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妮姬:胜利女神爱丽丝皮衣:跨越游戏圈层的特殊装扮

二次元 2024-10-05 16

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文丨蔬菜包子

排版丨落亚

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去年年底左右,我们分析了日韩热门射击手游《妮琪:胜利女神》成功的核心竞争力——利用二次游戏行业顶尖美术资源的战斗表现力和凶猛规模。让人腿发软的极致剧情,让人感受到其极具差异化的视听震撼。这几天,妮基的两个新兔子角色和指挥官的“床上充电”剧情再次引发话题,导致玩家手上的枪和腿上的枪都弹尽了。

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但今天我们要说的是一个在NIKKE推出之前就非常受欢迎的角色——“爱丽丝”。毕竟,即使她不懂游戏,但她极其特殊的装扮也能轻易跨越游戏圈子,吸引一大批国内外有一定特殊兴趣的粉丝。

那是她的皮夹克。

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(爱丽丝的皮夹克已经成为coser们竞相挑战的高难度项目)

我们一般所说的皮衣或胶衣(在一些网站上一般标注为“乳胶”)可能更注重服装的几个特点:“反光”、“紧身”、“贴身”和“连身裤”等等,就像《GANTZ:O》中主角们的战斗服一样。

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然而,有一些问题一直困扰着大家:

皮夹克一般不透气。

只要你是一个个体,你就有生理需求。就算是再漂亮的姑娘,一放屁,皮衣也会鼓起来。

(别告诉我,其实还有人在做实验和研究)

那么,怎样才能尽可能保留皮夹克的魅力,避免出现放屁、鼓胀的尴尬局面呢?

对于这个人神都担忧的问题,机缘巧合,我在《辰白禁区》中找到了答案。

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(Phutia - “小太阳”)

比如上图《尘白禁区》中的角色Phtia。她的皮裤的质感更像是前段时间在成人界流行的奥特曼专用套装,而鲜艳的色彩组合也与EVA明日香的战斗服的风格相似。这类服装的特点并不是追求贴身的造型,而是在关节、曲线等身体伸展的部位有一定的褶皱和伸展空间。她的服装臀部的布料纹理也与其他部位不同,有一些蜂窝状的耐冲击凹凸面。所以她的屁很可能是从两个结构之间的连接处释放出来的。

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下图中,单马尾姚姐的连衣裙,在反光皮裤的基础上,还强调了臀部结构的半透明和磨砂质感,明显进行了一些功能性的改造。

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(梅什-“冬至”)

她这身装扮的迷人之处在于,你无法分辨她这身装扮的臀部结构的透明度是纯粹的半透明,还是她上半身的黄色胶衣是否一直延伸到下半身。而她的屁会不会鼓起来,可能就要看透明肉色是顶级的还是真肉的了。

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(姚明-“健康专家”)

同盘的另一套穿搭则是休闲牛仔风。不过,从光泽上可以看出,这条牛仔蓝裤子其实是光滑的皮裤。紧贴肌肉细节的轮廓,紧紧锁住所有的曲线,与她睡觉时不稳定的动作相匹配……而最完美的安排,就是这层功能性的假裙摆,刚好覆盖了上下边界。让我们不知道是否存在气体逸出的间隙。

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(清-《老王牌》)

在《尘白禁区》的世界观中,假肢改造的技术已经非常成熟。我们可以看到,画面中的所有人物或多或少都充满了一些假肢的元素。比如,在皮裤、皮靴的基础上,“清”字达到了肉肉质感的绝对境界。他的右手是纯粹的机械臂。看来她密封不严,可以正常放屁。

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(恩雅-“姐姐大人”)

另一位被称为“姐姐大人”的恩雅穿着黑黄渐变皮裤,与她危险的紫色发型相配,腿上有竖条纹。也许这就是天然气管道。

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(里夫 - 《狂猎》)

而丽芙的低温狂猎套装显然能够将多余的气体全部转化为冷气喷出,这对得起她那极其紧身厚重的装束。

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(范妮 - “金狮”)

但最让我着迷的恐怕还是范妮的金狮装,最不“皮”,却有着无数的皮革美学。她待命的踢脚动作,充分展现了她自由奔放、傲慢的性格。她也可能是这个游戏中最不用担心的角色了。单腿上红色胶袜的倒影,微微凸起的功能性高跟鞋,以及这款全是皮裤的游戏中罕见的清纯大腿——你必须和她在大厅界面的待机动作一起观看。感受其中柔嫩光滑的品质。

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(注意裙子上闪亮的反光,我最喜欢的是这种塑料的亮点,你能体会到这种胶状质感的魅力吗?)

其实只要看看上面每个角色的装束和他们手握的大佬,你大概就知道《尘白禁区》是一款主打枪战的游戏。

第二款游戏中,主打PVE的TPS赛道,目前还没有收到很多竞品。可以说,《辰白禁区》是我们能正式玩到的第一款主打第三人称PVE射击玩法的二次元手游。

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(和老三一样,很爱玩成就系统)

TPS玩法与当代二次元游戏的核心逻辑不兼容。因为“射击”玩法不可避免地强调可操作性,而PVE的射击可操作性要求与移动平台的特性相冲突。而且,在手游的框架内,主打PVE的TPS很难涉足像主流主机游戏那样大多数时候可以互相帮助的TPS玩法的装备驱动系统。

“尘白禁区”可以解决屁胀的问题。在各种困难下,它是如何将TPS与手游框架结合起来的呢?

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经历了三场考验,我认为《尘白禁区》已经有了一个良好的开端。

首先说一下引人注目的地方。一开始我们就已经详细品味了这款游戏的美术风格。与前两次测试相比,其备受诟病的“塑料感”造型得到了优化,让人垂涎欲滴。尤其是机能风格、假肢和橡胶的结合,赋予了这款游戏的角色迷人的性格,每一位特殊爱好者都能在角色中找到亮点。

这款游戏的TPS玩法其实设计得相当学术和原创。它在各个方面都保守地实现了一款PVE TPS游戏应该具备的要素。枪械种类、弱点击杀、保持移动避免怪物靠近等等,少了很多,但也不少。

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首先,本游戏中的枪械分为手枪、自动步枪、冲锋枪、霰弹枪、狙击枪等几种类型,并分为动能、高热、低温等几种不同的攻击属性就像我们对枪械的直觉一样,霰弹枪可以在近战中发挥巨大的威力(甚至使用霰弹枪的角色也可以通过一些手段将敌人击退,实现地形杀戮),狙击枪可以实现超远距离的单击击杀,并使用冲锋枪、自动步枪和手枪,根据战场情况切换中近程攻击。

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遇到一群怪物时,选择霰弹枪近战大范围击杀。当遇到生命值较厚的精英时,选择尽可能远离集中弱点的地方进行狙击。对于许多 PVE TPS 来说,这是相当标准的战斗理念。

《尘白禁区》中枪械类型的分类虽然看似蕴含着一定的策略性,但受限于“1-1”、“1-2”、“1-3”等传统关卡战斗模式。这个游戏,枪械选择的策略是有限的。大多数特性并不是因为巨大地图中“长期作战”和“地形改造”的需要而诞生的,而只是由于与当前关卡中敌人的特性进行针对性的交互而诞生的。因此,如果你在其他平台玩过各种TPS游戏,那么来到《尘白禁区》时,你可能需要稍微改变一下你的搭配思路。

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大量注重价值的TPS通常会绑定在“装备驱动”的玩法上,以消耗和抵消游戏中大量“磨练”时间带来的负反馈。不过,《尘白禁区》并不是装备驱动的TPS,但它仍然是有一定数值的TPS,所以或许选择关卡系统可以避免由于某个点缺乏正反馈而带来的弊端。程度。

至于枪械的选择,就需要说说这款游戏中敌人的类型和攻击方式。游戏中除了标准的人形士兵外,还有各种奇形怪状的机器敌人。这些敌人有的有很多机制,要求A后面跟着B,有的有不计算伤害而只计算攻击次数和类型的“护盾”,有的有部分破坏系统等。

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再加上“危急剧变”机制对属性伤害的要求,这些都需要玩家选择合适的枪械来攻击困难的情况。比如这款游戏中的“跳弹”机制,就是对玩家枪械选择的策略约束:当玩家使用不合适的枪械攻击敌人的装甲时,很多子弹都会白白“跳弹”。

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因此,玩家选择枪械的策略大多集中在短短两三分钟的关卡内应对敌人的特性。有趣的是,有些关卡里有血腥的敌人,你可以把他们推下楼来立即杀死。

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(罗伯特————!)

同时游戏也相对削弱了对玩家瞄准操作的要求。虽然游戏的枪炮后坐力和弹道偏转系统得到了简化,但大多数时候玩家从瞄准返回攻击敌人的弱点只是“致命一击”。除了少数敌人外,大多数敌人对玩家的瞄准技巧要求并不高。目标很大且很少活跃。

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(给予周围敌人无敌的装置,只是木桩而已)

但事实上,枪械在策略中的突出地位已经得到了优化。在前两次测试中,不少玩家反映角色的技能本身太强大,导致玩家没有必要射击。枪的唯一功能是提供被动数值。到了第三次检验,“枪械”和“技能”对决策的影响终于达到了一个相对平衡的位置。比如“破盾”最有效的方法就是画A。

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(标配先A后B机制,破坏堆放BOSS护盾。橡胶屁股真好看)

大多数BOSS战都需要玩家保持高速移动,翻滚躲避红圈,攻击弱点或部位进行破坏,或者扫荡杂兵的干扰,层层拆解BOSS机制。比如第一章的BOSS机甲战,破坏了很多部件,有拆解热核最终暴露弱点的模式,或者BOSS有多个装置保护。这个想法是一个相当传统的TPS BOSS战斗流程。

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(也有纯粹基于技术和站位的正面交锋)

由此也可以看出,在手游框架内,TPS玩法与以“抽卡”为主的数值玩法之间取得平衡确实是一个难题。作为二次元游戏TPS品类的先行者,《辰白禁区》采用了相对保守的做法,结合了各前辈建立的框架约束,实现了自己的TPS体验。

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(技能功能丰富,包括追踪、AOE、控制等,灵活运用可以扭转劣势)

然而《辰白禁区》的人物养成部分在设计上却非常“粗糙”。这里所谓的简单,是一种恭维。因为在目前的二次元游戏市场中,各种角色的养成要素实在是复杂又繁琐,而《尘白禁区》则选择了相对减轻玩家压力的极简开发方式。人物结构与《战双》类似。只有角色等级、技能、武器和后勤。运气比例低,凡事靠肝就能实现。

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(拉动一圈碎片会解锁新的被动,碎片可以在个人故事中释放)

但在此基础上,《尘白禁区》还根据TPS的特点加入了“枪械配件定制”开发系统,还是蛮有趣的。

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最终,游戏的战斗系统被批评没有“掩护蹲伏”和“跳跃”以及紧急情况下的近战攻击机制。这些机制的缺乏使得战斗的位移和防御方式显得相对被动。不过在基本关键位置上,我们可以看到跳跃占据了关键位置,但由于某种原因这个机制并没有出现。

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(其他游戏中最基本的“跳跃”其实是5-6年后解锁的机制,有点让人摸不着头脑)

说完了游戏的玩法,我们最后来看看《尘白禁区》的剧本叙事表现。

《白色禁区》是一个相当典型的后末日故事。世界因泰坦灾难而濒临灭绝,导致大量“异化者”,势力瓦解重组。主角是一位早逝却在空间站中莫名其妙复活的神秘人物,与他仰慕的曾经的电竞明星女武神们一起在“公司”下执行任务,顺便也在寻找一个和他自己生活在同一时代。死去的妹妹。

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(白毛姐吃醋了好吗)

《尘白禁区》在过程中制作了大量的CG视频穿插,并采用了极具魅力的“漫画式”故事板,用黑框分隔各个场景,实现同一时间点的多视角叙事,这是极其丰富的存在感。如此大胆新颖的表现,在第二场比赛中是很少见的。

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但在常规AVG部分,相对而言,《辰白禁区》选择了国内并不常见的语音表现方式——模态粒子。

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游戏并没有完全实现语音,但与《弹丸论破》和《如龙》系列类似,采用了日本游戏中常见的刁钻的表现方式,用模态粒子来表现角色的言语。但这种表演方式与汉语发音存在天然的不兼容,具体效果如何仍是见仁见智。

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(有些从其他角度描述同一战场的场景非常有趣,可以看到上一关忙碌的玩家角色)

这个游戏中的角色都有着非常鲜明的个性。给我印象最深的是一个叫安卡西娅的女孩,她沉睡了三十年,在这个时代显得非常落伍。尽管这个孩子在世界末日中醒来,她仍然很古怪,喜欢回忆睡前的模型、控制器和控制台。

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不过,这个时代的科技树已经彻底翻新了。人们根本不需要任何设备就可以上网。屏幕会通过空中的机器直接投射到视网膜上,操作游戏主要依靠神经和大脑。有滞后的控制器已经落后于时代了。

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(是你啊智子)

本场比赛中还有辅助女士卡罗琳(Caroline)。平时看起来很正式,但闲暇时,她就是一个把大脑的一部分挂在热水袋上放松的变态假肢。

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(我明白)

对于尚未有人踏足的二次元TPS,《辰白禁区》是第一个尝试的,也是最先接受消费者评判的。相对经典、扎实、策略性的第三人称射击玩法与数值驱动的角色养成系统达到了难得的平衡。除此之外,游戏还采用了市面上非常少见的“机能风格、紧身皮衣、假肢”的人物美术风格,实现了一套反光闪亮的令人垂涎欲滴的造型。乍一看,它可能看起来是塑料的,但看三秒钟后,它变得越来越鼓。相信《尘白禁区》能够填补目前二维TPS品类空缺的空白,为射击游戏创造更多可能。

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不过,对于我个人来说,这款游戏最大的意义在于它让我找到了皮裤放屁不鼓包的答案。

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