二次元游戏画风变化:跟风还是创新?
看看表象的世界。
文/易光流
在游戏的美味包子里,二维游戏可能是最美味的。
没有了大厂的压力,不少黑马纷纷崭露头角,从垂直领域一路冲到畅销榜前列。这些年来,新王不断更替,二次元游戏的热度也随着这些产品而改变。
在用户圈里,有一张不断更新的“一图流”表情包,一直在记录着二次元产品格局的变化,也带着辛辣的调侃,描述着各类产品的起起伏伏。去掉那些讽刺的字眼,一个比较新的版本大致如下:
这些产品的背后其实有一个非常有趣的变化:绘画风格。
追风是游戏行业的老问题,每一款成功的二次元产品,或多或少都会带动类似的风潮,毕竟比二次元更看重颜值的垂直品类并不多。热钱涌入时,市场风向确实有所动摇,但玩家还是用脚投票,过去六七年,流行风格还是由玩家决定的。
今天我们就将目光聚焦到国产非IP改编的男性向二次元游戏上,简单看一下该类型产品的风格变迁。
早期军女时代
事情还要追溯到舰队Collection/KanC火爆的那年,国内ACG圈因为各种事件曝光产业,市面上出现了大量直接抄袭KanC的产品,直到战舰少女R/KanR的出现才找到了平衡点。
还记得在舰队R初期就引入了很多风格独特的角色,比如下面的威尔士亲王。但由于当时市场还处于比较早期的阶段,国内很多画师都在尝试和探索战舰少女化的方法论,也可以看出当时的作品还没有现在这么精致。
在舰队R之后的两年里,军装少女,尤其是舰队少女成为了新晋ACG游戏最热追捧的题材。其中,2016年《少女前线》的出现,可以说为后续市场中另一种女性角色的风格奠定了基调:暗黑系、严肃题材、末世风格。
同样,少女前线初期的人物立绘和CG相比现在也有了很大的变化。虽然当年大家痴迷的Springfield看起来依然优雅如初,但比起那些更切中玩家痛点的皮肤,还是显得有些普通。另外,CG精度上的变化也更加明显。
严格意义上来说,2014、2015年的时候,还是有很多非宅男+女性化的二次元游戏,但在那个时代的背景下,宅男系强大的向心力,基本掌握了用户圈层中最多的话语权,无疑是市场上最主流的方向。
魔法时代
2015年,又有小插曲。在冷门的ACG+塔防领域,一款名为《山海战争/山海》的新游戏问世。它的创作者曾我诚曾参与《FGO》的美术创作,主导了山海的美术风格。这也是当年军女横行的环境下,为数不多的奇幻+女性化题材的ACG新作。虽然这款游戏因为太过良心化而夭折,但确实在玩家心中留下了印记。
奇幻题材二次元游戏的真正崛起,是在2016年国庆期间,《FGO》、《崩坏3》、《阴阳师》等游戏相继上线。虽然《FGO》和《完结篇》一样不是国产游戏,但出色的表现也引来了不少模仿者。不过,《FGO》中竹内崇风格的角色实在太多,所以后来的模仿者更看重的是其题材。
《阴阳师》的突然爆红引来了无数模仿者,近一两年间我们可以看到不少以它为蓝本的组合、微创新手游。不过《阴阳师》在游戏中主要以3D模型呈现,依靠大量美工的创作,因此其本身的2D风格并不是主要借鉴对象。
《刀剑乱舞》&《阴阳师》同人画作作者:关堂包子微博@_关堂包子_
纷争时代
在我看来,2017年、2018年是国产二次元游戏最辉煌的两年。
这个时期诞生了很多不那么套路的成功产品,大多有自己的风格,不随波逐流。加上那时游戏版号风暴还没来得那么快,市场垄断还没那么严重,还是一个小团队也能成功的年代。
在我看来,Azur Lane/KanColle 的出现几乎是一个分水岭。一方面,大量使用外部艺术家自由发挥各自专长形成产品自身风格的格局在 KanColle 之后基本走到了尽头。另一方面,KanColle 对于 LSP 需求的把握也几乎到达了某个临界点。
早期KanB的人物设计并没有这么夸张,也受到国内审查制度的限制。但后来在用户和官方双向选择的结果下,才逐渐发展成现在的模式:该到位的元素都必须非常到位,细节也越来越饱满。
除了KanB,这一时期更成功的产品开始尝试摆脱多位艺人组成的大杂烩模式,即使使用外部艺人,风格也会尽量贴近主打风格,网易的《永恒7天》就是一个典型例子。
严格来说,勇者斗恶龙的画风是网易一贯独特的产品,更像是在《阴阳师》中找到感觉之后分叉出来的一个分支,这种风格在网易后续的很多产品中都能看到,包括《神都夜行》、《幻书创世纪》等。
同样的思路在一些小众产品上表现得比较典型,《牧羊人之心》是2018年最让人期待的二次元游戏,因为它对于自身风格的把控非常完美。
在所有要么要钱要么要命的ACG手游中,只有这款能给人一种纯粹放松感。当然,不可否认的是,妖怪、萌妹的题材在市面上确实很少见。而能把握住这种超窄题材的,或许也只有那些在Gal圈打拼多年的ACG老手了。
如果把时间线再延伸一点,2019 年的 Twin Vision/Twins 也是强调自身风格的优秀产品之一。它的风格是主流可爱风的典型,并试图融入更多标准化的卖点,比如标准的 Live2D 和基本标准的完整卡面(区别于纯竖画/半竖画游戏)。这款产品也是二次元游戏普遍追求工业化的产物。
末日
从2019年开始的这几年,末世题材成为主流,原因很明显:《明日方舟》。
方舟严肃的世界观、阴暗残酷的氛围,以及大量黑色调和厚重涂装的运用,形成了强烈的整体观感,但多数产品只是学习了末日主题,并不能还原方舟的整体感觉。当然,学习一点点并不影响市场对它的追捧。
现在看来,Ark 早期的肖像画倾向于在严肃与韵味之间寻找平衡,但后来画师们找到了这种平衡。用玩家的话来说,就是上半身可以尽量厚实,下半身可以尽量瘦削。具体来说,Ark 更擅长用身体轮廓勾勒人物,而不是依靠直接曝光。
相比之下,《方舟》的CG风格变化很大,从最早的2D静态画面混合,到现在的游戏内外都使用Live2D、2D动画、3D动画,这也是得益于它不错的收入。
另外一款不得不提的产品就是《崩坏3rd》,在所有的末世类游戏中,这是非常少见的一款不是对标方舟而是对标《崩坏3rd》的产品,这和它的立项节点和方向有关。
游戏二代中充满了尼尔系列的诸多韵味。相比前作,二代的人物画风也发生了180度的转变,沿袭了当时市面上的主流风格:冷色调、修长,强调远距离的美感。不过在CG处理方面,其风格还是比较典型的暗色调+厚重的画风。
之前热议的《战神》也给人一种末世氛围。当然,现在很难界定这款游戏是否还能算作末世。单从风格上看,明显是有意学习《方舟》的整体基调。前期卡牌处理也采用了凸显整体风格的方式。
2019年之后,市面上出现了一些末世题材的变体,比如机甲+末世的《重甲战姬》。但可惜的是,这款产品没能搭上哔哩哔哩的大推广模式,至今仍未从伤痛中恢复过来。值得一提的是,其角色更多是依靠立绘之外的诸多视觉元素来包装,而不仅仅是花钱在立绘和卡面上面。
坦白说,我不认为《方舟》之后末世题材会有什么好处,但对于很多产品来说,箭在弦上,不得不射,我们也无能为力。
日本奇幻时代
我想很多读者读完这篇文章后会认为我很粗鲁:我为什么不写有关 miHoYo 产品的文章?
其实想放在一起说,是因为他们的产品很特殊,在崩坏3时代,米哈游几乎是孤家寡人,业界不了解,不敢相信二次元,只有少数几款产品模仿,取得了一些成绩,所以崩坏3就像是一个特例,被搁置一边,独自收获了好几年的收益。
此时,奠定崩坏系列主调的风格已经成型:强烈而准确的日式胶片表现,换言之,就是纯粹的可爱。
到了 2016 年《崩坏 3》发售时,米哈游的积累已经变成了一个更大的雪球,开始向技术美术方向滚动。《崩坏 3》的 2D 美术风格在《崩坏 3》中保留得非常好,而在《圣痕》的美术设计上,也做了很多尝试,吸收各种主流风格。
不过此时业界对《崩坏3》的关注点已经完全转移到了技术上,不少厂商都大言不惭地宣称要“做一款媲美《崩坏3》的3D手游”。正如当时《崩坏2》并未被大范围模仿一样,《崩坏3》的2D美术也没有形成大规模的模仿效应,成为了米哈游几乎独有的东西。
而现在,市场却出现了反转。《原神》的日式奇幻风格,尤其是2D美术风格,在画师委托交易圈里火了起来,而且火得极不理智。以至于有业内朋友跟我抱怨,“他们做2D,怎么能学3D游戏的风格呢?只管画就行。”可能大家都觉得:“原神的3D技术实在太难学了,所以才专心搞2D。”
日式奇幻游戏的概念非常广泛,我无法估计未来两年内会有多少款新游戏以日式奇幻游戏的名义问世,但可以肯定的是,玩家需要的是更能代表他们需求的游戏,而不是简单的风格相似的游戏。
下一个时代?
2D玩家永远都是看重颜值的生物,但如同这些年来ACG领域的美术风格变迁一样,国内2D游戏用户对于该类游戏的要求也会在频繁的供给关系中发生潜移默化的变化。
风格不是产品的全部,但却是产品的基础。在市场资源和用户选择越来越集中的今天,找到适合自己的风格、尽自己所能、分一杯羹的想法,在未来恐怕会越来越重要。现有产品的自我迭代,也需要跟上这样的趋势。
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