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腾讯准备 All in 二次元?传言背后的真相与思考

二次元 2024-06-10 171

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前段时间,关于“腾讯准备全面布局二次元产业”的传闻再度甚嚣尘上。有传言称“公司总经理在GM级战略会议上强调二次元及内容类产品的重要性”;“IEG推出百亿补贴,鼓励各大工作室布局二次元项目”;“米哈游新作再度引发腾讯产业化焦虑”……每当谈及这个话题,业界都弥漫着欢乐的氛围,因为讨论的结果总是有些讽刺——从不失手的腾讯,终于有了一个捡不起来的球!

在腾讯回应或者公布相关措施之前,葡萄君无法证实这些传言的真实性。不过,关于“腾讯能做好二次元”这个话题,我也有几点不太符合大众的想法,在此先声明一下,本文不涉及任何商业合作,仅代表个人观点,欢迎大家发表不同意见。

01 腾讯对二次元世界有多焦虑?

毫无疑问,腾讯绝大部分基层、中层员工都有着强烈的危机感。从《原神》上线以来,无数朋友向我抱怨,公司为什么不立几个大项目?为什么不重视二次元?为什么不改变现有的资源配置和激励机制?

但最能代表一家公司心情的人,大概还是它的决策者。腾讯游戏的高层焦虑吗?这个问题见仁见智。至少在被葡萄君问到这个问题时,腾讯高级副总裁马晓轶的回答是,面对米哈游的表现,公司不会焦虑,不会有压力,而是“当一款产品(表现好)的时候,我们再看看我们的做法对不对。”

你可能觉得这个回答有些俗套,但至少从结果来看,腾讯确实不应该、也不能做出反应。说得更极端一点,如果把《王者荣耀》和《和平精英》团队的奖金全部拿走,他们能不能在二次元世界里全力以赴?当然可以,但恐怕在新的二次元大作完成之前,腾讯的两颗摇钱树就会出问题。

没办法,腾讯游戏包括四个自研工作室,还有无数的发行团队,这么大的一个公司,任何改革都需要经过复杂的讨论和论证。

从实际行为来看,腾讯暂时没有做出特别激进的举动。即便所谓的补贴传闻属实,这也是腾讯过去面对新机会时的惯用手法——当年他们就启动了创新战术竞品的招标。所以我们只能说,从动机上看,我们无法知道腾讯是否着急;从结果上看,我们也无法证明腾讯着急。

但从高层的几句话中我们可以知道,他们确实在考虑从更基础的角度进行更彻底的调整,而这样的调整不仅仅与二维世界有关。

比如在年初的IEG员工大会上,Magic Cube总裁张涵锦就提出过这样一个观点:多大的成功才算成功?小的成功能否得到及时的认可和尊重?应该给予更多的空间和时间,让团队根据自身特点做一些相对创新的项目,不以大小论英雄,而是从一开始就能自我支撑。随后在交谈中,马晓轶还告诉葡萄君,他们希望将激励机制、PML(Probable Maximum Loss)的思维延伸到更长远,而这些调整已经在做了。

02 腾讯能在二次元世界做好吗?

要回答这个问题,首先需要明确“次级维度”的定义。当然,这个问题没有标准答案,但可以从几个不同的角度来讨论:

第一,如果我们把二次元世界理解为一个以内容为中心的产品理念,那么这个问题可以狭义地理解为腾讯能不能做好人物、世界观、叙事。

从战略上来说,腾讯一直非常重视相关能力的建设。早在 2019 年,腾讯就已经开始学习 3A 团队的 IP 打造能力,组建相关团队,积累相关知识,并在王者荣耀、和平等顶级项目中试水。2021 年之后,他们也开始更多地使用叙事设计(Narrative Design)这个词——它是世界观、共情、人物设定、叙事的结合,能够通过游戏剧情、人物、环境的设计,营造出一个丰富、参与性强的世界,让玩家建立认同感。2022 年初,一位腾讯制作人也和我讨论过团队对 PvE 和单机的重视……这里面的很多元素,都是二次元的核心。

但从战术上来说,腾讯自研产品大多并非以内容驱动,相关开发经验难免不足。过去腾讯抓住了热门玩法平台迁移、新玩法出现带来的机会。正如马晓轶所说,在玩法突破并不常见的当下,现在需要更多内容来填充。我猜这也是传闻中高层将二次元和内容型产品进行对比的原因。

在知名的Clubhouse中,米哈游总裁刘伟曾表示,他们做的不叫ACG游戏,而是内容游戏——就像美剧一样,不断推出新剧情、新角色。相比之下,腾讯的头部产品很少把这些当成核心卖点,或许只有《王者荣耀》、《火影忍者》、《光夜恋》等少数头部项目会进行不同程度的尝试。

这里还有一个矛盾。过去腾讯“机会主义”的研发逻辑,多是需要高层统筹资源、把控方向,要求团队高度重视产能、市场数据和反馈。但内容型游戏需要以创作者为中心的团队架构,需要差异化、需要个人表达,有时还需要“无中生有”的耐心——毕竟在《崩坏学园》的时代,没有数据可以说明二次元的潜力。在这方面,腾讯并不具备类似的基因。

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灵有坊CEO梁启伟2021年分类

第二,如果将二次元世界的本质理解为社交货币,将“是否存在大量二次创作”视为“是否是二次元世界”的必要充分条件,那么这个问题就可以理解为腾讯能否创造出更优秀的社交内容。

乍一看,在这一点上,腾讯胜算很大。正如公众号“却然不群”所说,腾讯的一大优势是可扩展性,或者说“社交关系以及基于社交关系的预测”。作为中国最大社交平台的拥有者,腾讯仅仅通过打通微信游戏圈,就吸引了一大批游戏公司与其合作。

可惜,腾讯的头部社交游戏擅长的是规则的设计和迭代,而不是直接产出可供讨论的内容。那么什么内容才值得讨论呢?当然是好看的、独特的、最有共情力的角色……绕了一圈之后,似乎又回到了之前的话题。

但角色真的是唯一的解决方案吗?比如,除了小动物,《动物之森》中海量的家具和收藏品也引发了讨论。这或许也是《超级QQ秀》将家装作为周边成长系统,串联起各种玩法的原因。从这个角度来看,《桃花源深处有间屋》或许是一次不错的尝试,但内容量和复杂度如此之大的产品,对于腾讯来说,还远远不够。

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退一步讲,即便游戏依然以人物为中心,能对标微信、QQ的流量,但也绝对不是一款狭隘的二次元游戏。它应该更加面向大众,设计一系列“总有一个适合你”却又独具魅力​​的人物,甚至跨越不同主题,试图触碰元宇宙的边界。当然,这也将更加考验制作团队的创作能力。

第三,如果把二次元世界看成是年轻人喜欢的主流内容形式,并且会随着世代更新而变化,出现不同的题材、艺术风格。那么这个问题可以理解为腾讯能否把握下一代年轻人的喜好,更好地为他们服务。

从研发角度,腾讯多次捕捉到下一代年轻人的喜好,也验证了其用户研究能力。但面对日趋成熟和差异化的游戏用户,其缺乏足够的垂直产品,研发和运营经验相对不足,快速开发差异化题材和美术风格的案例并不多。

从发行来看,拥有微信、QQ的腾讯往往更擅长高调营销,很少有惊艳的操作,也不太擅长经营垂直用户。正如此前高层所说,他们过去的发行有些“说服力不足”,“现在他们不仅要告诉用户‘有这个游戏’,更要让用户信服‘这是一款好游戏’”。

不过,与此相反的还有个反例,那就是IEGG的相关团队——他们似乎掌握了古代2D发行的正确思路,并用NIKKE证明了自己对日韩市场的了解。包括《白夜极光》的中国版,在没有大量销量的情况下,凭借内容储备和无差错的运营意外收获了不错的口碑。

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可见,我们当然不能说腾讯在这个问题上做得有多好,但也不一定有很多人想象的那么差。这里提供一个脑洞:如果《回到未来:1999》是由腾讯负责发行的话,这款游戏会表现如何?欢迎在评论区讨论。

03 腾讯最成功的二次元游戏可能是什么样子的? 对于最后一个问题,我们再思考一下:假设有一天,腾讯真的搞出一款爆红的二次元游戏,它会是什么样子的?

最容易想象的,当然是强调人物魅力的卡通渲染风格,但同时又有成熟的玩法和商业套路。比如,曾打造《火影忍者》、《王牌战士》等作品的魔方旗下IP《一人之下》的新作,或许就属于这一类型。

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如果把门槛设得更高一些,腾讯能不能在二次元打造一款开放世界游戏?有可能,但它的核心驱动力或许并不是米哈游擅长的故事,而是玩法与内容的结合,甚至是玩法本身。次世代谁能与蔡浩宇的新作一较高下?或许会是一款拥有 PvP、PvE 等多种模式、拥有大量优质内容、由业内最优秀的射击团队打造的开放世界游戏。

如果把标准定得稍微宽一点,能不能用二次元的美术风格、内容驱动思路、付费逻辑,把所有传统玩法都用 PvE 的思路(为了叙事方便)做出来?也不是不可能,毕竟只要能想清楚游戏的核心驱动力和成长反馈循环,哪怕是音乐游戏,也能做成《偶像大师》那样。据我所知,也有头部公司的知名制作人在尝试做一款二次元风格的美少女运动游戏。

对了,在和多位腾讯员工交流后,我还有一个大胆的说法:腾讯未来最成功的ACG游戏制作人,绝对不会是从外部公司空降过来的、创作冲动很强的内容创作者。因为除非进行彻底的改革,否则腾讯并不像其他公司一样拥有足够的环境让顶级内容自下而上地成长。

作为上市公司,在现有的组织架构下,腾讯很难完全扭转局面,鼓励纯粹的创作冲动。如果想做大,制作人和核心团队首先要获得老板的信任。而且只有在腾讯体系里呆得足够久,最好经历过几个成功项目的上线,才能获得调配资源的权限和能力。

从商业角度来看,这未必是坏事,毕竟在二次元时代后半段,纯粹的创作冲动会越来越廉价,也只有米哈游这种能用严谨的工业化手段来实现创意的团队,才有勇气参与竞争。

04 结论

葡萄君曾写过很多文章讨论大家对腾讯“不漏掉一个球”的期待:SLG、ACG、开放世界、自走棋……每个品类只要有外挂爆款,就会有传言说腾讯准备“all in”。但从长远来看,腾讯“all in”的次数少之又少。或许近几年,只有真正意义上的头部品类如MOBA、战术竞技等才算得上是真正的案例。

而且,与这些关键词不同,二次元世界并非游戏玩法类别。如果想真正了解腾讯在相关领域的行动和可能的结果,仅从历史中吸取教训可能还不够。正如一位 GM 级员工所说,他们最近一直在围绕相关问题频繁开会,“感觉还需要一段时间才能得出结论”。在事情真相揭晓之前,所有的分析都只是不可靠的猜测。

过去几年,“腾讯不懂二次元”确实给行业贡献了不少笑料和乐趣。但我还是由衷地好奇腾讯未来的举动——毕竟夸张一点说,这或许决定了腾讯游戏能否熬过这个周期,在下一个时代继续证明自己。

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