赛马娘:Cygames 的内容创作体系,为何是国内从业者难以逾越的壁垒?
优质2D内容的标准可能很难解释,但在分解马娘的内容构成之后,我们其实可以看到,Cygames对于“什么是好的2D内容”这个问题有着非常明确的答案,并且他们将这些答案归纳形成了一套模板化的制作体系。
这一系统被巧妙的融入到游戏的人物、对话、剧情乃至底层玩法中,让游戏从头到尾一步步引导玩家,最终引起玩家强烈的共情。
本文将从马娘出发,分析Cygames积累的内容创作体系,并尝试回答“为什么这个体系对于国内从业者来说是一道难以逾越的障碍?”这个问题。
见证角色的成长,而不仅仅是了解角色
“马娘”的根本立足点,是塑造足够鲜明的角色。
当一个角色被大家称为“好角色”的时候,那么这个角色首先是可信的、富有生命力的,同时又是一个饱满、有层次、能引起人们情感共鸣的形象。
为了创造出可爱又生动的角色,Cygames 在 Uma Musume 中的答案是“赋予角色动态”。简单地说,这意味着将角色的“性格成长”放在创作过程的首位。
这里我们以最近发布的“马娘”角色“成田大人”为例。
大金刚出现的时候,一副与人保持距离的样子,经常不耐烦地说“不关你的事”,不想让别人过多地干涉她的生活。
但这个标签并不是固定的,在她与其他角色交流时会发生变化。
比如,在训练员的热情鼓励下,大金冷漠的态度开始松动,时不时会向大家请教;朋友的帮助,让她有些不知所措,但也让她不经意间露出笑容;而一直认为“所有人都看不起她”的大金,在得知有个孩子鼓舞了她的斗志后,她的情绪从震惊、如释重负,最后到“她不再是一个人在战斗”的自信。
大信和其他马术女孩一样,最终目标都是夺冠,唯一的不同就是身材娇小,性格冷酷。
但玩家们通过她一次次的犹豫与愤怒,逐渐了解到她的“冷漠”其实是“自卑”,以及“小”身躯所带来的痛苦回忆,“冷漠”只是她保护自己的武器,现实中的她,其实是一个极度渴望被别人认可的“孤独”女孩。
这些根深蒂固的人物情结无法通过简单的背景介绍或者简单的对话来呈现。
马娘精心为每个角色设定了不同的困境,用困境凸显矛盾。角色不仅要面对未来的挑战,更要克服过去的结。成长连接着角色的过去与未来,大大小小的矛盾推动着角色做出当下的选择。
最终呈现在玩家面前的,是一个努力成长、挑战自我的马娘。这样的角色成长能在短时间内带给玩家强烈的真实感,也引出了马娘内容创作的核心:“角色高于一切设计”。
当然,一个角色的可信度并不单单是“矛盾与成长”的问题,也与如何呈现的技巧有关。拆解马娘的内容结构后,我发现 Cygames 引入了漫画、影视界常见的三种创作手法:
1.对话:每句话都有它的目的;
2.重点:突出主题,留出一些空白;
3、节奏:控制内容发布的时间,创造戏剧效果;
这三种手法贯穿了马娘中几乎所有角色的创作过程,但Cygames将它们融合得足够微妙,以至于玩家很难察觉到这个模板的存在。
对话:每句话都有目的
《马娘》的玩法体系由两部分组成,一部分是类似《偶像大师:闪耀色彩》的养成系统,另一部分则是为角色服务的AVG玩法。
前者从游戏玩法的角度设定玩家的目标,而后者则通过对话向玩家呈现角色。
对话是玩家了解角色成长过程的切入点,也是让角色显得真实的关键。游戏让马娘可以通过与不同立场的角色对话,从多个角度展现主角对某一问题的看法。
以《特别的一周》为例,我们可以看到她在几个关键场合的台词有何特别之处。
情人节那天,周特送给教练堆积如山的巧克力,她解释道:“妈妈曾经跟我说过,做饭是充满爱的,爱一定要满满的!”
和同伴们见面时,她会谈起自己的家乡:“北海道!休息日我会去离牧场不远的地方,那里有很多好吃的,还有可以自由奔跑的地方……嘿嘿。”
每当训练太累的时候,她就会鼓励自己:“为了成为日本第一马术女孩,一定要更加努力训练!”
特别周的 3 场对话
可以看出德翔是一个意志坚定、无时无刻不在释放着纯粹元气的马尾少女,巧妙的是,这种看似被标签化的开朗性格,却不会让玩家感觉到过度的僵硬与别扭。
因为当角色展现出这种性格的时候,游戏也不断的用角色的台词来揭示这种心态背后的原因,包括她对自己热爱美食的满足感、对家乡北海道的依恋、以及与母亲立志成为“日本第一赛马少女”的承诺。
在特别周第一次见到教练时,她的自我介绍奠定了谈话的基调:“我和我的妈妈,生我养我的妈妈,有一个约定。我一定要成为日本第一的马术女孩!我要成为一个了不起的人!”
特别的一周和训练时初次见面时的台词
“北海道”、“料理”、“妈妈”、“日本最好”是德秀谈话中频繁出现的关键词,体现了德秀个人的爱好、情感归宿和目标。
这些关键词根植于特别号的性格之中,并构成了她作品的驱动力,每当剧情到达高潮或转折点时,特别号的台词几乎总是与这些关键词相呼应。
这些关键词几乎在每个场景对话中都会被不时提及
另一方面,这些重复出现的关键词,也成为了周特比担心的根源。
对于“成为日本第一马术少女”,她不止一次感到困惑。在新年祈祷时,她问教练:“问这个问题可能有点突然,但是要成为日本第一,我应该怎么做呢?我只有一个想法,我必须这样做,但我不知道具体要做什么。”
德翔的困惑在所难免,因为这个承诺来自于她从未谋面的生母,德翔的生母在临终前曾嘱咐牧场主人要把德翔训练成日本第一赛马少女。
这个约定,源自两位母亲的对话。这段对话对她来说很陌生,她也不理解其中的含义。实现这个梦想的动力,只是对母亲的爱。
这意味着“日本第一赛马少女”既是特别周的目标,也是这个角色最大的悬念,她的角色成长,就是不断摸索自己想要成为怎样的赛马少女的过程。
“要怎么做才能成为日本第一的马姑娘?”
“关键词库”是《马娘》中人物对话的写作核心,也是塑造人物的基础。比如玉藻前“一定要赢”的背后,是他家的“贫困”;成田大信“跟你没关系”的背后,是他“娇小”的身材带来的自卑感。
这些显而易见的关键词首先吸引了玩家的注意力,然后通过对话有意无意地重复出现,随着情绪的递进将标签深入人物内心,最终形成人物需要解开的一个结。
人物内心的成长,就是一点点接近结点,用自己的方式去接受这些关键词的过程。
这种台词处理方式源自影视行业,在一部1-2小时的电影中,人物的对话往往有明确的目的性,人物需要在短时间内用关键词与其他人物进行高频率、有价值的信息交换,这样每一句台词都能增加人物的信息量,推动剧情的发展。
于是我们在《马娘》中可以看到,主角一直在和不同的配角对话,通过从不同角度回答同一个话题,让玩家从多个角度感受到逐渐丰满的角色形象。
比如她在特别周亮相时,就以不断加饭的形象树立了大胃王的标签。之后在与训练师的对话中,她解释道“吃饱了才有力气运动”、“做菜是倾注爱意的”。在与其他马女的对话中,她提到“北海道的美食”、“吃太多会引发发胖问题”。
“Another bowl!”的首次亮相引发了随后的
“烹饪就是爱”、“北海道的美食”等台词
简单的“大胃王”标签,可以延伸出“日本第一”、“母爱”、“故乡北海道”、“女孩的烦恼”等角色更深层次的情感。
为了让角色能够更加自然地说出关键词,游戏对话中对方会不断变换台词的角度,为主角们打开话题窗口。
就拿训练师这个角色来说,当他和特别舟在一起时,他站在建议的角度说话,而当他面对自卑的大金时,他全力支持她鼓励她。
马女之间的对话也是如此,“伏特加”在与周特别对话时,是个热情的后辈,但在与好友赤木大和对话时,则变成了咄咄逼人的竞争对手。
上面是训练师的对话,下面是伏特加的对话
关键词塑造人物,对话丰富人物,二者所构成的鲜活人物形象才是马娘的核心。Cygames显然已经总结出了一套成熟的人物对话模板。
重点:突出主题,留出一些空白
对话为角色提供了足够的优秀内容储备,接下来的问题是如何通过恰当的引导,让玩家自然而然地接受这些内容?
《马娘》处理这个问题的主要目的,就是调动玩家的注意力和好奇心,不断引导玩家体验更多新的内容。
这些手法大致可以分为两种:一是“明确内容主体”,二是“给内容留下适当的空白”。
1. 内容主体清晰
“明确内容的主体在哪里”是《马娘》最突出的摄像手法,能够时刻掌控玩家的注意力,确保玩家始终专注于其精心设计的内容上。
玩家在进入单机游戏时,常常会感受到一种“信息封闭”的感觉,玩家的行为被框定在单个马女的养成过程中,获得的所有信息也仅限于所选的马女。
这种封闭感来自于游戏的三处设计:与设备相匹配的“竖屏设计”、提供连续体验的“操作界面”、时刻提醒你进度的“时间节点”。
其中之一就是“垂直屏幕设计”。
不同于常见的模拟养成类游戏或者二次元卡牌游戏,《马娘》的界面设计采用了竖屏结构,并且根据人们正常的手机使用习惯,将大部分UI压缩成了类似手机按钮的风格。
游戏利用边框压缩视野,为马娘提供一个中心舞台,让游戏画面始终有一个清晰统一的主题(马娘)。这种设计贯穿了游戏从主界面到单机展开的几乎所有画面。
几乎每个界面都有一个角色作为主体
同时,在剧情中出现多个角色对话时,游戏始终采用“同屏角色数量不超过2个,对话主体始终在屏幕左侧”的设计结构,避免玩家对主角产生混淆。
即使角色短暂离开屏幕,玩家的思绪也会随着角色留下的话语延伸到屏幕之外。
只会出现2个角色,左边的角色是对话的主体
第二是“操作界面”。
在明确了各画面的主要关系后,《马娘》还用“减少不必要信息”的诀窍来保证玩家的游戏体验能够不断衔接。
首先,被压缩的UI把接近1/2的屏幕面积留给了马娘,玩家在游戏中得到的操作反馈几乎全部来自于位于中央的马娘。
其次,每当玩家需要打开弹窗调出其他功能时,所需的操作基本都非常简单,完成后玩家很快就回到马娘站在屏幕中央的界面。
这一标准结合“竖屏设计”将玩家的操作范围限制在屏幕中央的角色身上,足够简洁连续的视觉体验可以压缩玩家的注意力,让玩家的思绪紧跟角色的情绪变化和对话内容。
角色的屏幕份额基本维持在1/2
三是“时间节点”。
游戏的剧情会告诉玩家在每个阶段要做什么,以及角色要达成什么目标,但除此之外,游戏在左上角还设有日期倒计时,用清晰的数字提醒玩家距离下一轮赛马比赛的具体时间。
“倒计时”+“具体目标”
左上角的数字不断提示玩家“还剩X轮可以完成一个阶段的训练”,将玩家的思维约束在“完成这次训练”上。
而当马娘结束比赛时,胜负的结果又提示玩家想要连胜或者在下一轮补赛,从而形成一种持续性的引导。
总体而言,三种设计在视野、体验、目标等方面均提供了潜移默化的引导,最终为玩家营造出一种“观察游戏角色,并专注于与其互动”的内部环境。
2. 细微的内容消隐
在构建了一个舒适的内容体验环境之后,玩家还需要一个充足的理由留在这个环境中。
马娘选择了一种克制而缓慢的方式,通过适当放置“空白内容”来激起玩家对事件的好奇心,然后玩家会自己去追寻这些空白部分。
这里我们再次以“成田大信”为例。
从游戏开始到第一场比赛,大金的对话包括了5条主线和偶尔出现的支线,这些对话依次解释了大金的内心、性格、目标,同时也巧妙地留下了一些看似无关紧要的部分。
第一部游戏前后共 5 个主线故事
第一幕是大真噩梦般的场面,她状态不佳,落后,永远无法超越眼前的马女。观众和解说员似乎都觉得这是理所当然,从他们口中说出的“毕竟她太小了”这句话,就像是把她从梦中唤醒的咒语。
从她的自言自语中我们得知,这并不是大金第一次做这样的噩梦。
这一幕让大家知道了大金的问题是体型太小,但对话却没有解释这是梦境还是过去真实发生过的事,模糊的解释自然勾起了玩家的好奇心:大金过去是不是遭遇过惨败,或者发生了什么。
随后,她仿佛没有经历过噩梦一样,在第一次与教练见面时就展现出了惊人的跑步实力,并且相当冷静地分析了对手的实力,大金也在后面的几个故事中展现出了自信而坚定的一面。
不过,赛前,大金面对极力鼓励自己的训练师时,表示自己“不怕”,但还没上台,他的双腿就因为恐惧而开始颤抖。
短短5段对话,大金就在“梦想”与“种族领域”、“决心”与“自卑”之间来回摇摆。噩梦似乎可以解释她的自卑,而“太渺小”的不甘可以衍生出她的决心,但由于大金前期一直在回避谈论这部分,这些论点都缺乏人物的明确回应。两种论点都足够有道理,但显得有些薄弱。
5个主线故事用不同的对话阐述人物的心结
随着空白处悄悄滚雪球般增大,角色的不协调感也逐渐增长,玩家会渐渐感觉到这背后似乎隐藏着什么,大金或许有着一些更深层次的原因,才让她变成这个样子。
当玩家的疑惑达到顶峰时,角色也逐渐接近真实的自我,而从一开始布置的空白线索也汇聚于此。最终,玩家顺着线索所指的方向思考,触碰到在矛盾中获得活力的角色,角色也在此解开了自己的心结。
巧妙的是,《马娘》依靠题材的真实性,给角色留下的空白不仅指向游戏内的角色成长,也与现实故事很好地衔接。
其中最为人熟知的,就是“特别周”两位妈妈的故事了。虽然特别周也曾提到过亲生母亲和养母的事情,并向训练员介绍了母亲对她的承诺和她在北海道的生活,但养母甚至还专门写了一封信,感谢训练员对特别周的照顾。
然而,德井秀越是提到故乡和母亲,她与这些元素的羁绊就越深,也让玩家更加好奇德井秀在现实世界中有着怎样的童年经历,才会与北海道结下如此深厚的羁绊。
对话越多,你就越能贴近现实
其他著名例子还有《无敌传说》中的乌拉拉,《命运的捉弄》中的东海皇帝等。甚至有玩家发现,游戏中赤城大和之所以如此丰满,显然是因为马主人提出了“这个孩子必须是所有马姑娘中最丰满的一个”的要求。
对话式的内容,让游戏过程仿佛就像制作团队在采访每一匹赛马,为玩家还原赛马的人生。
空白的手法激发了玩家的好奇心,让玩家不断关注游戏中的角色将会如何成长,并好奇如此鲜活的人物原型在现实中究竟经历了怎样的故事。
最终,内外故事通过留白串联起来,都向玩家展现了每个角色背后的史诗般的赛马历史。
有一本关于乌拉拉的传记小说
需要指出的是,马娘留白手法的一大特点就是不会让玩家感觉太过突兀,游戏并没有用过多的悬念让玩家立刻感觉到“这个角色身上有着不能透露的秘密”。
因为相较于常见的留白手法,马娘并没有刻意掏空关键信息,而是巧妙地省略了一些看似无关紧要的信息,通过信息的缓慢积累,让玩家对角色产生递进式的好奇心,最终成为玩家无法忽视的重要信息。
即便游戏最后没有回收空白信息,游戏内容也始终保持着自洽性,留下空白的过程只是一种情感的引导,而非剧情的强制断点,逼着玩家推进剧情才能了解真相。
总的来说,明确的主题锁住了玩家的注意力,让玩家留意角色的一些细节,并试图找到制作团队巧妙留下的线索。
追寻线索让玩家不自觉地对角色产生更深的沉浸感,也将游戏里的角色与现实中的赛马联系起来,而现实中的史诗故事反过来又进一步推动了玩家对角色的喜爱。
《马娘》中精妙的设计细节,本质上抓住了玩家对于内容的心理期待。
节奏:控制释放时间并创造戏剧效果
角色的真实感是内容创作的根本,主次消隐手法则是角色与玩家之间的镜头。马娘内容创作的最后一个话题是“如何最大化激发玩家对角色的共情”,也就是如何讲述角色的故事。
控制玩家与角色情感共鸣的过程,本质上就是利用故事的戏剧节奏来操控玩家的情绪方向。
人物卡附带的主线剧情相对较长,且因为养成流程的封闭感,《马娘》采用了影视界常用的故事安排方式。
这里我们以《超级小湾》的故事为例。
游戏一开始,登场的小婉就用充满母爱关怀的台词给玩家留下了对她的第一印象。此时游戏不会急于推动剧情,而是让对话聚焦人物性格,建立起玩家与角色的初步联系。这也是角色关键词库发挥作用的地方。
第一次见面时,他称教练为“好孩子”
随后,小晚完成了第一场比赛,并与玩家约定了明确的比赛目标。之前温柔的“角色介绍”流程结束。在这个阶段,游戏将利用比赛和训练中的对话,不断强化小晚温柔善良的性格。
角色们也都有着需要努力去达成的目标,而玩家与角色之间的关系也被明确划分为“训练师”与“马女”。随着角色的成长,越来越多的空白信息开始被留下,而这些信息则被埋藏在主线与支线剧情之中。
后来高强度的训练让小婉的心态也发生了变化,角色偶尔会在对话中透露出一些困惑,或是表现出情绪失衡等负面状态,玩家借助一些场景,第一次了解到她此时内心最深处的渴望是什么。
小海湾展露出自己柔软的一面,她与球员的关系也从功利的训练关系转变为更加亲密的友谊。
当我训练的时候,我会想:“我正在为我的教练和朋友们努力训练。”
经过一段时间的训练,小海湾在一场比赛中被告知自己身患不治之症,她开始在意路人的闲言碎语,变得敏感,害怕自己无法兑现与队员们的诺言。
这也是游戏难度上升的点,小晚开始质疑它的存在,玩家则面临自己角色可能无法达成游戏目标的困境,双方都面临着来自内外部的激烈挑战。
这个阶段,人物的关键词库从过去的正面标签,转变为负面情绪,之前的空白信息在此刻聚集爆发,也对应着现实赛马生涯中最艰难、最迷茫的时刻。
这种疾病让她感觉
“因为我,教练陷入了流言蜚语。”
最终在玩家的慢慢陪伴下,小海湾逐渐走出低谷,重拾信心,与玩家一起努力,玩家与角色达成目标,在游戏成绩与心灵蜕变等方面都获得了内在与外在的成长。
小海湾似乎已经走出了低谷,恢复到了往日温柔善良的状态,但她对待同样事物的态度却发生了变化,与玩家的关系也升华到了亲密伙伴的关系。
与培训师建立更密切的关系
这个带有角色值循环的模板并不是 Cygames 创造的,早在 1949 年出版的《千面英雄》中就有提及,更广为人知的名字是“英雄之旅”。这里可以参考《Rick and Morty》联合编剧 Dan Harmon 简化的“故事循环”理论。
《八步解读《瑞克和莫蒂》如何讲故事丨《银河系漫游指南》
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故事循环模板的本质是成长。当角色进入循环机制时,必然会遭遇某种困境,从日常生活跌落到人生的最低谷。角色若想走出困境,往往需要面对内在和外在的双重压力。
“故事循环”理论之所以千百年来一直是激发观众共情的经典模板,是因为当角色跌入最低谷时,角色人性曲线的某一部分必须与观众相吻合。当观众从这个角度切入,代入情绪时,角色的成长就回应了观众想要摆脱生活中某些困境的积极情绪。因此,“英雄之旅”中打动观众的,并不是“英雄”,而是“成长为英雄”。
玩家总会在一定范围内找到共情点
这也是为什么现实生活中从未赢过胜利的乌拉拉会如此出名,因为玩家们都迫切希望她在拼尽全力后能够获胜。乌拉拉的胜利是《英雄之旅》人物成长理论的极致体现,而“成长”正是马娘剧情和人物塑造的核心。
乌拉拉
这个模板几乎可以适用于《马娘》中所有的角色,而且模板会根据角色性格、经历的不同而发生变化。
最极端的例子大概就是金船号了。
游戏中的金船说话语无伦次,满口都是“世界”、“地球和平”、“UFO”等字眼。她经常会遇到很多不可思议的事情,甚至还会捡到一张卷轴让她去寻找“赛马女郎的伊甸园”。可以说金船的心结已经上升到了“拯救世界”的宗教范畴。
但这个看似不起眼的人物也有贴近普通人的一面,在“游泳池行动”的背后,黄金川在同学们不知情的情况下,帮他们清理了游泳池。
原本应该欢乐的“暑期集训”活动上,金船却突然变身小摊贩,将炒面卖给其他马姑娘。故事最后,众人发现原来是摊贩老板腰受伤,金船受了启发,替老板看守店铺。
老板腰疼,所以突然过来替班。
在金船主线剧情中,角色的情绪缺乏共情逻辑,但当她神学性的举动突然产生情感效果时,却让玩家与金船建立了不一样的联系,让玩家更加期待这个角色会带来什么样的惊喜。
玩家将开始期待
她还会说出哪些更令人震惊的台词?
可以看到Cygames把这个故事模板运用得十分娴熟,哪怕在一些对话不足15行的“辅助卡支线故事”中,也能清晰地交代人物的内心变化。
在玉藻前克罗斯的支线故事中,一开始克罗斯可以像个坏男孩一样,不顾宵禁偷偷地看赛马电影,但是当他接到母亲生日的电话时,他突然放弃了看电影的计划。
只需几句简单的台词,人物的层层刚柔、以及跌宕起伏的剧情就呈现在玩家面前。
似乎无视规则的十字架把父母放在第一位
《马娘》中出现的每一个主要角色,都能成为玩家眼中的主角。这不仅是因为游戏在塑造人物标签、关键词线、叙事节奏方面颇为成功,更是因为《马娘》能够精准把握人物的成长曲线,让玩家在尚在感受玩家代表性格时,未曾表露就已经被游戏带入了人物的内心世界。
最难的是“如何巧妙控制玩家的心理”
在上面的文章中我们提到了马娘塑造人物的“对话”、控制玩家注意力的“焦点”、掌控戏剧性故事的“节奏”,这三个因素共同作用,让马娘的内容牢牢抓住了玩家。
当然,“ uma musume”的成功不能仅仅归因于其研发技术,商业设计,艺术水平和IP生产力的成功。
在最近接受日本游戏媒体Famitsu的采访中,马图亚山广场(Matsuyama hiroshi)负责制作火影忍者shippuden和Demon Slayer:Kimetsu no Yaiba Kagami Chrysanthemum,他说,Umamusume中的角色可以保持良好而稳定的效果,并且可以稳定地进行完美的启用,这是一定的,这是一定的手机。在日本。”
高质量的内容创建“ UMA Musume”只是一个典型的例子。
“为了防止玩家变得不满意,我们采用了一个支持开发团队的系统。通过在部门内的频繁沟通,我们促进了项目的用户方面的改进。”
客户支持部副经理Tatsuya Shima的演讲
在2秒的角色技能表现中,生产团队探索了许多设计路线,例如“组件动画”,“手绘生产”和“大众生产过程”,并继续深入研究2秒动画可以为玩家带来的细节。
互动设计师Eiko Kudo的演讲
Cygames的游戏将始终具有项目标准,这可以统一游戏带给玩家的情感体验,并不断扩大和增强玩家对游戏的共鸣。
了解用户,掌握细节和包装,尽管Cygames仍然是一家“改变游戏规则的公司”的争议,但它仍然在每次命中量继续逐步增长。
这家日本公司积累了一种成熟的方法来控制玩家的愿景和心理学,这些模板仍在通过内部项目迭代滚滚。
可以预见的是,无论是与Bahamut和Princess Connect等现有的原始IPS合作,还是像Uma Musume这样的从头开始,Cygames已经能够在将来随时提出下一次UMA穆斯本。
(Head Image/Twitter@ikuhananiro)
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