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从亚洲到欧美,恋爱游戏的文化差异与发展趋势

二次元 2024-08-13 73

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尽管存在一些文化冲击,但人们对恋爱关系的期望仍然相似。

之前 Touch Music 曾经讨论过游戏类别和乙女游戏中一些被诟病的元素,与之对应的,我们也讨论过,经过多年的发展和内部竞争,Galgame 或者说男性向恋爱游戏也开始角色固化,走向浪费可爱和快餐式的倾向。

但我们意识到,在讨论这些问题时,我们选取​​的案例大多是日本和国产恋爱游戏,可能有极少数是韩国游戏。其中,日本恋爱游戏是诸多模式的鼻祖,包括人物设计和剧情套路、移动端运营、以及盈利模式等。纵观目前亚洲制作的主流恋爱游戏,总是离不开这些元素。

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从《心跳回忆》到现在,全年龄段的恋爱模拟游戏走过了漫长的28年

那么亚洲之外呢?比如,欧美的恋爱游戏是什么样的?甚至,欧美有恋爱游戏吗?Touch Music 的编辑们陷入了沉默,仿佛他们第一次意识到,他们几乎没有玩过欧美恋爱游戏,我们甚至不知道这个类别是否存在。而且,如果存在,它们会不会和亚洲的恋爱游戏归为同一类型?

随后话题开始转换,大家开始谈论自己对于欧美恋爱游戏的印象和期待。

杨宗硕先生率先表达了疑惑:“欧美有交友游戏吗?我能想到的只有带有真实社交元素的游戏型软件。”

冯新阳老师从整体风格入手,认为“欧美恋爱游戏大多人物形象扁平,人物比例比较正常,台词充满妙语,剧情非常贴近日常生活,感觉会有很多不同肤色的人物出现”。

袁伟腾老师颤抖着想象着这样的场景:“会有一个留着大胡子的大叔,脸上挂着笑容,表情很神秘,情话粗糙,让人想远离……”他更怕欧美人太直接地表达情绪,难以适应。

朱嘉音老师想象了更幸福的场景:“肯定有施瓦辛格只穿着短裤在沙滩上奔跑。”而且肯定是健美先生时代的施瓦辛格。

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现在的年轻人可能不知道当年的施瓦辛格有多酷。

池诚老师对欧美恋爱游戏的印象很不好,那是她从一些国外社交媒体的广告中看到的。“女主是刚踏入大学校园的新生,即将开启她小心翼翼或野心勃勃的大学生活——但不管她是小心翼翼还是野心勃勃,接下来发生的事情几乎都是一样的:她会先在宿舍里认识几个长相各异的女生,其中一两个会邀请她参加活动,她会选择去其中一个(从而得罪另一个),在活动中认识几个长相各异的男生,并和其中一个发生了火热的关系……这时候,被得罪的室友可能会以恶毒女配的身份出现,让女主远离男生,否则她有钱的爸爸会让她在学校里难以生存……”总之,这些故事在经历了种种波折之后,会展现出另一种粗糙和固化,让她不抱有任何期待。

陈静老师是编辑部里唯一一个真正玩过这种类型欧美恋爱游戏的人:“虽然我只玩过《男朋友地下城》,但它给我留下的印象非常好——直球!敢爱敢恨!没有禁忌!希望其他恋爱游戏也能学习这些优点……”

我觉得欧美恋爱游戏中应该少一些“白瘦青涩”的女生和黏人的男生,人物形象和互动方式会更成熟一些,不同于亚式游戏中过度魔性的高中生、过家家,职场描写一般。

当然,大家的发言也并不完全是认真的,大多数人其实都是在故意“给欧美恋爱游戏贴标签”,但具体这些印象有多少是正确的,有多少是错误的,只能在实践中才能找到答案了。它告诉我,去找一些欧美恋爱游戏来体验一下吧。

这并不是一件容易的事情,经过一番搜索,我发现相关的热度、畅销榜大部分还是被日本二次元游戏占据,总之,无论从热度还是数量上看,欧美恋爱游戏确实显得非常小众。

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约会模拟类游戏仍以日本二次元为主

在标签定义上,欧美的恋爱游戏多使用“Dating Sim”即“恋爱模拟器”的标签,并没有专门设置“乙女”或者类似“Galgame”这种强调女性向的类别。在玩之前很难判断一款游戏是针对什么受众的,但这类游戏通常不会预设性别。

为了尽可能多地体验不同类型的比较典型的欧美恋爱游戏,我给自己定了一个粗略的筛选标准。首先这些作品在风格上不要太日式,直观上避免一些模仿作品。其次这些作品的厂商本身应该是欧美的,而不是亚洲的。因为有些东南亚国家也有制作英文恋爱游戏,但它们的风格似乎介于日式和欧美风格之间,感觉有点非典型。其中也不乏一些口碑不错的作品,可惜时间精力有限,不得不放弃这次。最后为了文章能顺利发表,我只选取了非成人游戏。

玩了大概六七款游戏之后,我对欧美恋爱游戏的套路已经比较了解了,有的很精彩,有的则印证了我们的担忧。

在欧美恋爱游戏的众多想象中,“多样性”是常见的一个,也是非常真实的。虽然我和池老师曾经担心过,和不同肤色、不同性别的人谈恋爱就是一种游戏,表现的多样性是肤浅的,但实际玩过之后,发现制作精良的游戏并没有那么肤浅。

这种“多样性”是全方位的,还没试玩几款游戏,我就已经见过比想象中还要多的可玩对象类型了。从阳光帅气的肌肉男到挺着大肚子的开心大叔,从冷酷风情万种,从细腰性感美女到笑容甜美的丰乳肥臀少女,从满脸耳环鼻环的叛逆哥特青年到性情危险的Furry类型,当然,它们也不仅限于人类。

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《男朋友地下城》为玩家提供了全新的“刀男”和“刀女”,甚至还有猫

除了外貌,还有很多角色是日本和国内恋爱游戏中几乎找不到的,或者只能在某些满足特殊口味的作品中才能看到,这些人往往被很多一般玩家视为雷点——有些角色可能正在经历离婚,可能单身带着孩子,可能有着真实的犯罪记录和暴力过往,可能有着一些奇怪的习惯……

在一些游戏中,攻略对象(无论性别)之间可能有着明确的交集,或者玩家在试图俘获其他角色的过程中,彼此的距离越来越近,这在日本和国内游戏中是不区分情色和通奸的严重罪行,但在欧美游戏中似乎没有限制,感觉就像角色们在不与主角发生关系时会离开,过自己的生活。

所以,如何写出一个不夸张的故事,尤其是如何让玩家在与他们的互动中不显得幼稚或过于被动,如何把角色写得具有超越并不太帅气的外表的魅力,全都取决于剧本的功力。

如果角色塑造足够自然,游戏过程中很容易忽略这些外在因素。我觉得这些多样化的物体选择不仅仅是为了满足玩家的各种口味,也暗示了相反的,玩家相信“不管你是谁,你都值得被爱”,这意味着双方的价值可以通过更好的交互设计得到肯定。

毕竟最理想的关系往往是先接受自己,再延展到他人,任何单方面的努力都会显得不那么站得住脚,而且,或许对于年纪稍大的玩家来说,真正理想化的关系并不是一个人没有问题,而是这些问题能够顺利解决或者顺利接受,那是可怜的成年人心中现实与幻想的交汇点。

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这种微胖的妹子感觉在日系和国产游戏中都很少见,而且甜美又亲切的性格让人好喜欢,就像美好的田园生活一样

至于有些人想象中的更加无拘无束的恋爱风格,在这些游戏中并没有那么明显。相比非成人游戏,欧美恋爱游戏的故事情节并没有明显更“刺激”。他相当直率,在调情和赞美人方面从不重复,在人物画像和 CG 中也不吝啬展示自己的身体美,但他的行为相当得体。

这大概是因为欧美对于不适当内容的敏感度和亚洲不一样,更确切地说,他们严防“性同意”和“成年”这两条红线,我甚至有一种感觉,所有攻略的对象(包括那些看上去很难惹的男性)在爱情方面似乎都是乖孩子,想做什么事,就会百般询问主角是否愿意,除非有其他内容的警告。是的,但他们看起来不像日本人那么幼稚。

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该战略的目标实际上是一切,不管是什么,他们都不吝啬展示自己的身体。

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谢谢,不过不必了……

因为时间有限,我挑了两款自己觉得有意思的游戏,认真玩了一遍。“认真玩”就是至少完成两个角色,并且达成一个好的结局。其中一款是PC买断游戏《奇幻老爸:爸爸约会模拟器》,另一款是免费有内购的手机游戏《神秘博士》。

《梦幻奶爸》的设定听起来有些怪异,玩家需要扮演一位单身父亲,在新社区中与其他单身父亲相爱。个人觉得它更像是女性向 BL 游戏的变种,而非同性恋游戏。恋爱故事中双方的性别毫无存在感,甚至引发了 LGBTQ 群体的不满,觉得它只是借用这个标签捞点人气,主角与女儿之间的亲子关系比任何恋爱关系都更有趣。

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其实我一直都不确定这个游戏是不是一款女性向的 BL 游戏,直到我看到这句话(不是我玩的时候的截图,我不知道该怎么做出这样的表情)

除了经典的颓废帅哥和吸血鬼角色扮演者,还有要么在健身要么在照顾孩子的亚裔爸爸、笑容温和的黑人咖啡师、举止得体的拉丁裔英语老师。还有许多人对自己青春期的孩子感到担忧。

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《梦幻奶爸》的美术风格并不像一些日式二次元游戏那么精致华丽,而是走的是简洁活泼的路线。

游戏中最有趣的部分可能是无处不在的双关语和流行文化引用。非英语母语的玩家可能很难欣赏对话中的幽默,但游戏整体为玩家营造了一种温暖轻松的氛围。在家里的沙发上和女儿一起看电视、斗嘴非常舒服。我女儿真的很擅长听笑话。她正处于青春期敏感而成熟的阶段。我自然在游戏中期比她更关心她的所有策略目标。

除了约会事件,游戏还会加入一些不相关的邻里事件,比如遇到其他孩子捣乱,或者陪不敢独自去吃饭的朋友去拜访阴森的邻居家。爱情故事本身完全正常。两个大人安顿好孩子后,可以去某个地方聊天,加深对彼此背景故事的了解,发现彼此身上一些微妙的可爱之处,帮助彼此解决一些生活或家庭的烦恼。我因你而成为更好的人,祝贺你成功!

游戏在温情幽默的日常上下了不少功夫,一些小游戏更是让人捧腹大笑。比如两个爸爸初次见面,就开始以像素RPG的形式“争夺女儿”,拼命鼓吹自己的女儿有多优秀,而超级夸张的两个女孩则站在一旁,一脸尴尬。一些严肃的角色仿佛喜剧演员,如果你能听懂这些笑话,你会觉得整款游戏都是一本冷笑话合集。

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争夺女儿的剧情太搞笑了,绝对是游戏最好玩的部分

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打不过别人,就凑合着用吧,万一拿女儿来换呢?

让人欣慰的是成年人对待感情的成熟,爱情是平凡生活的锦上添花,即使没有圆满结局,也是没有任何狗血剧情的好结局,虽然有玩家挖出了一个邪恶的隐藏结局,但那应该不是真正的结局,只是某种被废弃的计划而已。

我玩的另一款游戏《The Arcana》是一款手机约会游戏。世界观基于塔罗牌。是虚构的奇幻风格。主角是魔法师的学徒。剧情从主角被邀请调查一桩神秘谋杀案开始。它涉及“大阿卡纳”(塔罗牌中的大牌)的领域,必须打破“恶魔”的阴谋才能挽救一切。

游戏中可征服的6位角色分别对应6张动物造型的塔罗牌,因此整体的人物设定与世界观都比较强势、华丽且富有寓意,各自的攻略路线可以视为平行世界,通过不同的方式揭露并挫败反派的阴谋。单人剧情丰富饱满,但六人之间的关系相当复杂,不容易完全搞清楚,总之可以一边谈恋爱一边吃CP,是一部对杂食动物有益的党派作品。

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在《阿卡纳》的世界观中,塔罗牌中“大阿卡纳”的地位有些类似于神。

主线剧情有些简单化,比如大家可以团结起来帮助主角施展强大的魔法打败恶魔,或者需要战斗的时候可以轻易找到信任主角的盟友。尽管如此,《The Arcana》在人物塑造上还是很出色的,亮点掩盖了那些缺陷。并不是说它没有标签,而是可以将不同的标签融合在一起,赋予人物非常神奇的人格魅力。

比如我关注的第一个角色是一只帅气的乌鸦,我以为他会很酷,结果他却对其他人过度保护,包括主角,就像一个张开翅膀的老母亲,时不时地暴露出他的受虐狂本性。但当没有什么不好的事情发生在他身上时,他的行为却非常无拘无束,他很容易得意忘形,他很享受成为关注的焦点。在攻略的过程中,你会发现这个角色不按套路出牌,这很有趣。

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我感觉制作团队在设计角色的时候非常了解对比的魅力。

还有总是温柔支持但其实很S的非二元魔法师,很厉害但很怕伤害别人的熊一样的强人,以及和暴虐前夫断绝关系独自治理城市的伯爵夫人等等。除了人物设定,游戏的文案质量也相当扎实,即使结局惨淡,也足够感人,生动梦幻的美术风格也让人耳目一新,总之在手机约会游戏中,《The Arcana》的确是质量上乘之作。

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因为文案写得好,不管是好结局还是坏结局,都值得体验,无非就是幸福的夫妻和痛苦的夫妻的区别而已。

好了,以上说了欧美恋爱游戏让我感觉舒服的几个地方,比如人物丰富多样、对话直白却行动谨慎、总体成熟的画风,但这并不意味着欧美恋爱游戏就是“内容上尽心尽力”或者“思想上进步”的代名词,也不意味着它们的质量就一定比日系或者国产恋爱游戏好。事实上,在尝试的过程中,我遇到了不少让我感觉不爽的地方。

首先,手游永远绕不开的一个问题就是花钱。欧美恋爱手游和以抽卡为主要玩法的日系游戏有很大不同。简单来说,欧美恋爱手游不注重长线操作和陪伴,玩家需要花钱来解锁附加剧情和CG,这些附加剧情多为甜蜜时刻或细节的附加剧情,理论上不影响故事的走向和结局。

游戏还拥有各种形式的隐藏体力系统,想要在短时间内快速解锁章节也是需要花费道具的。

除了道具折扣之外,它们一般不会像我们熟悉的恋爱游戏那样策划各种活动,运营的重心主要放在剧情和人物的更新上,很多玩家也更喜欢剧情清晰、结局完整的作品,某种意义上更接近日本的《禁闭掌》系列。

听起来很有道理,毕竟不会像抽卡一样变成无底洞。但这种花钱的模式对实际游戏体验的影响远比听起来要大,因为被锁定的选项往往是更合理的。比如当对方明显难过时,你要在付费的“安慰他”和免费的“哦,好吧”之间做出选择。

如果是比较“良心”的游戏,免费选项通常不会显得太不人道。如果剧情好玩,玩家会很乐意付费。但有些游戏会让玩家感觉自己被道德绑架了,比如《MeChat》。

MeChat 是杨记忆中的那种约会游戏,玩法模仿交友软件,玩家填写基本信息后,可以看到系统为玩家匹配的一些人物,向右滑动表示喜欢,与他/她“匹配”,向右滑动表示没兴趣。成功匹配人物后,就可以开始聊天,聊到一定程度,就可以约会了。

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许多游戏都采用相同的社交软件方式,但 MeChat(左)看起来比其他同类产品更好,例如 Lovelink(右)。

这些游戏虽然披着社交软件的外衣,但本质上都是文字冒险类游戏,玩家在聊天、约会过程中通过各种选项建立对彼此的好感,并在交流中逐渐整理出对方的背景故事。

这种形式本身并没有什么问题,《MeChat》这款游戏总体上也没有什么问题。它制作精良,角色阵容丰富多样,更新频繁,深受玩家喜爱。但或许是因为整个游戏的剧情推进过于依赖,甚至完全依赖对话,付费与否会极大影响玩家扮演的主角的语气。

不仅有些选项本身看上去挺冷门的,当你第一次选择非付费选项时,系统还会弹出提示:“就这样吗?你就不能做得更好吗?”而当你选择不打开付费CG继续对话时,系统又会提示你:“你错过了认识他/她的机会!赶紧花费钻石换吧!”

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有些免费选项确实很虐心,就算不影响剧情,但是也很影响心情。

我无法忍受在一款约会游戏中如此频繁地被打断和命令。而且这些游戏中的货币并不便宜。越到后期解锁,需要的电话费就越多。总体来说,非常昂贵——我并不是说欧美和中国的收入水平存在差距。事实上,即使以欧美用户的收入标准来衡量,它们也算昂贵。几乎每个手游社区都有人抱怨这一点。

我粗略算了一下,如果要解锁单人路线中所有的付费选项,花费很可能接近一款3A主机游戏,或者近10本实体言情小说,更何况有时候玩家解锁的内容品质和这种花费是不相称的。

不过,虽然欧美玩家也会花钱、对目标产生感情,也会抱怨价格离谱、剧情和结局不尽如人意、更新速度慢,但我并没有看到欧美游戏社区有任何抱怨。玩家之间有激烈的争论(比如宅男或代刷玩家与主角团的争执),却很少看到他们“指挥”厂商的行为。

一部分原因或许是因为即便是付费手游,这些游戏在单线剧情上依然接近买断制,且角色路线相对独立,操作佛系,玩家对内容影响的余地很小;另一部分原因或许是因为欧美玩家的敏感度与亚洲截然不同,只要厂商不越过红线、在多样性问题上不犯错误,就不太可能以“金钱为王”的态度去试图影响厂商在内容上的决策。

另外一件让人不爽的事是,在宣扬刻板印象方面,欧美恋爱游戏的底线很低,常常以通俗恋爱小说的形式出现,形式大同小异,有“Choices”、“Episode”和“Chapters”等,玩家可以选择一本“小说”阅读,扮演其中的女主角并与男主角发生恋爱互动(通常是固定的,无需选择)。

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这些应用程序更像是电子书收藏,而不是游戏

但这些故事里的人物和故事设定太粗糙,让人看不懂,只是池先生在社交网络上看过的广告的翻版,我随意翻了几遍,故事不是现代版的灰度。女孩(CEO变体)是与吸血鬼帅哥的爱情幻想。配置差不多,往往是小白兔女主遇到看似拥有一切但实际上孤独空虚的男主,感情升温后再遇到更合适的男人。恶毒的女配登场,闺蜜给女主建议,暧昧的男配,象征着女主平凡的生活或者过去的出现,让女主左右为难……

概括起来就是流水线生产的欧美傻白甜和玛丽苏街头文学,粗糙,套路,偶尔提供一些感官刺激。而且它们从文笔到插画质量往往毫无美感可言,甚至让我怀疑游戏是不是专业画师制作的。

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说实话,很少有游戏角色能让我觉得“我也能做到这一点”。

这样的品质,加上现有的付费模式,让这类游戏显得极为“名不副实”,不断试图利用玩家一时的期待或者兴奋来兜售廉价的工业糖精,令人厌恶。

那就好了,毕竟任何疲惫的人都可能需要类似的产品来寻求暂时的感官享受,就像我们明知对身体不好却还是忍不住要吃麦当劳一样。优质作品较少,需要从日本二次元游戏的汪洋大海中打捞出来,它们可能是最容易被普通玩家接受的。比如池先生,对欧美恋爱游戏一无所知,你就会在 Facebook 等地方被它们的广告轰炸。如果你拿出手机搜索“恋爱”之类的关键词,它们也会出现在榜单最上面,这很容易让人对同类游戏产生错误的印象。

如果要说这种游戏有什么优点的话,大概就是我从来没见过真正满口脏话、PUA的强悍男主,类似的强迫剧情要么不存在,要么警示满满,这种事情经常发生,对我而言相当具有劝退作用。

实际玩了这些游戏之后,我发现了一件很有意思的事情。编辑们对于欧美恋爱游戏的想象其实是正确的,比如多元化、直来直去。但因为都是碎片化的印象,并不了解全貌。大家的心理预期和实际情况还是有些偏差的。

不管是日系还是欧美游戏,真正好的游戏、好的剧本都比较稀缺,欧美恋爱游戏更加小众,数量也更少,很难和优秀成熟的恋爱模拟大作相比。但它们确实能给人带来一些不一样的快乐,尤其是在直白的展现和赞美魅力方面——那些策略目标真是太会说话了!如果对精心打造的日韩纸片人感到审美疲劳,用欧美游戏炫酷的画面和色彩过渡也让我心旷神怡。这些特点让我在玩欧美恋爱游戏时,心理上感到很放松,尽管一开始我经历了一些文化冲击。

不管怎样,抛开审美和观念的差异,人们的情感还是共通的。比起美好的幻想泡沫,人们最想要的大概是一种被尊重、被当成特别的人的感觉。被爱的感觉,在与各种人的互动中不断确认自己值得被爱——这不正是我们在一段良好关系中所期待的吗?如果一款约会游戏能模拟出这样的感觉,那一定是相当成功的。

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责任编辑:朱思齐

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