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探究弹射世界社交系统设计:创造社交需求,打造二次元卡牌游戏新体验

二次元 2024-08-15 100

《弹射世界》是日本知名游戏公司Cygames出品的一款二次元像素风的弹球类卡牌游戏。在上线初期就凭借独特的美术风格、核心玩法和感官表现构建了强反馈战斗体验、有趣的BD组合以及多团队养成系统,取得了优异的成绩。总体来说,我认为这是一款Cygames风格的小而美的游戏。关于其核心玩法等方面的分析已经有大佬写过了,今天主要想分析一下其社交系统的设计,探索一下二次元卡牌游戏社交系统的设计思路。

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01 变相悬赏引导:制造社交需求

第一步是创造社交需求。卡牌游戏的一般做法是以奖励为导向,例如玩家组队通关时,副本掉落率会+20%,好友组队通关时奖励掉落率+20%。此外,亲友组队还有额外掉落加成。通过加入组队、好友组队、亲友组队时的游戏掉落率加成,创造出组队、加好友、培养亲友情谊等游戏社交行为的需求。

弹弓世界的做法,是另一种变相的奖励引导,并不直接提升副本掉落率,而是把重点放在体力的消耗上,简单来说,组队副本挑战,只有房主消耗体力,其他成员不消耗体力。

在这种设计下,玩家理论上可以开小号无限刷新副本,所以在《投石车世界》的副本中,不会直接掉落材料,而是掉落材料代币。玩家需要使用材料代币从材料商店购买材料。此时设计师通过材料商店的库存数量和刷新时间来控制玩家的养成进度。例如《投石车世界》中的商店每月刷新一次,一定程度上将游戏的日常工作变成了月度工作,也让喜欢多花点时间的玩家可以尽情玩耍。

相比其他游戏直接的奖励掉落率设计,这种设计在主观上更具有引导性,甚至更有强迫性,鼓励玩家组队、社交。

首先,它利用了玩家的损失厌恶心理。这是心理学的观点。损失厌恶理论认为,“损失”对人的心理冲击是“获得”的两倍。

比如有一款抛硬币游戏,如果硬币是反面,你就损失10元。那么在硬币是正面的情况下,你能赚多少钱才会愿意玩这个抛硬币游戏呢?调查的结果是每人20元。将这个理论延伸到游戏中,就是其他游戏都是通过“增加收获”(增加掉落)来给予奖励,而《弹弓世界》则是通过“避免损失”(消耗更少的体力)来给予奖励。根据损失厌恶的心理,《弹弓世界》其实对玩家组队、社交的“强迫性”更强。

其次,这样的设计会让玩家更容易感知组队带来的个人收益提升。在其他一些游戏中,掉落的组队奖励只会在结算界面下方有一行小文字提示,如果新玩家不留意这个界面,可能玩了一段时间后才发现这款游戏还有组队奖励(比如我好几个同学都是在我提醒之后才发现的)。同时,奖励掉落率的反馈也不一定明显,就算提升20%,也不会有经验之类的更直观的反馈。相比之下,没有体力消耗的团战会让新玩家更容易意识到组队的重要性。同时,多刷几次副本的收益反馈显然要比奖励掉落率的玄学感更强。

客观上来说,也促进了老玩家之间互助的良好风气。在只有房主消耗体力的情况下,房主手中的体力其实就是一种砝码,新玩家可以利用这种砝码吸引老玩家与他组队,帮助他成长提升,而老玩家也乐于通过这种方式获得收益。同时,对于同等级的玩家来说,大家互相贡献体力刷游戏,互助意识也会更强。

02 房间代码:激活游戏外的社交系统

不过《弹射世界》体力消耗的设计并不是一大亮点,《弹射世界》社交系统真正的亮点在于“房间密码”的设计,这个设计虽小,但无疑激活了游戏外的整个社交系统。

所谓房间代码,是指玩家创建的每个队伍都会生成一个非公开的房间代码(仅房间内的玩家可见),房间外的玩家可以通过输入房间代码进入这个特定的房间。

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这样设计的好处是大大简化了玩家利用游戏外的社交工具组队的过程。在很多其他游戏中,如果想要利用游戏外的社交工具(如QQ、微信、微博、贴吧等)完成一个组队行为,其实是比较麻烦的。

首先你们其中一方需要获取对方的地区,ID或者昵称,将这些东西输入游戏内搜索添加好友,等待对方同意,然后创建组队房间并选择邀请,找到刚刚添加的好友,点击邀请,等待对方同意。

流程为:输入服务器ID、在好友列表搜索ID、等待对方两次回应(等待对方添加你为好友、等待对方同意入队)。可以说,很多游戏的组队系统设计几乎都没有考虑玩家在游戏外使用社交工具的情况,一切都是建立在游戏内部。

在《投石世界》中,这一流程被简化为:房主创建房间,在社交工具上分享房间代码,其他玩家复制ID,在游戏内输入ID,即可直接进入房间,大大简化了输入、搜索、等待对方即时响应的过程,让玩家在游戏外的社交工具上利用房间代码组队变得极其简单流畅。

有了房间码,你不仅可以在 QQ、微信上分享,还可以在几乎所有的即时社交工具上分享,以相对便捷的方式将几乎所有的社交关系带入游戏中。例如,作为一款日本游戏,《弹射世界》就鼓励玩家在推特上分享此代码。

03 兴趣社交:更适合二次元用户

延伸“房间代码”设计的思维,《弹弓世界》其实构建了一个极力鼓励玩家基于兴趣组建社区、进行社交的游戏环境。

什么是兴趣关系?兴趣关系是人们因为有相似的兴趣和爱好而形成的人际关系。

2D游戏的社交系统往往比较简单(当然《Shotgun World》的社交系统也很简单),甚至有人普遍认为,核心2D用户并不喜欢游戏内的社交。

不过,相对于二次元游戏内部社交系统的冷清,二次元游戏之外的社区其实非常热闹,二次元游戏的百度贴吧、QQ群往往比一般游戏的活跃度更高,二次元游戏的攻略网站、论坛也往往比同类型游戏更好(尤其是这些攻略百科都是由玩家自发形成的,游戏本身并没有官方的宣传,越是核心的二次元游戏,游戏外的社交圈就越活跃)。

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以下是一些数据,《FGO》论坛人均发帖数为46.7条;《明日方舟》论坛人均发帖数为45.5条;《崩坏3》论坛人均发帖数为34.7条;《王者荣耀》论坛人均发帖数为30.8条;《地下城与勇士》论坛人均发帖数为37.2条;《楚留香手游》论坛人均发帖数为34.7条;《部落冲突》论坛人均发帖数为11.8条;《剑与远征》论坛人均发帖数为7条……

如果说MMO游戏中的玩家在游戏中更加深度和广度地体验到了真实的人类社会生活和爱恨情仇,那么二次元游戏中玩家的社交往往更局限于单纯的兴趣关系,只是因为共同的兴趣爱好而将人们聚集在一起。这种社交关系极其简单和松散,以至于大家的基本社交行为就是在论坛发帖、在QQ群里聊天。群里偶尔会有几个人经常聊天,可能慢慢就熟悉起来,形成一个小圈子。大家会开开玩笑,交流游戏和动画(除了线上,活跃的线下动画俱乐部也展现了二次元用户活跃的兴趣社交现象),但往往不会更进一步产生恋人、结拜兄弟、师徒、行会等传统MMO中更为复杂和深入的亲密社交关系。兴趣群体的这种社交特征,导致了二次元游戏中外部社区的发展和活跃。因此《弹射世界》中这种能够激活游戏外整个社交体系的“房间码”的设计,无疑直击二次元用户的社交痛点,将游戏内的社交工具和现实场景导入到二次元用户聚集的外部社区中。

一旦你的游戏能够成功进入某个二次元社区,就会在社区中获得足够的曝光量,而这个社区里的用户都是精准的目标二次元用户。比如我就经常约上我动漫社区里的几个朋友一起去《弹射世界》(玩家间通常称之为“开车”)玩,就吸引了群里不少玩家加入。

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04 矛盾难化解:团队效率低

Slingshot World 的社交系统还是有很多不足的。比如为了引导这种基于兴趣的社交形成,Slingshot World 几乎没有提供高效的组队方式。你无法像很多其他游戏一样选择一个副本点击自动组队然后等待想要和你玩同一套副本的人。它只有铃铛机制,每隔一段时间就会自动为你推荐一个多人副本,但这个多人副本可能并不是你想要的。

但如果《投石车世界》游戏内的组队效率真的提升了,那么游戏外的房号意义其实就不是很大了,或者说正是因为游戏内的组队效率低,才使得《投石车世界》的玩家更倾向于在游戏外组队。同样,因为效率低,普通的兴趣社区可能会逐渐沉淀出一些联系更紧密的兴趣群体。比如进度相同、副本要求相同的玩家、时间习惯相同的玩家等,都会沉淀出联系更紧密的小团体。

对于设计师来说,这或许是一个取舍和度的问题,在《投石车世界》近期的更新中,我们也能看到铃铛的机制被改变了,推荐副本频率也变高了,也算是妥协的一种吧。

05 结论

总的来说,《射击世界》的社交系统设计对于二次元游戏社交系统设计思路最大的启发,大概就是对于二次元游戏之外以发达、活跃的兴趣社区为核心的社交系统设计思路有一定的借鉴意义。

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