首页 二次元 正文

二次元手游市场竞争激烈,如何抓住宅腐基人群的心?

二次元 2024-08-23 110

中国首家定制属于自己的媒体内容的咨询式新媒体

导语:几年前,“二次元”一词还只是人类的小众亚文化,暗暗流传在网络上。而如今,对于手游开发者来说,“二次元”犹如一桶滚烫的金子,虽然看上去热气腾腾、坑爹,但真正有勇气和能力触碰它的人,就如同触碰了源源不断的财富。高付费率、高ARPU值、高排名,让其他没吃过亏的厂商羡慕不已。然而,“二次元”并非只是换个日系风格就行,白腿、黑丝、水手服都能轻松搞定。在这片蓝海中,该如何脱颖而出,真正俘获“宅男”、“烂漫”、“基佬”群体摇曳的心?这也是本文想要深入探讨的问题。

第 1 章

“二次元”一词最早出自日本的宅男圈。但需要注意的是,创造这个词的初衷并不是为了给游戏、动画、漫画、轻小说等描绘的虚构世界寻找一个统一的称呼,而主要是为了将其与现实世界(三次元)区分开来。也正因为如此,这个词的本义本身就带有极强的“排他性”。换个说法就像“联盟”和“部落”,只要一说出来就立马表明身份,划分阵营。如果你和我“不在一个世界”,那我们就没什么好聊的了。

正是因为在现实世界得不到满足,我们才会投身于另一个成就感更大的虚拟世界,正是因为对现实世界的失望与不屑,我们才会觉得虚拟世界美好而充实。所以在传统的二次元人群中,“站队”与“认同感”很重要,宁可放弃整个世界,也要守护自己的内心世界不被侵犯。这也是为什么二次元人群经常会用一些动漫、游戏作品中出现的词语作为交流方式,比如“11区”,作为一种仪式化的交流暗号,只为表明——我和你是一样的。

次元活动_二次元手游推广_手游次元推广怎么做

编码内容直接形成了编码笑话

不同于现实生活中普遍认可的金钱、权势等目标,二次元世界里这些都成了最令人不齿的东西,只剩下幻想。所以某种程度上,二次元世界可以看作是对现实的批判和讽刺,这一点在日本动漫中经常出现。不过,二次元世界一般不参与政治话题,因为大家终究都是一群懒人,怕惹麻烦。

另一点,二次元在奇幻方面的严谨程度几乎达到了苛刻的程度,就像《生活大爆炸》里的谢尔顿一样,他们都有一定的心理洁癖和怪癖。面对不完美,二次元往往只有两种办法——强迫自己找到合理的解释,或者彻底否定。

因此,将二次元人群视为一群容易被服务、尤其爱花钱的青年男性,就大错特错了。相较之下,还是用“西洋洋”这个IP更为稳妥。事实上,即便是在二次元文化的发源地日本,打着纯二次元旗号的产品(比如以美少女为主角的恋爱文字游戏)也很少能与主流文化受众相提并论。市场也已经到了细分化、细分化的地步。既然是幻想,每个人幻想中的世界都是不一样的,当你满足了一部分人的幻想,就势必会失去另一部分人的幻想。

手游次元推广怎么做_次元活动_二次元手游推广

即使在日本,主流媒体也经常以嘲笑和讽刺的语气报道典型的御宅族行为。

但随着nico、A、B等以视频、弹幕为载体的网站兴起,二次元这个概念借助一些搞笑视频、竞技游戏视频、利于推广的网络流行语,慢慢渗透到了国内的主流群体中。因此在很多人的嘴里,“二次元”已经不再单指原来的“二次元”核心人群,而更多的是一个演化出来的“泛二次元”概念。因为他们接触的并不深,生活也没有那么封闭,接触二次元的目的和原因更多的是为了追赶一种娱乐潮流,崇拜一些二次元大神。人群的年龄层也更加泛化,从小学生到30多岁的上班族都有。俗话说,物以类聚,物以类聚。虽然不那么典型,但泛二次元人群或多或少都会带有原来二次元核心领袖的一些特征和气质。只不过我们没必要那么纠结于少数人的偏执幻想,而是能够从更广阔的视角去分析用户群体。

第 2 章之前

自 2004 年任天堂发布带触摸屏的 NDS 掌上游戏机以来,日本掀起了小游戏风潮。厂商发现游戏不一定要“大制作”、“次世代”、“高成本”才能卖得好。有时候,即使没有华丽的画面,只要击中相应群体的痛点,也能取得不错的成绩。既然低成本也能赚大钱,何必冒险承担高额预算支出呢?

然而看到商机的游戏厂商纷纷涌入,开发出大量粗制滥造的游戏,让并非游戏核心粉丝的玩家极为反感,成功毁掉了大部分市场。而一些留下来的厂商和原本实力雄厚的厂商,除了不断努力提升游戏品质、适当提高游戏成本外,还有另外一个办法,那就是更换游戏平台,避开日益老化的 NDS——手机自然成了唯一的选择。

二次元手游推广_手游次元推广怎么做_次元活动

Puzzle & Dragons:日本代表性付费手机游戏

当时由于iPhone性能较低,其他安卓手机平台配置半生不熟,画面并不需要太华丽,游戏系统也不适合太大,最好在碎片化时间里解决。其中比较出色的转型当属GungHo的《智龙迷城》,也为手游树立了成功的典范——“基于传统小游戏的创新玩法”+“成长养成”+“收集系统”+“轻社交”。其实如果回溯十多年前,《Pokemon》的成功也靠的是“养成”、“收集”、“兑换”三大要素。

在《智龙迷城》的早期,大部分怪兽都是类似《精灵宝可梦》的可爱卡通宠物,不过一些由动画师绘制的少女宠物、厂商在营销活动中推出的动漫风宠物也很受欢迎,人们不惜投入巨资只为得到一只能力不是最出众,但外貌却十分出众的宠物,大家似乎都从这些地方看到了二次元社区的商机。

而后不久,被传统主机游戏玩家调侃为“手游巨头”的 SQUARE ENIX,一改单纯将掌机游戏移植到手机上,或依靠《最终幻想》、《勇者斗恶龙》系列 IP 的策略,推出了大名鼎鼎的《漫威百万亚瑟王》,直接瞄准了以二次元世界为核心群体的用户群体,并针对二次元世界群体做了不少元素强化,主要集中在“设定”、“画师”、“声优”和“演绎”三点上。

手游次元推广怎么做_次元活动_二次元手游推广

《分歧者百万亚瑟王》被网易引入中国,取得了相当不错的成绩

首先,《百万亚瑟王》的设定就邀请了当时风靡一时的《魔法禁书目录》和《超科学超电磁炮》的作者鎌池和真,在这种乱象横行的横版游戏中营造出合理完整的主线关系,吸引了大批《炮姐》粉丝。在“画师”方面,SE大方邀请了当时几乎所有知名的官方和草根画师来为游戏画卡、配音,后来更是传遍了亚洲各地的知名画师。“声优”阵容也很庞大,“钉宫”、“Channel”等,只要不是太过小众的动漫声优,几乎都能在本作中找到他们的“声影”。可以说这一部分是整个游戏投入最大的,但回报也十分丰厚。因为有画师和声优前作的背书,几乎所有的动漫宅男都能在这里找到自己幻想的影子。最后,这些角色在游戏中的表现也强化了这份奇幻,剧情和战斗动画的加入,进一步丰富了角色们的鲜明个性。为“奇幻”付出的价值,是无法用金钱来衡量的。因此,每次增加新的卡组,都会掀起一波充值狂潮。

Love Live 也是同时期日本二次元手游的代表,借助 AKB48 的势头,以及被市场验证过的偶像大师的主打玩法,加上动画化等整套宣传计划,在秋叶原掀起了一股偶像风潮。甚至声优们也 O2O 到线下演唱会,几乎每场演唱会门票都售罄。2014 年,运营商 KLab 因这款游戏共计创造了 213 亿日元(折合人民币约 11 亿元)的营业额,还盈利 21 亿日元(2013 年同期亏损 12 亿日元),实在让人敬佩。

第三章

手游次元推广怎么做_次元活动_二次元手游推广

小鸡彩虹:云岛上彩虹色小鸡的有趣成长故事
« 上一篇 2024-08-23
戏说游戏第二十二期:崩坏 3 立项,mihoyo 能否再创辉煌?
下一篇 » 2024-08-23

文章评论