女神异闻录:夜幕魅影上线,完美世界二次元赛道表现如何?
4月12日,原本顶着“天下第一”称号的IP改编手游《女神异闻录:暗夜魅影》正式上线。首周末就冲进iOS畅销榜前15名。媒体预计该游戏最高收入为10-2000万。作为一款IP改编的二次元游戏,这已经是相当不错的成绩了。但对于开发商完美世界来说,这样的成绩并不令人意外。
4月15日,完美世界还发布了2023年年度财报,其中游戏业务收入同比下降7.91%,净利润下降69.21%。从这些数据我们可以看出,这家老牌北京厂商现在面临着不小的压力。公司主要产品因自然生命周期等原因已进入下降通道,而新产品尚无能力承担增加收入的负担。
尤其是曾经被寄予厚望的二次元电路,完美接连推出了《一拳超人:世界》和《女神异闻录:暗夜魅影》,还储备了《异常百万亚瑟王:指环》等产品》和《灵笼》,却偏偏没能再产生类似《幻影塔》的爆款。
我不能说不努力就完美,只能说二次元太复杂了。 IP改编之路仍显出“越还原越完整”的魔咒。如何打破现状?这是摆在完美和各大厂商面前的问题。
IP魔咒出现
为什么IP改编游戏“更还原、更完整”? 《女神异闻录:暗夜魅影》(以下简称P5X)就是一个很好的观察样本。
关于游戏的细节我这里就不做过多介绍了。原著迷不可否认的一点是,P5X在很多方面都实现了原著的高度还原。更不用说照搬原作的界面、美术和音乐了,人物塑造、迷宫设计、剧情发展以及各个子系统都一一还原。
如此高的修复比例,理应得到粉丝的高度好评和口碑。然而P5X的遭遇是,其高还原度引来批评。
粉丝为何不满?一方面,手游的内容不如单机游戏。角色塑造、面具养成、剧情深度、迷宫探索、BOSS战斗设计……粉丝几乎在方方面面都能找到手游的不足之处。
更致命的是,无论其他方面多么相似,手游和主机版的商业模式一定是不同的。因此,P5X可以让玩家直观地体验到单机游戏如果强行配备抽卡氪金系统会有多难受。 “与其花648画个字,不如花329买个P5单机?”这样频繁出现在评论区的留言最能体现玩家的心情。
手游的抽卡模式主要破坏单机玩家的流程体验。当玩家在游戏中受挫时,就会怀疑游戏是“被迫的”,挑战困难的沉浸感和成就感就会大大降低。这对于P5X游戏来说当然不是问题,但当游戏在其他方面表现良好时,这个痛点就会变得更加突出。
尤其是P5这样的IP,粉丝们体验到了单机买断的自由。面对手游的各种限制(比如体力、养成材料、装备打磨),负面反馈只会加倍。无论你捂着鼻子继续玩还是干脆放弃,去社区留下差评都是大概率事件。
客观地说,为了照顾移动端玩家,P5X实际上砍掉了很多原版游戏中过于挫败的设计。游戏上线后也进行了多项更新,比如降低BOSS战难度、增加材料掉落等。然而,只要抽卡制度存在,官员们就无法辩解,各种调整也只能做少量的挽回声誉。
至此,IP改编游戏的魔咒是什么就清楚了。对于体验过单机游戏的玩家来说,手游无论如何还原都很难超越原作:在玩法上,为迎合一般玩家而降低的难度很难让核心玩家满意。硬件方面,手机的硬件功能限制,很难满足核心玩家的需求。游戏画面无法媲美单人游戏,而且在商业模式上,抽卡氪金模式会给玩家带来各种负面反馈。多方面的叠加,最终会导致手游改编很容易被骂。
这种“越还原越被骂”的现象,我愿称之为改编游戏的“恐怖谷效应”。当改编游戏与原作过于相似时,虽然能吸引更多核心粉丝,但也会引来更多无法控制的舆论。除非手游能够超越原作,才能弥补氪金给玩家带来的不适。然而,“超越原著”并不容易!
过去的IP业务之所以不存在上述问题,是因为改编作品和原著往往差别很大,并不相似。没有哪个核心玩家会指责《勇者斗恶龙》的三消改编版或《真三国无双》的麻将改编版。即使也改编成单机游戏,厂商也会选择跨类型、跨玩法,以避免类似的体验。
无需举别人的例子,P5本身就是最好的案例。迄今为止已经推出了多款衍生品,包括无与伦比的动作衍生品P5S、策略棋衍生品P5T,甚至还有节奏音乐型P5D。
不同的衍生作品对应不同的玩法。虽然有部分玩家不满,但总体舆论还是积极的。最初,P5X 被认为是该序列的改编之一。然而P5X的问题正如上面所说。只是游戏平台换成了手机版,但整个玩法、剧情、系统都和原作有重叠。只是氪金抽卡的商业模式与原游戏不同。现在粉丝不愿意比较也没有办法,而比较的结果自然是氪金卡抽奖相对于单人游戏来说太贵太贵了。
归根结底,玩家对P5X的不满,其实是对整个二次元手游付费体系的不满。面对这种系统性的不满,P5X仅仅靠游戏是无能为力的,只能挺身而出、受苦受难。
大厂IP的困境
P5X遭遇的困境并非个案。 IP产品的困境近两年集中爆发,具有鲜明的时代背景。
十几年前,国内厂商技术实力不足,话语权低。他们往往处于全球知识产权开发产业链的低端。他们一边忍受粉丝的批评,一边帮助IP方斩断粉丝。干最辛苦的活,受最多的骂,赚最少的钱。
直到近几年,随着国内厂商研发能力的不断提升,这种情况才得到改变。国内制造商不再满足于停留在鄙视链的底层,只做劳工。相反,他们想深耕IP,开发出不逊色于原创的高品质产品,实现自有产品和品牌的双重升级。这不仅仅是完美,而是国内各大厂商的共同愿景。
然而,在追逐这个目标的过程中,国产厂商却碰到了最难的铁板,那就是当游戏其他方面的品质不断提升,当游戏的品质不再是缺点的时候,缺点就不再存在了。商业模式将被曝光。出来了。除了氪金抽卡,国内厂商不能也不能生产其他商业模式(比如买断机、单产机)的产品。这已经成为很多厂商在自我升级道路上不可避免的新问题。
就完美世界而言,其持有的IP可分为三部分:一部分是以《幻影之塔》、《女神异闻录》、《一拳超人》等为代表的二次元IP,另一部分是部分是金庸改编的IP。编剧方面,以《完美世界》、《诛仙》等为代表的童话/武侠IP,也有一些是以DOTA2、CS:GO为代表的电竞IP。
近两年,完美时空在二次元方向的投入坚定而迅速。 《原神》之后,完美公司率先跟进并推出了《幻影之塔》项目。市场也给予了回报,让《幻塔》尽快进入40亿营业额俱乐部。所以对于完美来说,它想尽快复制《幻影塔》的成功。
P5X、一拳超人、百万亚瑟王等项目都是基于“幻影之塔”的理念。他们想以高成本的3D开放世界/盒子花园世界为卖点,还原IP的原汁原味来吸引二次元。玩家。但事实证明,《幻影塔》的成功并不是那么容易复制的。就像上面分析的P5X一样,很多IP项目都有隐形的上限。当产品质量提升到一定程度后,IP题材或类型的局限性就成为制约因素,阻碍项目在商业化上更进一步(比如单人粉丝对氪金抽奖的抵制)。
IP的优势在于帮助产品提前确定目标群体,但其局限性在于厂商很难吸引该群体之外的玩家进入游戏。 P5X刚推出时就已经达到了接近“崩铁”的产品品质,甚至有望在今年斩获多项游戏奖项。但核心粉丝的不满,阻碍了游戏持续的良性传播,难以出圈。
更不确定的是,面对这样的开服结果,游戏后续的产能能否跟上《崩铁》每月的更新节奏,P5的原创角色能否带动粉丝P5原作的热门角色发布后继续花钱。 ,这些都还是未知数。此外,IP项目还有一个不确定因素,那就是“薛定谔的创作自由度”。海外IP所有者能授权多少,有时取决于游戏的营收表现。这是残酷的市场规则。
可见,IP项目已经发展到不再是一个有保证的盈利业务的地步。所有厂商都必须重新评估IP的价值。
今年以来,出现了祖龙放弃《阿凡达》游戏项目、腾讯放弃《尼尔》合作项目等例子,还有腾讯重金投资《三角洲行动》、网易测试《英雄联盟》的例子。 《流浪者》手机游戏。只能说,如何用好IP这个问题没有标准答案。各厂商正在迅速砍掉不利的项目,将资源集中到更能发挥自身优势的项目上。
为了完美,选择也很明确。与这些国外二次元IP相比,《诛仙世界》、《诛仙2》等自有IP是其基础产品。在当今移动市场饱和、PC市场复苏的背景下,如何对自己的核心IP进行多终端布局和体验升级更为重要。
《诛仙世界》于去年12月进行了第二次测试,预计今年将推出付费测试。为了将资源集中到核心项目上,多家媒体报道称,完美时空去年还调整了公司组织架构,收缩一线,以更加独立的工作室体系应对新形势。
今年4月的完美财报中也提到了公司的组织调整。从公开数据也可以看出,2023年公司领取工资的人数较2022年底同期减少了307人。不可否认,今天的完美不是多点开花,而是需要孵化旗舰产品,爆发量压制竞争。
希望超越IP
当然,对于完美公司这样的大公司来说,它不仅仅有IP作为牌可打。除了IP之外,它还有两个方向的发展空间,一是电竞,二是海外。
在电竞方面,完美世界持续投入。将电子竞技与线下赛事相结合,可以带动当地文化旅游的发展,是深受地方政府欢迎的绿色经济。今年,我们完美赢得了Valve最高级别的官方CS赛事——2024年冬季Major的主办权。比赛将于年底在上海举行。这将是该活动首次在亚洲举办,将成为一个完美而强大的业务增长点。
出海方面,从财报来看,剥离海外业务的完美世界海外业务正处于收缩期。但事实上,无论是发展电竞还是追求IP战略,出海都是其中不可或缺的一部分。
仍以 P5X 为例,这款日本 RPG 系列 IP 成功的一个重要原因在于它在美术和音乐上摆脱了日式刻板印象,加入了许多欧美流行文化元素,使得游戏也拥有大量在欧美国家拥有众多粉丝。我们在海外论坛上可以看到很多期待P5X的声音。在这种情况下,如果P5X只发布国服的话,可以说是放弃了大部分IP粉丝。
目前尚不清楚将 P5X 发布到国外服务器的计划是什么。已知的消息是,该游戏的繁体中文服务器已于4月18日正式上线。从《魔法塔》的成功经验来看,完美时空继续与腾讯合作也不是没有可能。当然,对于ATLUS深度参与的P5X这样的项目,日文服务器/主机版本由日本发行也不是没有可能。
当然,这些都是以后的事情了。 P5X提出的最大问题仍然是:国产厂商在自我升级的道路上下一步该做什么?对于Perfect来说,未来IP战略必须持续下去,核心竞争力必须重新定位。如果中国厂商的竞争力只是生产一套社交支付价值,那么他们永远会被困在MMO、放置、SLG等少数赛道中。海外大厂近年来也陷入了瓶颈期(不知道P6现在在哪里)。突破的窗口期转瞬即逝,就看国内厂商如何把握。
文章评论