碧蓝航线:国产二次元手游在日本的逆袭之路
近日,完全由中国人创作的战舰拟人化手游《碧蓝航线》在日本爆红。到底有多火爆呢?据业内人士透露,它已经连续数周稳居AppStore和GooglePlay畅销榜前十,并攀升至第二位。仅日服10月和11月的总收入就超过2.4亿元,日本玩家数量突破300万。除此之外,还有搜索热度和大量日媒报道。据“更有业内人士”透露,Pixiv(以及某不知名网站)上的新画作数量一度攀升至榜首,各大粉丝俱乐部纷纷加入游戏。甚至还有C93迷你本的数部预告片……
一款没有 IP、开发运营公司不知名的纯国产 ACG 手游,为何能在宅文化发源地日本取得如此好的成绩?我们来分析一下:
10 月份日本 AppStore 畅销书和 SensorTower 收入数据
第二维度是什么?
什么是二次元?这个问题并没有标准答案,唯一可以确认的是,这个词源于日语单词“二次元”(にじげん),是一种宅男亚文化。按照我自己的理解,通过ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)用虚拟人物加上相应的设定和故事所创造出来的世界,就是二次元。
首先要有一个场景,或者说,一个灵魂。
并非所有画得精美的动漫画面都是二次元的。角色是金发双马尾?是傲娇?是大胸迷糊?是女王?是精灵耳?是日式奇幻?是穿越混血?二次元作品给这些角色添加的设定赋予了他们灵魂,从而构成了二次元世界的基础。
日本秋叶原的街道
其次要有故事,要通过故事中人物的台词、动作来表现设定,这样就不再是死板的设定,人物才能真正“活”起来。
比如柯南遇到案件时,他会怎么做?A.大声尖叫,B.颤抖,C.冷静分析,找出嫌疑人……显然答案是C。没错,这个长相稚气未脱的高中生侦探,通过设定和大量故事伏笔而被人们接受。即便发生新的事件,观众也能推测他的反应,甚至编造后续的故事发展,让角色不再受到创作者故事的束缚,成为真正生活在二次元的居民。
最后是世界,提供了故事的背景、环境等元素,也合理化了一些人物设定和故事。
如《东方Project》中的幻想乡,《境界的地平线》中的神舟等。由于构建完整的虚拟世界过于复杂,大多数二次元作品都会参考现实世界或者历史片段来添加额外的设定,比如《Code Geass:叛逆的鲁路修》就在现实世界的地图上想象出了一个霸权帝国Britannia;也有的在其他作品中建立的世界中加入新的人物和设定进行拓展和重新诠释,比如《某科学超电磁炮》中的学园都市就来自于《魔法禁书目录》。此外,还有完全基于现实世界设定的Galgames和日漫。
人物、故事和世界构成了第二维度
我们把接受并喜欢二次元文化的人称为泛二次元群体,而沉浸其中并参与相关活动(包括但不限于加入讨论组、参加漫画大会、Cosplay、唱翻唱、画同人画、写同人小说等)的人则是核心二次元群体。两者有着不同的消费习惯和倾向,在一定条件下会相互转化。
时间:火爆的国内ACG圈
说完了二次元,我们回归正题。近年来,中国的二次元圈突然爆发式增长,从各大城市相继举办的漫画展、弹幕视频网站用户量的暴增都可以看出来。这其中或许包含着年轻人的情感认同、国家政策扶持等诸多复杂因素。据央视报道,2016年初中国泛二次元群体已达2.19亿,核心二次元群体超过1500万。伽马数据最新调查报告显示,2017年中国二次元产业规模有望突破270亿元,其中二次元游戏市场年收入将突破160亿。
庞大的用户基数和市场带动了本土相关产业的跟进。虽然国产漫画(国产漫画)和国产动画(国产动画)近些年发展迅猛,由于没有日本动画产业数十年的积累,在国内二次元圈占据了一席之地,但与日本漫画、日本动画相比还是有很大差距,几次出海尝试的结果也颇为惨淡。至于国产轻小说,由于实体书市场的萎缩,以及网络文学界童话、盗墓题材的猖獗,一直没有出现重量级的作品,更别说出海了。
对比一下B站上中日动漫的火爆程度,差距还是比较大的
于是,国产二次元手游成为了ACGN中竞争最为激烈的部分。虽然中国的电子游戏发展历史无法与日本相比,Galgame的数量和质量更是相差甚远,但在经历了端游时代的血战,并尽快进入移动端游时代之后,国产手游公司在研发能力上完全可以匹敌日本手游公司。
与此同时,游戏的另一个重要组成部分——美术也毫不逊色。
PC游戏时代培养了不少精通日漫的美术人才,而二次元圈的火爆,让一大批优秀的民间画师被发掘,以委托作图的形式加入到二次元手游的制作中。有人会问:为什么中国的二次元艺术不输日本,动画领域却落后这么多?画一幅动画画面需要考虑构图、风格、人体、服装等要素,但制作一部动画作品还需要角色设计、编剧、分镜等诸多工业环节,而这些都是我们所欠缺的。
游戏作为二次元载体,通过增加玩法来淡化人物设计、剧本创作方面的不足。
例如《少女前线》和《碧蓝航线》前期的世界观和主线剧情都非常简单,但用原创新颖的玩法搭配精美的插画吸引二次元群体,后期再通过官方补充设定和同人创作进行拓展;而《钢铁华尔兹》和《阴阳师》,前者采用的是中日韩三方合作开发的方式,后者则干脆请日本编剧团队Qualia来为游戏撰写剧情和设定,以追求最纯正的二次元感觉。值得一提的是,部分国产二次元手游采用了IP授权改编的方式,由于IP授权具有地域性,这类游戏不具备出海的条件,因此不在讨论之列。
剧情是吸引二次元用户非常重要的一个部分
可以说,国产二次元手游出海已经有了合适的时机,接下来要说的就是地缘优势。
区位优势:日本手机游戏行业成熟
虽然本文口口声声说着“出海”,但由于文化差异等因素,目前欧美二次元手游市场并无起色,因此主要指日韩,尤其是日本市场。就在两三年前,不少行业分析师还抱着“日本手游市场是全球最封闭市场”的理论,不厌其烦地劝国内想试水日本市场的公司不要找死。以2017年为例,进入AppStore中国区畅销榜前50的海外游戏仅有《Fate-Grand Order》(FGO)、《Clash Royale》、《炉石传说》和《圣斗士星矢:重生》四款,而同期进入日本AppStore畅销榜前50的非本土手游则多达20余款。哪个市场更难进入,我想不言而喻。
FGO借助黑镇活动,一度登上畅销榜首位。
除了市场本身的开放程度,日本手游行业的刚性也为海外产品提供了更多的机会,而刚性的原因主要来自于两个方面:Gacha综合症和IP依赖综合症。
Gacha 是扭蛋机投币后转动开关的拟声词。这种将大量不同的小玩具、徽章装入圆形塑料胶囊后放入扭蛋机,再通过投币随机抽取的游戏风靡日本 80、90 年代。由于获得扭蛋的随机性,人们往往会花费大量金钱去收集特定道具。比如电视动画《某科学的超电磁炮》中就有御坂美琴花光所有零花钱抽取稀有的夸塔徽章的片段。在手游时代,这种便捷的系统自然被搬进了几乎所有日本免费商业手游中:策略游戏?来抽个英雄吧;动作游戏?来抽一件装备吧;音乐游戏? 来吧,画个偶像吧……总之,没有什么是不能Gacha的,而《智龙迷城》《怪物弹珠》等顶级产品的成功也让日本手游开发商更加坚信Gacha是一条不争的真理。
想象一下,当你抽到一张稀有卡牌时,你的表情是不是一模一样?
但这种所谓的道理其实是一种病态。有些手游为了在游戏中加入Gacha系统,在池子不够深的情况下强行扩池,导致出现大量技能重复、性格苍白的角色;有些手游为了更高的利润,暗中调整稀有卡抽取概率,或者通过行为分析改变玩家的抽取结果,把玩家当成斯金纳箱里的白老鼠,最终导致行业信任崩塌、政府干预;有些手游无法保持数值平衡,初期抽取SSR角色大大降低了游戏难度,而没有抽取到的玩家则苦不堪言,玩家体验波动很大,这也导致了另一种病态现象——初期刷怪,让玩家在无意义的重复行为中浪费大量时间。当游戏的付费系统影响到游戏设计时,游戏品质就难以保证。就像韩国端游被统称为泡菜一样,Gacha也成为了日本手游的痼疾。
另一个僵化的原因就是IP依赖症候群。其实从IP变现的角度看,这没什么不好。手游是快餐市场,简化的系统和操作,碎片化的游戏时间,都不利于IP扩张,指望手游反哺原版IP不是无望,但真的不现实,不毁掉原作才是幸事。中国没有日本那么深厚的IP积累,在二次元领域更是惨不忍睹,甚至黑猫警长、葫芦兄弟这种设定低、人物少、世界观简单,并不适合手游改编的IP,也成为了争夺的对象。在消耗掉仅存的情怀后,要么花重金寻求海外授权,要么冒险或直接间接抄袭,等待哪天传单。当然更多的是暴毙之后沉寂。而那些没钱又爱惜羽毛的,只能自己摸索新东西了。
如此华丽的IP支持的Gacha池简直闪瞎了国内厂商的眼睛
反观日本手游公司,可以说是含着金汤匙进入手游时代的,几十年来积累了大量来自漫画时代的优质IP,世界观、人物,甚至一些玩法、战斗动画都是现成的,再加上Gacha系统,这些情怀很快就能实现。比如今年初作为任天堂第二款自研手游市场试水作品上市的《火焰之纹章:英雄》,在内部并未受到青睐,主线剧情极短、剧情随机刷屏、玩法地图全是掌机的缩小版,只是简化了操作,增加了Gacha系统,任天堂甚至没有投入太多宣传。
但游戏市场的表现远超任天堂的想象,三个月就收入4500万美元。任天堂聘请王牌制作人,豪赌核心IP,引进苹果全球推荐的跑酷手游《超级马里奥RUN》,秒售罄。在这样的氛围带动下,拥有优质IP的日本公司纷纷走上手游变现之路。有能力的自己开发,没能力的合作或委托开发,质量也参差不齐。结果,一方面优质IP充斥市场,过多的选择降低了IP对玩家的吸引力;另一方面,越来越多的日本手游公司不知道如何制作没有IP的游戏,从而形成恶性循环。
仁和:“碧蓝航线”,起航啦!
说完了天时地利,最后要说的就是天时地利人和。毕竟天时地利人和是所有国产二次元手游的共性。为什么在日本取得爆炸性成功的是《碧蓝航线》,而不是《战舰少女R》、《阴阳师》或者《崩坏3》呢?我来一一解释一下:
第一,原创的玩法。
虽然本文开头说了《碧蓝航线》是一款战舰拟人化手游,但并未提及具体玩法。玩法目前独树一帜,在横版STG(射击游戏,也叫弹幕游戏)基础上,首创前后排3+3协同作战概念。前排三位角色可由玩家直接操作,分为重巡、轻巡、驱逐三种类型,在火力、鱼雷、防空等属性上有不同的偏好,也有各自的技能和弹幕,可以自由搭配(部分锁舰关卡除外);后排由航空母舰/轻型飞机、战列舰/战列巡洋舰和功能舰组成,提供舰炮、轰炸、维护等支援,也有各自的技能。 与一般STG不同的是,除了前排被全灭外,后排旗舰若被敌方自毁舰艇、飞机、交叉火力等攻击击沉,关卡也会失败。因此前排在躲避弹幕求生的同时,还需要拦截飞机和自毁舰艇保护后排,使得整个战斗过程比一般STG更加紧张有趣。随着后期关卡难度的提升,除了操作技巧,战斗阵容、装备、阵型的选择搭配也有很大的可深入研究的空间。
截图分别是准备界面、战斗地图、士兵战斗、BOSS战斗。
原创的玩法可以说是国产二次元手游出海的基础。
考虑到二次元群体比较敏感细腻,而国产手游口碑一直不好,如果玩法抄袭,几乎不可避免地会遭到目标用户的诟病。这也直接导致了基本照搬《漫画英雄:铠之轨迹》和《魔灵召唤》玩法的国产二次元手游《铠之轨迹》和《魔灵召唤》在日本没能取得好成绩。其实在《碧蓝航线》在日本上线的当天,2ch论坛就有讨论帖称该游戏是“国产山寨版铠之轨迹”。随后有人反驳,用各种截图对比了两者玩法上的差异。还有一位Niconico当红主播为此专门做了一个节目,引得不少玩家出于好奇前来尝试,成为《碧蓝航线》在日本取得成功的第一步。
东方系列的弹幕表明,碧蓝航线与其有诸多相似之处。
当然,这并不意味着崇尚创新玩法就能获得成功。创新必须有好的切入点和系统化,只有真正好玩有趣的创新才是有价值的创新,否则只是哗众取宠。《碧蓝航线》选择的游戏切入点恰好是二次元文化的起源之一。STG 系同人 IP《东方 Project》曾长期称霸日本同人圈,虽然近年来被 KanCollection、Lovelive 超越,但仍是同人作品最多、连续 CM 霸主地位的纪录保持者。不少深度二次元用户都有 STG 情结,一款优质的 STG 手游刚好满足了他们的需求,这无疑比单纯用 IP 唤醒情怀更为巧妙。
二、低氪金内购系统
《碧蓝航线》的内购系统继承自《舰娘》但有所改变。补给和心灵方块是建造舰娘的消耗品,石油相当于体力,码头和后院扩建是优化游戏体验的道具,婚戒和皮肤则是真爱党的专属。这四部分构成了游戏最核心的内购系统。由于游戏中超稀有(日服SSR)舰娘的建造获取率高达7%,加之代替超稀有舰娘突破消耗的金卤水可以通过周常、签到、商店兑换等多种渠道获得,因此补给和心灵方块的消耗并不算太多;石油方面,因为可以自由搭配战舰舰娘,可以依靠等级、装备压制或者手动优势不同程度的降低刷图的消耗。同时随着指挥官等级的提升,获得的石油量也会大幅提升,养成期过后石油就不是问题了; 码头和后院扩建并非必要但确实有用,好在闯关和收集插画的过程中会获得大量钻石,足以应付这部分开销;婚戒和皮肤并非必需品,前者仅提供非常有限的属性,后者纯粹是为了满足自己的收藏癖。也就是说,即便是一分钱不花的玩家也能在各方面挤进第一梯队,甚至实现满收集突破,这在其他不花钱的免费商业手游中是不可想象的。
以无任何属性的皮肤作为核心氪金点,凸显二次元群体为爱付费的特色
鉴于前文提到的日本手游的Gacha综合症,碧蓝航线的低成本内购系统让日本玩家惊呼良心。游戏爆红后,有玩家在2ch论坛上调侃“如果这游戏是日本公司做的会怎么样”,众多回复一度成为当天最热的讨论帖。在日本著名游戏杂志Fami通的评论中,碧蓝航线的氪金系统也大受好评,称其“治愈了被Gacha手游所疲惫的心灵”。因为良心和盈利从免费游戏诞生以来就很难兼顾,但碧蓝航线的确凭借良心的氪金系统俘获了一大批长期受Gacha毒害的日本玩家,为其赢得了良好的口碑和推广效果,还以如此低的氪金取得了巨大的商业成功,可谓名不虚传。
第三,利用粉丝的力量
今年9月中旬《碧蓝航线》日版上线后,官方推特账号随即放出了二次创作授权,更正式的说法是将游戏中的角色批量授权使用。也就是说,基于游戏角色二次创作的ACGN作品的创作者拥有版权,可以出售等等,官方不会追究。如果再扩大到同人文化,那将是一场漫长的讨论。这里就不细说了,只说成果。截止2011年11月20日,Pixiv上带有碧蓝航线标签的同人画数量已达10991幅,而且还在以每周1000多幅的速度增长。同人画的爆发带动了游戏的快速传播,二次元圈子的相对封闭性,以及二次元群体的分享特性加速了这一进程。这些同人画在传播过程中的受众肯定是游戏的潜在用户,即使是最精准的广告策略也无法做到这一点。
碧蓝航线同人小说
同人创作也为《碧蓝航线》补全了原本不足的人物设定和故事。游戏的主线剧情至今只奠定了最基本的世界观,之后通过夏季活动“异色格子行动”和秋季活动“染红的来客”一点点填充;人物创作方面,只有“铅色的回忆”和“光荣之战”两个主题活动,其余都是节日活动中的群像小剧场,相比日本二次元手游动辄几十万字的设定和剧本,差距巨大。但结合同人创作,人物形象就变得丰满许多。比如游戏中的两位舰娘克莉丝汀和海莲娜,因为容易获得又十分厉害,被玩家亲切地称为“柯爸”和“海妈”,画了不少同人画。万圣节活动剧情中,官方也大方承认了这对CP,给家长送了一把糖。 一些不被官方认可的同人二次元设定也颇受追捧。比如皇(赤木)的官方设定就是病娇形象,因为她上阵时发出的恶魔般的笑声,很多二次元设定都赋予了她不顾他人安危的属性和表情包特长。而她的妹妹栾(加贺)也有着调侃他人的二次元设定,于是两人在搞笑艺人的道路上越走越远。另外,同人作品在文字的精致度上或许有所欠缺,但往往会在剧情中融入自己的理解(望)(想),也拓展了游戏编剧的思维。
官方节日活动糖果发放网站
这里不得不再次提到东方Project。这款原本由日本游戏开发商ZUN独立制作的单纯立式STG,后来依靠同人志的力量发展到上百款相关游戏作品,全球数千万粉丝,画作、小说、MAD等无数超级IP。无论是个人还是团队,受限于风格、能力、时间、思维模式等因素,不可能独立挖掘出作品的全部潜力,更不可能满足不同受众的需求,但通过同人志却有可能。这就如同今年4月的一部动画《Re:CREATORS》中的故事一样,很多游戏、动画、轻小说中的角色穿越到现实世界战斗。其中最强的反派竟然是同人志角色。大量同人志作品赋予了这个角色多样的能力,单一作者创作的角色根本无法与之抗衡,这也潜移默化地说明了同人志的力量。
四、积极主动地运营和选择合作伙伴
其实,正是通过DenFamiNicoGamer的采访,笔者才得知,《碧蓝航线》日服运营商Yostar只有10名运营人员,这10个人能够把游戏运营得如此成功,不得不承认他们确实有着一些过人的品质。
首先是关于主动运营。Yostar整体的运营思路非常清晰,包括前文提到的二次元创作授权,以及两次邀请声优官方直播。虽然后者吐槽颇多,尬聊不断,但至少说明他们非常清楚在日本推广二次元游戏的套路,规避了前辈出海时踩过的坑。同时,在服务器出现问题时,通过推特实时汇报修复情况到分钟,安抚玩家,问题解决后再给予高额赔偿。在数月前日本玩家经历“史上最惨”《死亡爱丽丝》大规模停服、运营方装死事件后,这样的态度无疑为他们赢得了良好的口碑,推特评论中不乏“神操作”之类的赞誉。
DenFamiNicoGamer 在采访中也称赞了 Yostar 的运营能力
接下来就是选择合作伙伴。相比于有充足营销资金拍电视广告或在秋叶原中心区张贴楼宇广告的大型游戏公司,Yostar 选择了今年非常火爆的虚拟 YouTuber 绊爱(キズナアイ,昵称 Ai-chan)作为合作推广伙伴。这个可爱搞怪、精通各种面部表情的 AI 女孩形象,通过在 Youtube 上更新一系列脱口秀节目,赢得了大量二次元用户的喜爱。Yostar 与 Ai-chan 合作推出过三期《碧蓝航线》的宣传节目,主要讲述 Ai-chan 体验游戏的过程。节目取得了不错的效果,成功把 Ai-chan 的幕后团队拉进游戏坑里,让 Ai-chan 一直捞到凌晨两点,还开心地发推特炫耀“额外的宣传效果”。
钓鱼船在3-4点一直到凌晨
不得不说,Yostar的这一举动相当聪明。无论是电视广告、楼宇广告、地铁广告,还是痛苦的电车,受众都比较广泛,其中可能还有大量的普通2D用户。但普通2D用户的特点之一,就是缺乏独立意见,在选择动漫、游戏时,往往会寻求“专家”也就是核心2D用户的建议。Yostar非常清楚核心2D用户关注的是什么,用很少的投入,达到最好的宣传效果。
思考:超越收入
我为“ Azur Lane”写这篇文章的原因是,除了完全来自中国人的配音之外,国内游戏开发人员还应该为此感到自豪。圣地亚哥的小雕像在日本越来越多,越来越多的日本玩家逐渐了解了这个模因的起源,您可以在twitter上倾泻而出。在本文的标题中。这个国内互联网流行语现在在日本二维圈子中很受欢迎。 与中国的隐式表达(社会保障,工作,撤军等)相比,日本二维用户公开说这三个词甚至为“ Azur Lane”添加了一个新标签,并特别标记了日语的含义和用法。
拍摄
尽管这些影响似乎微不足道,但我认为当300万日本玩家讨论中国游戏并在简单的中国,国内二维游戏中表达了他们的“将其射击”的感觉时,它们具有深远的意义。
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