时代的游戏乐趣。《茶杯头》以模仿1930年代手绘动画为卖点,《蔚蓝》以体验细腻的情感和剧情为主要卖点,《奥日》系列以精美的画面为特色等等,都是近两年平台跳跃游戏复兴的代表作。
▋FC上的动作游戏
其实你可以看到,平台动作游戏中的战斗并没有动作元素,主要的动作方式还是以移动为主。在提到“传统动作游戏”之前,所谓的动作游戏,更多的是融入冒险游戏等游戏类型的标签。在FC时代,并不是所有的战斗都是“头槌”,但由于机能的限制,这些动作冒险游戏的主角都是以直线动作进行行动。
1978年,李小龙凭借电影《死亡游戏》再次将功夫这个词带给了世人。日本的KONAMI也趁机在FC上推出了《功夫》。除了《功夫》,另一家游戏公司也将目光瞄准了《死亡游戏》,那就是IREM,但他们没有拿到《死亡游戏》的官方授权,只能求助于另一位动作明星成龙。当时,成龙的《轮子上的轮子》在日本上映,IREM也趁机将游戏命名为《成龙闯天关》,大赚了一笔。
至于游戏中那些以《死亡游戏》为原型的boss,在金钱的力量面前也只能改名换姓了。关于成龙这款游戏还有一个都市传说,那就是真正的boss只有在游戏完成24次之后才会出现,然后等待成龙前来救援的女主角西尔维娅就会踢开主角。当然这只是传言,当你努力完成24次游戏之后,你还是会看到那个可怜兮兮的小女孩。
以上这些都只是日式动作游戏而已。在美版FC上,还有一款堪称欧美动作游戏祖师爷的游戏叫《空手道》(没错,就是那种一开始连怪物都没碰到就能后退倒地毙命的游戏)。游戏最初在Apple II等渠道发行,后来移植到FC上,由犹太青年乔丹·麦肯纳独立制作。
出于对日本空手道文化的热爱,麦肯纳对游戏中的动作表现十分讲究,他亲自演示游戏中的所有动作,并用相机拍摄下来,再根据照片描摹出动画。这让《空手道》的动作流畅度达到了业界的顶尖水平,真实度极高,被称为“模拟动作游戏”。这种制作方式甚至可以算是最早的动作捕捉。这是当时很多大公司游戏都无法比拟的。独立制作这款游戏的麦肯纳当时只是耶鲁大学的一名大二学生(你们不懂学术大师的世界)。
这游戏真是太神奇了,除了开局后仰摔倒导致死亡,更多的是玩家被遇到的第一个敌人瞬间击毙。小时候被怪物杀死无数次后就放弃了游戏,直到现在才知道,为了遵守空手道的礼仪:战斗前必须鞠躬。在游戏中,我们在进入战斗状态前也必须按“下”键鞠躬,否则就没武功了,一碰就死。好吧,这话有道理,但为什么游戏里还要把一只鸟设定为怪物呢?半路跑过去鞠躬,鸟飞过来用嘴啄一下头,这没什么大不了的。
至于《空手道》为何被称为欧美动作游戏的鼻祖,除了它是最早的动作游戏之一之外,其原名《空手道2》的续作,就是后来大名鼎鼎的《波斯王子》,后来王子又变成了一名刺客,才有了我们现在的《刺客信条》系列。
▋街机动作和格斗游戏
告别老式家用机,说说上个世纪比较好玩的街机平台。所谓通关动作游戏,就是丝带状的卷轴游戏,而卷轴简单来说就是当你向前走的时候,画面会不断向右延伸,而不是直接跳跃。在拥有更高性能的硬件之后,街机闯关游戏终于出现了“纵深场景”的概念。游戏角色终于不用再局限于一条水平线上进行防守和攻击,进入了可以上下移动躲闪的时代。同时,街机上的动作系统也得到了深化,“搓招”的概念也更加流行。
深度场景的好处毋庸置疑,当然街机上也有很多平台跳跃类游戏,比如《合金弹头》系列、《奇迹三部曲》等。这些游戏中的大BOSS大多固定在屏幕中央,使用各种远程手段进行攻击。如果像其他动作游戏一样可以自由移动,大BOSS的体型就会完全限制玩家的躲避空间,大大增加了游戏难度。此外,深度场景更适合街机上的同屏多人游戏,也让游戏中出现的怪物数量更加多样。
大家一定对街机时代的格斗动作游戏并不陌生,当时 Capcom 就已经展现出了其非凡的动作游戏之王地位,其在街机上的五大代表作《街头霸王》、《吞食世界 2》、《圆桌骑士》、《恐龙》、《将军》是当时街机厅最主流的游戏。Capcom 在街机平台的霸主地位也影响了之后很多动作游戏的套路,比如→→A 一定是冲刺攻击,↓↑A 一定是升龙等等,这个习惯一直保持到了如今的《鬼泣 5》(不过改用空格键来简化操作流程)。
当然,当时的街机游戏也并非全都是以动作为主,比如《三国战记》系列就融入了不少RPG元素,角色有装备、有等级、有分支路线、有剧情等等,当然也没有抛弃动作系统。《三国战记2》由于年代较晚,招式比上面说的还要全面,增加了←→A、↓→A、←↓→A等招式。将A换成跳跃键B,是一套消耗蓝条的新招式,可见制作者的用心。
既然说到RPG+ACT类街机游戏,就不得不提DNF。作为玩过街机游戏的玩家,进入DNF副本就能立刻感受到其中的韵味。无论是战斗方式,画面,甚至是音效,都有着90年代街机闯关游戏的影子。其实早在去年我们讨论DNF这款游戏的时候,就说过DNF副本因为技能快捷键的存在,更像是一款RPG游戏,而它的PVP竞技场,则更多属于格斗区游戏的范畴。
当然,两者还是有很大区别的,DNF竞技场中有明显的浮空条、站位条等帮助玩家判断,而由于更长的僵直和浮空判断以及快捷键的存在,DNF的连击都是平A+上勾拳+技能的组合,节奏较慢。而格斗类游戏大多依靠小技能连击,因此节奏更快,难度更大。以拳皇2002中八神庵最简单的无限连击为例,八神庵需要提前爆发“技能”能量,然后在启动后连续使用升龙和抢。在升龙刚出来的时候,利用“技能”能量的打断特性接上抢,如此反复,达到一盘杀敌的目的。
当然,所谓的难度,只是针对我们这些连击都打不出来的玩家而言的。从高手之间的较量竞技性上来说,DNF和传统的格斗游戏是一致的,所谓的连击只是必修课,真正的比拼是对瞬间进攻时机的把握,毕竟在电子竞技中,每个人都有自己的一套技能。
上个世纪的街机格斗游戏可以说赶上了街机最后的辉煌,因为千禧年后就迎来了家用游戏机的时代。当时的格斗游戏市场一片繁荣,除了最知名的《街头霸王》和《拳皇》之外,《双截龙》、《月光剑士》、《形意拳》等都展现出了自己的风格。比如热血沸腾的《真人快打》系列、赚钱的《JUMP 任天堂明星大乱斗》系列、《死或生》系列以及他的监督板垣伴信最讨厌的《铁拳 12345》等等。
死或生
作为逐渐没落的动作游戏中较为硬核的格斗游戏,如今格斗游戏的销量和受众已经寥寥无几,剩下的都是真正存活下来的老玩家,就连被称为“小海”的天才少年曾卓君也已经30岁了。作为中国格斗游戏第一人,小海不仅称霸街霸、拳皇,还在一场格斗游戏大赛中夺得了冠军,当时他第一次玩游戏时,只靠着小技巧,连大招都不会用。
而且这位天才如今已经30岁了。也就是说,在最考验操作和即时判断的格斗游戏领域,年轻一辈中没有人能超越这位“大叔”。要知道在邻国LOL中,出生于1996年的Faker已经是一位老将了。可见格斗游戏是小众,但正是这种小众,让格斗游戏拥有了一批最铁杆、最坚定的粉丝。最后再补充一点,格斗游戏中还有一种更小众的“mugen”文化。作为同人作品,mugen作品的关注度甚至比格斗游戏还要小,十年前在AB站还能看到不少mugen,而现在只能算是一年一见了。
▋传统动作游戏
最后我们来说说真正的动作游戏,也就是我们开头提到的以鬼泣为鼻祖的“传统动作游戏”。诚然,在鬼泣出现之前也有很多优秀的动作游戏,甚至采用“一闪系统”的鬼武者也比鬼泣早了八个月上市。但鬼泣的出现确实给玩家带来了完全不同的体验。3D画面、爽快复杂的连击、多种武器切换、壮丽的场景、以剑斗为核心、灵活的动作等等,鬼泣的这些特点也惯例成为了“传统动作游戏”的标配。
说到传统动作游戏,总是会提到四大ACT,可惜的是,似乎只有四部足够优秀。这是因为传统动作游戏过于硬核,不仅玩家难以体会到乐趣,而且对厂商的游戏制作水平要求也很高,做的人少,玩的人也少,自然就形成了小众的市场圈子。
因此,作为业界四大最高水准的ACT。忍龙剑传第一代和第二代只卖出了百万份左右。今年的鬼泣5被炒得沸沸扬扬,现在大概也只接近鬼泣4的300万份。同月“与鬼狼嚎叫”的只狼已经迈向400万,隔壁的怪物猎人世界也轻松破千万。唯一一款欧美游戏战神三代卖出了520万份,吉利还不错,但也转行做ARPG了。最惨的是猎天使魔女,第一代只卖出了百万份左右,第二代直接在Wii U平台挂了。
天堂的猎天使魔女
作为一个动作迷,我也想知道这么好玩的《忍者大战》你们为什么不玩!?所以,抱着安利的心态,何不说说这些游戏好玩的地方。就拿同样硬核的魂类游戏来说,大家都说动作类游戏和黑暗之魂难,但其实,这两者难度是完全不一样的。
魂系列的难度在于系统和关卡设定,在通关的时候能给你带来很大的成就感。在第二轮、第三轮甚至更多轮对这些游戏关卡、场景、BOSS等的研究里,更快更熟练的通关也能带来一定的成就感。动作游戏的难度在于对角色本身的熟悉和掌控。动作游戏难吗?如果第一次只以普通难度或者稍难一点的难度通关,其实一点都不难。自然通关并不能带来这么大的成就感。
在动作游戏中,通关只是开始,想要享受动作游戏中的成就感,需要投入比其他游戏更多的时间和精力,而且过程极其枯燥。在《忍者龙剑传》中,你可能需要花上一下午的时间投掷手里剑;在《鬼泣》中,你需要在练习模式中先向上攻击再向下攻击;在《女巫》中,你需要以最快的速度用手脚切换武器并找到节奏等等。
DMC联系方式
经过几天甚至几周的专心练习,你才能勉强使出一套华丽的连击,正式加入《皇牌空战》的赛场,你会开心地感叹:“我真是太酷了!”这是一个熟悉招式、深入掌握招式、在实战中研究敌人、最后挑战极限难度和华丽表演的过程,也是一个学习和研究的过程,所以很难从中获得任何乐趣。
人们在赞美魂类游戏的时候,会说这款游戏中成长的不是角色,而是玩家本身。但是由于RPG属性的存在,魂类游戏中的角色会随着等级的提升,攻击力、防御、能量、速度(体重)等属性都会提升。只有动作类游戏才能真正把一个属性玩到最后。你的角色在游戏过程中,只是得到更多的招式施展和一些血量来增加承受率。进入游戏的时候,你一剑砍血量,打最终BOSS的时候,你还是一剑砍血量。你的操作完全决定了你的伤害量和伤害率,而不是武器、物品、技能等套路。
这也是我认为传统动作游戏和如今流行的ARPG最大的区别。当然说得简单点就是有没有关卡系统,有关卡就是RPG游戏。说完了玩家体验,我们再来说说动作游戏的制作对于厂商来说有多硬核。当然,玄学话题是绕不开的:动作游戏的手感和打击感。
在此之前,不得不提一下攻击判定的问题。游戏战斗中,有攻击帧和命中帧,一般攻击帧是武器,命中帧是身体。当你武器上的攻击帧和敌人的命中帧发生碰撞时,ok,你击中了敌人。但在实际游戏中,由于视角等原因,攻击帧和命中帧并不是完全与武器或身体一致的,往往需要进行扩展。
比如鬼泣里,你挥舞大剑进行近身攻击的时候,其实是你的手臂接触到了怪物,但在判断上,是你的攻击帧击中了怪物。不然一直近身攻击却打不中人,那也太让人郁闷了。所以为了掩盖攻击帧和武器的不匹配,游戏中往往会加入一些特效来表示攻击帧的范围。所以我们经常会发现,越是垃圾的游戏,越喜欢加色彩斑斓的特效灯。
至于手感和攻击感,时间值的设定就比较讲究了。一次攻击,一般会分为挥动前、伤害判断、挥动后三个阶段。挥动后又分为几个时间段进行下一次连击。比如很多游戏中 A+A+A 和 A+A+暂停+A 是完全不同的招式。这就非常注重数值的设定,太慢就很累赘,太快就很难衔接。另外出招时的力度判断和飘浮状态对手感的影响也很大。
在 DNF 中: 夺取 > 统治 > 普通技能
李小龙曾说:“动作片和功夫片的真实感,不在于特效,而在于电影中受害者的反应。”为此,他也制定了一套动作片的标准,当然并不是完全按照物理逻辑定制,而是加入了一些艺术处理,增加视觉冲击力。游戏中的攻击感也是如此,受到攻击时,怪物的僵硬程度,以及受伤时的反应,才是我们攻击感的主要来源。
四大ACT中,忍龙剑传在这方面做得最好,每个怪物被击中的僵直反应都不同,甚至根据不同的攻击位置做出不同的动作,工作量之大可见一斑,而其他游戏如鬼泣,被击中时的动作也都一样,工作量如此之大,销量却只有一百万份,难怪现在没人做动作游戏了。
忍者龙
话虽如此,其实业内从未有人质疑过鬼泣和卡普空的攻击感。他们有自己独特的攻击手法:“帧冻结”,即在判断攻击时,攻击者和被攻击方在某个时间点暂停几帧。这种手法早在街机时代就被卡普空广泛运用在游戏中。比如《吞食天下》中,赵云登龙的时候,我们就能明显感觉到赵云和怪兽们同时“卡”了起来。这种冻结恰到好处,让玩家有种刀子打在肉身上的逼真感觉。
而 Ninjago 则不采用这个,他注重的是速度。不知道大家看过最近热播的《鬼灭之刃》没,里面主角的师父鳞泷左近次在教导主角的时候说过,攻击的时候剑的方向一定要垂直,这样才能快而猛,又不伤刀刃。真正的日本武士也是如此,所以其实武士刀穿过人体的时候,很少会出现定格的现象。Ninjago 自然也就没有帧冻结,他们用镜头的速度来体现主角动作的速度。
当然,动作游戏不只是手感和攻击,还需要适当的打断和取消机制,让战斗更加华丽流畅(比如《鬼泣》中的JC)。不过这些都只是基础,好的动作游戏还必须有自己的特色。比如《鬼泣》的Ace Combat,《忍者龙剑传》的终结技,《女巫》的“女巫时间”和boss场景等。
巫師時間
正是有了如此复杂的设定,我们才能将如此精彩的动作游戏呈现给玩家。然而,为此投入的财力物力与最终的市场反馈完全不成比例。在游戏行业竞争愈发激烈的今天,没有人会投资一个赚不了多少钱的项目。如今,忍龙剑传早已被人遗忘,女巫也销声匿迹。而战神4则转战ARPG领域,甚至拿下了年度游戏的荣誉。
只有《鬼泣5》还坚守着传统动作游戏最后的尊严。游戏虽然标榜复古,但也没有那么不进取,在坚守传统的同时,也在尝试做出一些改变。比如采用了更加扎实的RE引擎和写实的人物设计,更加华丽的剧情表现,引入V字头角色,增加战斗按键数量,降低招式复杂度。这些都降低了游戏门槛,增加了游戏的深度。剧情表现也模仿魂类加入碎片化剧情,甚至用上倒叙等等,不过似乎并没有取得太好的效果。
传统动作游戏真的要没落了吗?现在看起来是这样,玩家寥寥无几,几款游戏苟延残喘。但恰恰相反,动作游戏并非如此。传统动作游戏的没落,不仅仅是它们自身的问题,也是其他类型游戏动作系统越来越好的原因。想想当时《上古卷轴5》的虚空撞击感,想想现在《怪物猎人世界》的刀砍肉击。从可玩性上来说,动作系统不需要很深奥,够用就好。
动作游戏早已融入其他类型的游戏,让整个游戏行业越来越好。相反,正是因为动作游戏越来越好,才导致“传统动作游戏”没落。这是时代的必然趋势,也是最好的发展方向。对于那些执着于动作游戏的玩家来说,无论当下流行的ARPG、竞技类游戏有多么好玩。闲暇之余,回到房间,用指尖给自己带来一场华丽的演出,既是休息,也是怀旧,岂不美哉!
文章评论