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恐怖的世界:一款充满伊藤润二风格的恐怖游戏

二次元 2024-09-15 69

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夜鏡丨文字

就在两天前,我在论坛上的一个游戏推荐贴里又看到了这样一段令人震惊又贴心的话,让我不禁想到了一部18000字的PV。

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在不看下面的游戏介绍的情况下,我就猜到这个片段肯定是出自游戏《恐怖世界》(以下简称Moh ps.这里的缩写是错误的,正确的缩写是WoH)。

不是因为别的,而是因为在过去的三年里,我在论坛上至少见过二十次“MoH”,而且所有的推荐帖里居然都配上了这种风格化的点阵图。

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三年前,我曾因一张游戏截图被骗写了1.2万字,等到我付费下载游戏后才发现,这款带有“伊藤润二味”的恐怖游戏并非来自日本,而是出自一位转行做游戏的波兰游戏开发者之手,名叫Paweł Koźmiński。

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当时游戏处于 EA 阶段,开发商尚未对游戏进行中文适配。我当时只是一名成绩不佳的高中生,无暇欣赏屏幕上那些辨识度极高的英文单词。游戏画面让我看不懂的东西,头晕目眩。

我与《MoH》的第一次邂逅就这样戛然而止,之后随着升学压力的加大,我也就不再关注《MoH》后续的更新了。

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在这之后,“MoH”便成为了游戏推荐帖中的常客,经常被玩家提及,并配上一两张惊险或震撼的游戏画面。

每次看到它,大家就会迫不及待的去了解游戏名《MoH》,最后发现这款游戏在Steam上不仅没有中文,还处于EA阶段,而制作人Pawel也遵循了两天打鱼、三十天晒网的精妙日程,最后只能留下一句话:“期待正式版发布”。

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经过这么一波三折,《魔兽争霸》终于成为了众多不为人知的游戏之一,很多人熟悉它,但真正玩过它的人却不多。

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如果这发生在其他游戏中,结局很可能是玩家离开、开发周期过长或 Pawel 逃跑。

但《MoH》活了下来。它不仅活了下来,玩家数量还在不断增加。虽然 Pawel 仍然经常消失,但每次出现,都能带来新的发展进展。

如此持续至8月底,《MoH》更新了包括简体中文在内的多语言版本,并在两个月后宣布结束长达6年的开发并更新了完整的1.0版本。

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我之所以能够坚持下去,部分原因在于 MoH 的独特性。

《MoH》是一款角色扮演类游戏,虽然标签里嵌入了“恐怖”二字,但实际上除了画面切换引发的男鬼外,游戏的大部分内容并不像其他恐怖游戏一样强调“恐怖感”。

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这部分是心理因素。在打开 MoH 之前,大多数人都会做好心理准备,面对屏幕上出现的所有奇怪的东西。

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另一方面,《MoH》并没有常规的主线剧情,而是一款由五个不同事件组成的轻肉游戏。

不同的关卡对应着不同的都市传说,以及关卡结束时要面对的BOSS。了解了一些信息后,大多数人就不会对预定到来的怪物感到惊讶了。

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《MoH》虽然不会特别强调恐怖感,但依然会利用游戏中的每一个细节,一点一滴地渲染出其独特的恐怖氛围。

主角可以在每一轮开始前采取行动,但随着战线拉长,在不明力量的影响下,你会发现角色的眼底逐渐出现疲惫的黑眼圈;原本可以增加经验值的洗澡,也会因为水污染而受损;如果你食用了什么不良物品,导致理智急剧下降,身上也会莫名其妙地出现几个洞……

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《MoH》的恐怖是克苏鲁式的恐怖,随着探索的越来越深入,日常生活也会开始分崩离析,《MoH》的美术风格也符合这一点。

《MoH》的画风向恐怖漫画家伊藤润二致敬,我们曾经写过一篇关于富江的文章,其中谈到了伊藤润二的创作风格,这里就不再赘述了。

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而其标志性的点阵图像,正是1位艺术的特色。

※以下动画来自《MoH》宣传PV,略有恐怖,请谨慎观看

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1-bit 是一种没有颜色的画面,因为没有颜色,1-bit 更强调用线条营造的物体轮廓和形状,使得游戏中的人物、道具、环境等更加突出,易于辨认。

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1bit 图像不一定是黑白的,更多的是两种颜色的高强度对比,既有像素风格的规律性,又在高对比度的双色设计下拥有更强的渲染力。

1位的《魂断蓝衣》不再采用常见的恐怖元素,而是更强调阴影和细节的刻画,能够更好的呈现物体的质感,黑白勾勒出的轮廓也足够惊悚。

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另一方面,《MoH》的音乐也与画面相得益彰,《MoH》的BGM是8bit风格的,就像在类似空灵的音乐上加了8bit的“滤镜”。

在此基础上,游戏场景转换时BGM的失真与音调的改变,以及怪物出现时产生的噪音,都在配乐的基础上进一步增强了游戏的恐怖氛围。

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这些都是《MoH》作为游戏的独特之处。并不是说之前没有 1-bit 游戏,但它是唯一一款向伊藤润二致敬并模仿其风格的游戏。

之前不是没人用过8bit般的BGM,但只有《MoH》将音调的变化和扭曲与剧情联系起来,让本来并不那么惊险刺激的故事依然有种让人毛骨悚然的恐怖感。

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这些都是《荣誉勋章》独有的特点,但并非完全是《荣誉勋章》在磕磕绊绊6年后能够正式发布的原因。

《MoH》成功发行的另一面,有赖于极其活跃的玩家社区。

记得之前说过,《MoH》一开始并没有做任何语言改编,但随着名气一点一点传开,玩家数量一点一点增多,粉丝们很快就为《MoH》开发出了语言补丁。

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不管怎样,语言沟通是推广一款游戏的第一步。

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中文补丁的出现大大缓解了《魔兽争霸》的进入难度,但在成功接触游戏之后,大部分因为风格化的美术而进入游戏的人也会发现《魔兽争霸》真的是一款名副其实的 EA 游戏。

可选择的角色不多,遇到的事件也有限,看似游戏把一切都变成了随机,但随着一次次的重启,重复的游戏内容总会让人感到厌倦。

每次站在公告板前,你都会面对完全相同的都市传说。

游戏内容有限,Pawel 没能提供稳定的更新周期,大家抱怨连连。最后经过一番讨论,论坛决定自己动手,就像汉化补丁的出现一样。只要制作了足够多的 mod,就不用担心没乐趣了。

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不知道是因为游戏底层代码简单易于嵌套,还是 Pawel 从一开始就想打造一个良好的 MOD 生态;反正早在三年前的例行更新中,他就将 MOD 制作工具打包好,并随游戏更新分发给各位玩家。

这款MOD工具最初也处于EA阶段,一开始只能控制遇到的怪物和遇到的事件,在进一步更新之后将允许玩家提供自己设计的角色并将其添加到游戏中。

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可以说,随着MOD制作工具的成熟,《MoH》的讨论终于从日常辱骂作者不更新游戏过渡到了有没有好玩的MOD,而Pawel的消失也不会再受到玩家的攻击。

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虽然《MoH》在Steam上没有创意工坊,但这并不妨碍不同MOD作者之间的交流,在海外的Discord,还是国内的贴吧、B站,都能看到大家热情的为《MoH》MOD加油。

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具体内容就不翻译了,是为了互相交流做1bit角色卡

其中最常见的就是“角色模块”,《MoH》很像一款“单人角色扮演模拟器”,不同的角色就像不同的角色卡。

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二次元是可以不用语言交换自己制作的角色卡的世界。在《恐怖世界》中,你可以是博丽神社的巫女,也可以是纽约街头的邻家男孩。

可以说,有了二次元在心里,你就不再惧怕妖魔鬼怪了。

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当然,角色扮演也是需要沉浸感的,自己做的东西永远比别人做的更好,所以很快就有人做了一个如何用1bit艺术风格制作卡面的教程。

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1-bit 艺术风格当然足够独特,但模仿并不难。

打开WIN系统自带的画板工具,选择铅笔,你画的任何一条线其实都是1位的。这时候,只要你愿意付出一些努力,你就能画出任何你想要的。

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如果你观察近期与《MoH》相关的社交媒体,就可以发现有人整理了相关内容的教程,从前期的游戏攻略到各种Mod的使用和注意事项。

毫无疑问,《魂斗罗》玩家是最爱这款游戏的一群人。

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当然这种开放的环境一方面依赖于MOD工具的公开,另一方面也依赖于作者单方面的推荐。

作者的推特上其实有一个MOD推荐区,每隔一段时间,Pawel就会整理出符合他口味的活动MOD,虽然里面没有二次元人物卡,但却有不少别出心裁的事件。

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而MOD的出现也弥补了《魔界恐怖》最后的一个不足,在可玩内容增强之后,作为玩家的你就可以开始尽情的享受这个“恐怖世界”了。

你可以选择自己需要面对的怪物,并调整自己的职业和能力。《MoH》不再是一个简单的游戏,它已经成为一个可以满足玩家需求的框架。

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至此,以恐怖与否、好玩与否来评判《MoH》已经不再是一个完整的评价,毕竟《MoH》已经不再属于单个游戏开发商,而是属于全体玩家。

我觉得这样也没什么问题,毕竟这也是帕维尔写给伊藤润二的情书,稍微修改一下我觉得问题不大。

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