白荆回廊终极测试开启,近未来多元宇宙设定备受瞩目
文/关于手游山姆的那些事
日前(11月17日),由网易唐旗下筑龙游戏开发、腾讯发行的《白镜走廊》开启“终极测试”。这把万众期待的“二次元古剑”终于走到了上线前的最后一关。
无论从哪个维度来看,《白镜走廊》都可以算是网元圣堂迄今为止最大胆的尝试:简单地将《古剑奇谭》的IP应用到“近未来+多元宇宙”的设定上,它已经给人足够的新鲜感,再加上突出的“气质”美术风格,也让游戏在之前的测试中在用户中保持了相当不错的口碑。
经历了最终的考验后,我似乎明白了它的声誉从何而来。经过一轮“退却”后,冷静的网元盛唐不仅没有因妥协而抛弃核心内容,还对三项测试中的缺陷和漏洞进行了大量修正。经过三年的努力,“白荆廊”似乎离它的“完整体”越来越近了。
01
第三关是“治标”,最后一关是“对药”
不得不说,作为一个老牌团队,网易唐对问题核心的判断确实相当敏锐。
我们在首测阶段就介绍了《白刺走廊》的战斗玩法结合了ATB(实时回合)和RTS元素。场上的角色会自动进行普通攻击,玩家可以控制角色的移动和技能释放范围来造成伤害。利润最大化;另外,战斗过程还包括战棋的网格移动、CRPG中的“时间停止”、与场景交互的元素反应机制……光看名词数量,大概就能感受到这个策略了系统的独特程度。
开发部分也是如此。游戏并没有第二部游戏中标配的角色等级设定。相反,开发的重点放在了一个名为“走廊游览”的系统上。玩家选择的随机路线和事件都会对获得的属性产生影响。每个关卡通过后都会产生一套类似于“群体buff”的“精神蚀刻”,通过调整重点可以构建不同的流派。
由于玩法差异造成的理解门槛,直到第三次测试结束,仍有不少玩家反馈“机制复杂,难以理解”。但目前看来,研发团队并没有简单粗暴地开始“减法”,而是试图从操作和指导层面进行优化,让上手过程更加顺畅和清晰。
比如,针对开发与主关“经验分离”的问题,《白荆廊》在期末测试中调整了教学顺序。前期不再强行从主线跳转到走廊之旅,打断玩家的游戏节奏;此外,走廊游览UI界面还增加了导航和路线提示,可以直观地体现属性增益,为创建合适的构建节省大量时间。
在战斗方面,游戏增加了角色与不同场景之间的互动反馈。有些冰元素同步器可以在潮湿的环境中直接创建元素区域,而火元素同步器在干燥的环境中也可以达到类似的效果。机制优先级的提升不仅让“存在感”有限的元素系统更容易被感知,也鼓励玩家更频繁地使用元素反应,尝试不同的策略。
此外,玩家手中的“终端”还拥有更加丰富的功能。除了召唤无人机协助战斗外,治疗技能也换成了自动护盾,一定程度上提高了关卡内的容错率。
为了避免过多的“信息”导致前期引导冗长,《白荆走廊》的最终测试还特意在主菜单中添加了新手教程,以关卡的形式更加详细地展示了策略机制,并且提供定期资源奖励。
可以看到,在不牺牲游戏玩法深度的情况下,团队选择了从头到尾“组合”游戏机制,让前期体验更加合理;此外,包括对要素系统、走廊巡逻等方面做出的引导改动,也为玩家提供了更清晰的“目标感”,避免在复杂情况下陷入“不知所措”的困境。
此外,游戏在视觉层面也发生了不少变化。与半年前相比,《白荆廊》在渲染方式和底层材质上发生了一轮重大变化。人物皮肤效果得到了显着优化,整体色调变得更加饱和明亮。
同时,一些之前缺失的六星同步器技能动画和SSR品牌动态卡面也得到了实现。
从茶歇、剧情表演、配音等一系列细节来看,《白荆廊》基本接近上线前的最终状态。虽然半年的“悄无声息”让不少玩家担心游戏能否顺利上线,但幸运的是,网元盛唐多年来做单机玩家的习惯恐怕还没有改变——还得努力让它发生。我愿意拿出来给大家看。
02
独特的“气质”内容系统
除了最终测试的变化之外,更让我感兴趣的是《白荆廊》在现阶段的内容潜力上所展现出的独特“气质”。
两年前接受采访时,网易盛唐CEO孟宪明曾表示,《白镜走廊》和《古剑奇谭》两个IP是“形影不离”的。但单从外观上,你很难将“非古非剑”的“白荆廊”与后者直接联系起来。它更像是一个新的平行世界。玩家所熟悉的人物和关系,都在近未来的城市中得到重新诠释和演绎。
比如《古剑奇谭》中的傅睿和《古剑奇谭三》中的斯维在《白镜走廊》中变身偶像团体“双星”。在最终测试开始前,官方甚至为他们放出了单曲《偶像的告白》,宣传PV在B站的播放量接近600万次。同时,游戏官网的预约界面也更换为对团体的“支持”。
由于人物故事被完全重写,这意味着新玩家了解人物的“负担”减轻了很多。哪怕他们之前从未接触过《古剑奇谭》系列,也几乎不会受到什么影响。不过,由于大部分角色都继承了原来的性格和外貌,所以新的故事对于IP观众来说不会太戏剧化,更多的是一种舞台旅行的新鲜感。
在保留剧集特色的同时,通过二次元画风和背景重构,让IP变得“年轻化”,吸引了更多的场外观众。这或许就是制作组想要达到的理想效果。
为了尽可能拓展创作空间,《白荆廊》在立项初期就已经建立了“多元宇宙”的世界观。有多达十个相互交叉的平行世界,每个世界都有不同的种族构成、文化技术。因此,即使是熟悉的角色,偶尔也会穿着“奇特”的服装出现在玩家面前。
从预热阶段的宣传中我们也可以看出《白荆廊》对于人物塑造的重视。每次发布新角色,除了立绘、造型、背景故事的“三老东西”外,官方还会同步发布角色的“收藏品”以及日常最爱的礼包口味。这些设计看似可有可无,但它们细致地刻画了角色的爱好和性格特征,能够从更多方面引起玩家的兴趣和共鸣,而不仅仅是依靠外观设计的精美程度。
“角色设计”确立后,项目组会以此为支点,尝试多种形式的内容包装。除了之前提到的单曲《偶像的告白》之外,早在今年年初,官方就在社交平台上发布了多张EP,其中有凯尔特、中国风等不同曲调来凸显人物背景设定。
别忘了,当时《白荆廊》刚刚结束第二次公测。这么早布局音乐内容线,不仅体现了网元盛唐对自家产品的信心,更重要的是,意味着游戏对于建立IP“内容体系”已经有了长远而清晰的规划。路线规划。
说到这里,也就不难理解为什么《白荆廊》要重构原来的世界观,设计成“多元宇宙”了:虽然游戏与《古剑奇谭》关系密切,但它脱胎于《古剑奇谭》。全系列,完全独立的全新IP。或许就像玩家生活的世界“森罗”一样,网元圣堂显然希望用更“潮”的表达方式,让《古剑奇谭》的精神内核与“森罗”的无限可能碰撞。
03
二维电路的“大结局”?
整个2023年,我们似乎都在讨论二游市场变得有多么“悲惨”。毕竟之前是《崩坏:星轨》带头,《回到未来:1999》紧随其后。很多在测试阶段质量还算可以的产品,最后却只能“高高低低”,甚至一无所获。美丽的一刻。
无独有偶,近六个月“重点优化”的《百精走廊》恰巧避开了同类竞品密集亮相的时期。如今年关将至,当游戏开启“终极测试”时,市场出现了难得的“空窗期”。看起来这是唯一一个类似尺寸且完成度足够的产品。
当然,《白镜走廊》还没有正式上映。能否在年内推出,成为第二届游戏巡回赛的“压轴戏”,目前还是一个未知数。但从最终的测试来看,很难在这款产品中找到明显的“短板”。筑龙工作室积累的叙事优势和研发能力,再加上腾讯在发行端的协助,我们可以期待看到这个组合最终能达到什么上限。
作为单机领域的“老枪”,网元盛唐进入手游领域相对较晚。孟宪明曾表示,“其他公司可能是快马,但我们更像是老牛,步伐肯定慢一些,但进步依然扎实。”他们不去追逐市场趋势,而是更注重“做好工作”。
或许正是因为如此,《白荆廊》在玩法上坚持不懈,产品本身的独特气质也是肉眼可见的。现在,他们距离上线仅一步之遥。能否做到“后到先得”,就看他们的技术了。
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