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莉莉丝等厂商二次元项目被爆搁置,二次元游戏版号问题引发热议

二次元 2024-09-15 27

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文丨可靠的二维,作者丨哈士奇猜

“莉莉丝的《伊甸启示录》没了,二次元没上映,风格化不突出,项目暂停......”。

就在年底,在麦麦和众多游戏行业群中,Lilith 等厂商的二次元项目被搁置,团队成员的截图被广泛传播。没过几天,网友们就用发散思维把原话改成了这样:

“超棒、二维、赛博朋克、克苏鲁、城市怪异和世界末日废土不会发布。”

撇开玩笑不谈,“今年的二次元游戏没有版本号”的猜测在两位从业者的争斗中非常响亮,“纯属谣言”和“似乎有道理”。

还有“二次元无版本号论”带来的两个讨论:如果游戏真的流行(日本内容很多),或者先在海外后国内,大概率会没有版本号。一张二次元摆放卡的发行商郭果认为,“二次元游戏在中国的唯一机会,就是国风题材。”

如果消息属实,二次元游戏很可能会面临“海外与国风之间抉择的局面”。这将是对二维游戏的沉重打击。

可以肯定的是,2022 年对于二维游戏来说将是艰难的一年。暴风雨来临之前就有预兆,如果你看看 2021 年国产二次元游戏的表现,可以发现,即使去年二次元游戏的热度非常高,即使《原神》在全球范围内引金,各大厂商继续押注,2021 年确实是二次元游戏的小年——新游戏流量疲软, 游戏流水减少 80%,吃旧书现象严重,新锐厂商的作品被搁置,老厂商越来越偏离,游戏美术同质化严重......

是时候重新审视国内的 2D 游戏了。

《成交量概览》:二维增长跑输市场,Genshin Impact 是唯一的赢家

2021年,22款二次元游戏年成交额超过1000万,总成交额371亿元,同比增长27.9%。

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如果只算国内收入,2021年为224亿元,2020年为214亿元,仅增加10亿元,增速为4.67%,低于游戏工委公布的2021年自主研发游戏整体国内营收增速6.51%。

虽然令人震惊,但二维游戏的国内营收确实拖累了游戏行业的营收增长率。

甚至,无论是在国内还是全球,21 年的大部分增长都来自一款游戏——Genshin Impact,毫不夸张地说它是唯一的赢家。

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2021 年,《原神》海外+国内成交额为 153.5 亿元,占 2021 年总成交额的 41%。《原神》国内营收为 73.7 亿元,占所有二次元游戏国内营收的 32.6%。

Genshin Impact 的海外 + 国内收入比 2020 年增长了 105 亿元;国内营业额较 2020 年增长 48.99 亿元。如果去掉《原神》的话,2021年其他61款游戏的成交额为217亿元,比2020年的242亿元减少了25亿元。单看国内收入,2021 年的二次立体成交额为 150 亿元,较 2020 年的 189 亿元减少 39 亿元。

人类的悲欢离合是不一样的,而这种落差来自两个方面:

一方面,《原神》在良好的基础质量基础上保持了稳定的内容更新,个体热门角色的添加和复制极大地推动了流水的增长,并在一定程度上吸收了其他二次元游戏的时长和收入。

另一方面,腾讯、网易等传统厂商生产二次元爆款难度较大,而Eagle Horn、Scatterblast、Lilith等新锐厂商的新作尚未上线开发,中腰厂商整体下滑,导致去年二次元游戏增长乏力。

不变的是,TOP10 的头部效应仍然很强。

《一超多强》中的“一超”完全用《原神》取代了《阴阳师》,二号到九号的总成交额为154.9亿元,约等于《原神》的153亿元。

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进入翻笔额TOP10的两款新游戏分别是《梦幻之塔》和《偶像梦幻节2》,取代了《灌篮高手》和《美食语言》,而在翻笔TOP10的游戏中,除《火影忍者》同比增加1.5亿元外,其他游戏共减少22亿元。

前 10 名游戏收入的同比下降是去年总体环境的一个缩影。

“二元小年”:过亿门槛走高,老局进入没落期成交额

超过 1 亿元的游戏,以及成交额在 1000 万元到 1 亿元的游戏,去年都增长缓慢。前者的比赛失误减少了 75%,后者的比赛失误减少了 91%(统计对象是具有 20 年和 21 年失误数据的比赛)。即使年成交额过亿的门槛变高了,千万+手游的数量也有所增加,但跌多升的总趋势表明,2021 年无疑是二次元游戏的“小年”。

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21 年超过 1000 万元的比赛有 62 场,有同比失误统计的 43 场比赛中,只有 7 场比赛的 20 年内翻额增加,总增加 110 亿元。还剩下 36 场比赛,总成交额与 20 年相比减少了 61.7 亿元。

具体来说,超过 1 亿的营业额门槛变得更高,但 75 年未推出的游戏中有 21% 已经萎缩。

2020年,成交额超过1亿元的游戏有35场,总成交额282亿元,占总成交额的97%。

2021年,成交额超过1亿元的游戏有28场,总成交额358亿元,占总成交额的96.5%。

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在21年营业额超过1亿元的游戏中(20款有同比变化),其中只有5款出现收入同比增长,15款出现同比下降。如果不算《原神》100 亿的成交额增长,剩下 19 款成交额超过 1 亿的游戏,营收比 20 年缩水了 35 亿。

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在21年1000万元到1亿元的范围内,有34场比赛,总成交额为12.8亿元,同样的数字是2020年的19场,总成交额为8.36亿元。

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21年进入这个收入区间的游戏数量有所增加,但总成交额与20年相比只增加了4.4亿元,可谓是杯水车薪。在这 34 款游戏中,不包括 21 年推出的游戏,其余 23 款游戏与 20 年相比的总成交额为 21 亿元。

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21 年来成交额降幅最大的 TOP10 游戏从减少 2 亿元到减少 7 亿元不等,主要为各大厂商拥有的游戏。毕竟,能够少赚上亿的流水,就是先有几亿的流水。值得一提的是,这10款游戏中,只有《山海镜花》和《一人之下》21年成交额不到1亿元。

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《游戏寿命》:新游戏弱,吃旧书现象严重

在 21 年成交额超过 1000 万元的游戏中,上线 21 年的游戏有 14 款,总成交额达 21.5 亿元。2020 年推出的车型共 16 款,总贡献 179.1 亿元(除《原神》外共计 25.5 亿元)。

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从 2020 年上线的比赛来看,21 年有 16 场比赛的翻额超过 1000 万,近两年有翻盘统计的比赛有 11 场。这 11 场比赛 21 年的总成交额与 20 年相比增加了 94.7 亿元。除了《原神》之外,剩余 10 款游戏 21 年的总成交额与 20 年相比减少了 10.4 亿元。而且,除了《原神》、《时空绘旅人》和《未定事件之书》之外,其余 8 款游戏在 21 年内都出现了减少。

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19年上线的游戏共15款,21年成交额超过1000万元,总贡献额53.4亿元,这些游戏成交额较2020年同期减少25.1亿元。其中,14家的成交额较20年有所缩减,尤其是DeNA发行的《灌篮高手》成交额同比缩减了5.6亿元。

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2014-2018 年共推出 17 款游戏,21 年成交额超过 1000 万,其中 14 款游戏成交额缩水,共贡献 117 亿元,比 20 年少了 21 亿元。其中,2016年推出的产品《火影忍者》、《少女前线》、《阴阳师》、《崩坏3》等6部作品,依然贡献了总计86.9亿元。不过,这 6 款游戏的总和,也比 20 年缩水了 13.67 亿元。

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整体来看,除了《原神》之外,这两年上线的二次元游戏表现一直很弱,衰退期来得更快,吃旧本的情况也很严重。

2019 年推出的游戏已经进入第三个年头,应该是战斗的一年。然而,53.4 亿元的贡献仅占去年二维游戏总成交额的 14%。21年排名前10的游戏中,19年只剩下《温暖闪耀》、《明日方舟》、《对战双倍帕米什》三款游戏,21年成交额相比20年有所萎缩。与此同时,《灌篮高手》和《美食语言》在 21 年里大幅萎缩,跌出了前 10 名的位置。

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2020 年上线的游戏都已进入人生的第二年,看起来总成交额贡献了 47.7%,但如果不算《原神》的话,剩下的 14 款只贡献了 25 亿元,比 2019 年上线的游戏还要差。

反之,它是在 14-18 年内推出的,这批寿命超过 3 年的游戏,换肤率仍然很高。特别是,2016 年的一些游戏仍然贡献了去年 23% 的失误,失误的下降也是老牌游戏中最少的。

除了《原神》之外,2019 年和 2020 年上线的游戏在疫情爆发期间的表现并不尽如人意,77 亿元的成交额仅占总成交额的 21%,低于 2016 年的游戏表现。同时,2021 年新游戏的势头还不够,仅占总成交额的 5.8%。

还有另一条数据支持这一点。

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2021 年,与 2020 年相比,减少流水额超过 1 亿元的游戏有 23 款,其中 2015 年至 2018 年推出 7 款,2019 年推出 9 款,2020 年推出 7 款。19 年和 20 年推出的游戏性能不佳,导致去年二维游戏整体表现不佳。在很多老游戏的运行视频中,很多人都会说“xx还不爽”。不可否认,老游戏也在持续衰落,21 年来二次元游戏吃老书的现象并没有缓和。

《腾讯网易 B 站 miHoYo》:过亿流量不是安全区

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去年,腾讯(含研发和发行)有14款游戏,总成交额51.2亿元,有13款游戏成交额超过1000万。腾讯的 ACG 大部分改编自 IP,21 年内有 6 次海外 IP 改编,2 次国内 IP 改编。由于上线时间长,周转率大大降低。尤其是《一人之下》的国产IP改编版,21年成交额相比20年少了5亿元,而《狐妖小红娘子》21年只有852万元,比20年少了4000万元。

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海外IP改编方面,《圣斗士星矢》21年成交额同比下降1.6亿元,《猎人》21年成交额同比下降1.5亿元。

腾讯21年推出的新作有《光夜之恋》、《白夜极光》和《精灵界》,其中《白夜极光》尚未在国内上线。《精灵界》口碑不错,但收益表现并不好。

可以说,除了《光夜情》之外,腾讯21年的二次元游戏在发行和自身发展方面都缺乏人气,而IP改编也靠的是吃《火影忍者》这本老书,所以大家在一些二次元社区里“说鹅色变”。

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IP改编或许是腾讯在泛二次元领域继续坚持的一条路,《一拳超人:正义处决》和海贼王IP的《Project Fighter》都在21日发布会上宣布推出。如果把《白夜极光》的国服交给腾讯,至少会给腾讯在流水上赚点面子,而像《塞尔达传说:旷野之息》+《原神大战》这样引起争议的《玄中记》刚刚在2月18日上线,而这款游戏也由腾讯发行。

网易21年内有9款游戏成交额超过1000万元,总成交额47.9亿元。与 20 年相比,《阴阳师》、《阴阳师:怪兽屋》、《阴阳师百闻卡》、《永远的 7 天资本》和《黑潮之上》都出现了下滑。

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网易在 2020 年推出了 4 款产品,在 2021 年推出了 2 款产品,这些都是相对较新的游戏。不过,2020年底开播的《幻想书启示录》和《黑潮之上》都宣布停播。由此可见,大厂商对二次元游戏的回归有更高的要求,即使成交额超过1亿,也不是安全区。

去年B站统计的二次元游戏有14场,数量很多,但总成交额只有17亿元。

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《双视界》《王者不爽》《碧路》21年缩水了20年以上1亿多元。而只有《蓝色路线》和《重甲》的年成交额超过1亿,但大部分的成交额都来自国外,而这两款游戏分别是在17年和19年推出的。

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2021 年上线的《手游女王:融合》获得了 8000 万元的营业额,但游戏本身的玩法和质量并没有太多亮点。

2021年上线的其他游戏成交额均未超过5000万元,而2020年上线的《王者不爽》和《养梦计划》两款游戏,均已于2021年宣布停牌。如果不考虑《阚公骑冠剑》和《FGO》等海外代理的产品,单看国内的二次元游戏,21 年来 Station B 的二次元游戏表现就比较惨淡了。

miHoYo 无疑是去年 2D 游戏的赢家。这4款游戏的年成交额超过1000万,总成交额达170亿元。《崩坏》系列出现了下滑,但《原神》的增长太多了,而《未定事件之书》作为 2020 年的游戏,已经连续两年突破 1 亿,增长稳定。

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《海外内容》:TOP10带动海外流量增长70亿元

从 21 年下半年开始,“Good Going to Sea”被反复提及。去年,国产二次元游戏的出海势头依然是由头部游戏驱动的。

对于21年成交额达到1000万+的游戏,全国服务器的总收入占总收入的73.5%,2020年同样的数字是76.4%。海外收入占比略有提升,实际收入也大幅提升,2021年海外收入为147亿元,2020年为76.4亿元。

主要原因是前10名游戏的换手率在海外的比例较高;一些老游戏已经转移到海外,效果显著。

在 21 年排名前 10 的游戏中,海外收入占比 36.5%,海外营业额为 127 亿元;20 年为 21.6%,成交额为 57.7 亿元。

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《崩坏 3》、《闪耀的温暖》和《Battle Double Pamish》的海外收入都有所增加,尤其是后两款游戏增长了近 5-6 倍。除了《原神》海外收入大幅增长外,《明日方舟》、《蓝色路线》和《阴阳师》的海外收入也略有下降。

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此外,以《偶像梦幻节2》《白夜极光》《麻雀魂》为例,海外收入占很大比重的游戏也都获得了超过1亿元的成交额。和《Dream Link》和《重甲》一样,前者因为版本号的原因存在质量问题,而后者——在国内很难产生收入,但也打开了海外市场的一扇窗,这也可能成为 22 年后一些老牌二次元游戏的突破口。

【玩法】:女子是最好的一年,其他可以滚动的类别不多

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21 年来,女性一直是二维领域的新鲜血液,贡献了近 10% 的收入。11 款女性化游戏成交额超过 1000 万,总成交额 40.7 亿元,其中大部分为新游戏——9 款将于 2019 年至 2021 年推出。

这个细分领域有很多大厂,比如腾讯、网易、Paperstack、米哈游、音乐元素等,这还不包括字节的《花山心月》。玩法方面,不仅有传统的卡牌和服装变化,还有《绝对演绎》和《偶像梦祭2》等音频游戏,霸占海外排行榜,成功迭代娱乐圈。

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值得一提的是,乙女游戏贡献了 10.2 亿元,2020 年和 2021 年分别推出了 4 款。其中有打破腾讯刻板印象的《光夜之恋》,以及以法理古装为题材的《不定事记》和《师父太忙》。

在略微更关注面向女性的游戏的背景下,预计 22 年面向女性的新游戏将减少,越来越多的游戏将在游戏玩法和包装上减少面向女性的内容。但至少,21 岁的女性/乙女游戏正在全面开花。

回顾超过 1000 万元的跑牌游戏的 21 年,已经有大量用于放牌和策略棋的产品,如《阴阳师:怪兽屋》、《精灵界》和《高能手办组》都融入了放置元素。

国际象棋游戏保证了二维产品的战略可玩性,这在制造商中颇受欢迎。21年,有《最终幻想:勇气启示录》和《天地劫》等作品。目前已公布在研的热门产品还包括《少茜2:追与释》、《来到古混心》、《湮灭效果》、《铃兰之剑》等,更何况《天地劫》和《梦境模拟战》都有不错的流数据。这些游戏的二维属性并不相同,但可以肯定的是,战棋和二维/泛二维的组合会更多。

另一方面,可以复制的玩法较少——无论是战棋、放置,还是模拟管理 + CCG/TCG 卡牌,都并不稀奇。比如去年,《少茜:云图计划》大幅提升了 Roguelike 的比重,并结合自棋制作了策略玩法,还有《白夜极光》中改编自精灵龙迷宫的淘汰玩法,与其他策略卡牌和战棋截然不同,“无脑抄作业”难度更大。

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一个更微妙的变化是,在相同类型的游戏玩法下,该产品更加“滚动”。

在回合制卡牌或回合制 RPG 的旧玩法中,新作在美术风格、表演、世界观、主题等方面寻找优势。

例如莉莉丝的《伊甸园启示录》和《觉醒者》都是 3D 卡牌,使用了大量的战斗 / 剧情表演,以及独特的夜总会潮流艺术风格来寻找差异化。

在题材上,《伊甸园启示录》《觉醒者》和《Young Former 2》都被玩家认为是科幻+赛博朋克元素的结合,但科技文明的时间点和画风还是能体现出差异。

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伊甸园启示录

美术和主题卷已经完成,miHoYo 的《崩坏:星际铁道》和 Eagle Point 的《来自星尘》的发布测试表明质量得到了提升,希望能达到主机/电影级体验的期望。当竖绘、表演、科技达到一定程度后,比如《崩坏:星穹铁道》等,他开始寻找新的世界观和人物叙述方法,也尝试遵循《原神》中的一些经验进行探索和体验。

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来自 Stardust

还有一个共同点是,以上作品大多追求 3D 呈现技术 + 写实的二次元风格。即便是《少年仔2:追逐》和《伊甸启示录》《来自星尘》都采用了3D图形和PBR+NTR渲染技术,这也对整体二次元新作的技术水平和差异化提出了更高的要求。

但越“体”越难,其实也不是好事,在《伊甸启示录》项目停战传闻中,有人提到,原因是“游戏没有风格化突出,如果没有版本号,如果只在海外上线,板块不够大”。“这也说明,具有固定玩法的产品的创新和差异化越来越难找到,而以前的二次元游戏只需要在美术、玩法等方面有强项就行了,现在的竞争是谁的短板少,依靠某个环节的成本并不是一个可持续的解决方案。”

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爱与深空

当然,也有厂商尝试在玩法上大胆创新,比如 Paperfold 的《爱与深空》和《逆光潜行》,分别将 3D 动作与爱相结合,以及实时战术和渗透,这也是一种探索的方式。

重新审视二维游戏的功能

2022 年,是时候重新审视二维游戏的功能了。

首先,对于腾讯、网易、完美等上市公司。满足性能预期的二维产品已经消失,但转型之路极其艰难。

腾讯的《火影忍者》、网易的《阴阳师》、Station B 的《蓝色路线》固然令人欣慰,能够支撑性能的产品可以再战一场,但除了乙女游戏之外,新作频频上街,各大厂商出品的游戏离二次元群体的偏好越来越远。

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腾讯的 14 部作品中有 8 部是 IP 改编,这类产品往往因为监管和成本原因难以突破质量上限。不过,在腾讯公布的在研作品中,仍有大量的 IP 改编。

B站在国内自主发展领域几乎没有什么成就,无论是美股开局的《FGO》,还是去年的《赤皇冠剑》都依赖海外代理。新作《机动勇士女王》去年在国内市场的表现很难称得上过关,至少B站对二次元产品的标准应该高出两个档次。

网易可能是三者中最懂 ACG 的厂商,但 20 年底上线的两部新作的停牌也说明,上亿的成交额并不安全,大厂商对 ACG 游戏的成本和回报有更严格的考虑。

虽然《幻想之塔》已经进入了翻盘榜前10名,但游戏上线前后完美世界股价的表现,充分证明了这部“二次元变身大作”带来了深深的变身阵痛。

对于大厂来说,如果继续用过时的理念做二次元产品,或者试图完全复制过去的成功之路,忽视年轻玩家的品味迭代,只把二次元作为平庸游戏的卖点,很有可能跌得更惨。

事实上,这款 21 岁的 21 岁 2D 游戏在冷热交替中经历了巨大的起伏。21 上半年,以腾讯为首的大厂们在 SLG、ACG、开放世界、射击等领域投入非常猛烈,直到中秋节后开始停火。

在一系列外部因素的影响下,22 年的游戏行业只会比 21 年下半年更冷。一

方面,利润率低、利润不足的企业会大规模裁员,另一方面,大厂会裁减更多的项目,先是《奇幻世界末日》和《黑潮之上》将停工,紧接着是传闻莉莉丝的二次元项目将被裁员——大厂对二次元项目的要求会更高。另一方面,完美的“幻想之塔”中大厂改造的案例会较少,因为没有 IP,也没有标杆第二要素的自主开发,项目难度只会更大。

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不过,对于一些利润率高或资金盈余充裕的公司,比如 miHoYo、Eagle Corner、Stacked Paper、Scatterblast、Deep Blue,专注于游戏投资的 Peter 认为,“外部影响很少,已经获批的项目都在开发中。”

旧游戏仍在运行,新产品正在开发中,这对他们来说可能是一个更舒适的时期。根据 Peter 的说法,“当去年许多项目获得批准时,该行业处于成本上升的总体趋势下,但随着游戏行业的工资降温,他们的产品成本很可能会下降。

对于这样的公司来说,ACG 将继续是一个突破。就像 Genshin Impact 之于 miHoYo 一样,在技术基础和成熟的质量控制能力之后,ACG 可能会进一步提高这些公司的天花板。

对于小成本、创业团队来说,ACG 产品还是有机会打一搏的。毕竟,控制年轻用户的能力和具有足够新想法的差异化产品仍然是稀缺资源。只是竞争会更加激烈。根据 Peter 的说法,“去年获得报酬的公司需要做得非常好才能继续获得报酬,否则他们将耗尽食物;公司之前没有拿到钱的另一部分可能会当场倒闭。”

但这并不是一件坏事,对于玩家、制造商和公众来说,这是一个重塑二维游戏认知的机会。二次元游戏不再是“只能上色的日式美少女纸牌游戏”——而是去标签化,从 Roguelike 到开放世界再到 FPS/TPS,这意味着更丰富的游戏内容和更高的质量,即使去掉了二次元标签和属性,也应该是开放世界中的高级游戏,FPS/TPS 或其他玩法。

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对于小型工作室和初创团队来说,来的机会较少,但这也往往是一个休眠和重磅炸弹的时刻。无论是残酷的项目选择,还是普遍萎缩的现实——2021 年比想象中更冷的二维游戏,在 2022 年将更具挑战性,但仍然值得期待。

注:文章中的数据来源为UP主打国内二次元游戏的观察,对二次元游戏的流量测量方法和评价标准有意见,仅选取UP主打杆采集的游戏和数据进行比对。

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文章评论

2019年以来,二次元游戏市场经历了起伏不定的变化,尽管原神等作品在海外市场取得了成功并带动了整体增长趋势的回升, 但国内市场的表现却不尽如人意,原神、腾讯、网易等传统大厂的新作乏善可陈;而新兴厂商如miHoYo和Eagle Horn则凭借创新和技术实力继续前行。小年现象凸显了行业内的竞争压力与变革需求:只有不断创新和提高质量才能突破困境并实现可持续发展.

2019年以来,二次元游戏市场经历了过山车般的起伏,从原神的崛起到整体市场的低迷,幻塔、阴阳师:妖怪屋,再到去年的小年现象和出海趋势的变化都反映了行业内的挑战与机遇并存,原神崩坏3、以及新兴力量的创新尝试都在推动二维游戏的去标签化和内容多样化发展;而腾讯、网易等传统大厂在IP改编上的持续投入也预示着二次元游戏的未来将更加多元化且注重质量而非数量增长。海外与海风之间抉择的局面,或许将是未来二次元产业重塑的关键所在。"

这篇文章深入分析了2019年至今国内二次元游戏市场的变化,指出了行业面临的挑战和机遇,文章指出大厂商在二次元领域的转型困难、新作的频繁下架以及老游戏的持续衰落等问题;同时强调了小型工作室和新创团队的机会和挑战所在的方面:ACG产品的突破和创新仍然稀缺且竞争激烈,原神的成功为其他公司提供了范例——通过技术基础和质量控制能力来推动公司的上限提升的同时去标签化二维游戏内容以提供更丰富的游戏体验和质量更高的产品选择给玩家和市场带来重塑认知机会的同时也带来了更大的挑战与期待性对于所有参与者来说都是巨大的考验但同样值得期待未来市场走向如何还需进一步观察和分析