首页 二次元 正文

星之翼主打 2 Vs 2 即时格斗,差异化二次元手游即将启动测试

二次元 2024-07-17 203

当下的二次元手游市场竞争异常激烈,前有西山居的《异世界》,后有天梯的《时序混响》,经过多轮测试甚至拿到版号,却依然逃脱不了被取消的命运。游戏厂商也意识到了这一点,纷纷努力做二次元游戏的差异化。前不久上线的《卡拉比丘》和《尘与白禁区》都是射击类游戏,《少女前线2:追击》更是少有的美式棋牌类游戏……

即将测试的《星之翼》也是一款差异化的二次元手游,主打2v2实时战斗。当初看到这款游戏的实机PV时,游戏茶馆不禁想到了《高达VS》。在国内,恺英网络推出过一款类似的游戏《高达:战斗对决》,上线五年依然吸引着一批忠实玩家,堪称一款长寿手游。

格斗动漫游戏_格斗游戏百科_二次元格斗游戏

《星之翼》背后的研发团队名为 Game Mixer,核心研发成员均为 GVG 格斗游戏爱好者,工作室目前有 50 多人,同时在进行两个项目。

格斗动漫游戏_格斗游戏百科_二次元格斗游戏

01

技术驱动的创业团队实际上有一个中台

《星翼》制作人牛牛算得上是游戏行业的资深从业者,在创业前曾参与过MOBA类端游、页游、各类动作游戏的开发,岗位也从技术后台逐渐走向研发前台。

工作室成立之初,一半成员都是技术岗位出身,因此团队非常重视技术积累。与大多数创业团队先有想法,再有玩法演示不同,Game Mixer Studio 是先搭建底层技术架构,再确定玩法。

格斗游戏百科_二次元格斗游戏_格斗动漫游戏

该制作人告诉游戏茶馆,早在工作室注册(9月21日)之前,他和技术总监就开始着手开发底层技术,直到一年后,技术架构的迭代和积累基本完成之后,才真正开始思考如何基于底层技术来设计游戏,《星翼》的核心玩法就是在那时确定的。

“我们认为技术底层是基础,只有基础打磨好了,我们才能在基础上‘构建’核心玩法,进行验证,进而商业化。”在制作人看来,一个小团队在美术、宣传推广、商业化上比拼,似乎并不明智。主创团队过去积累了很多技术,这是他们的强项,所以他们选择了从技术入手的道路。

因此,Game Blender Studio 的架构与其他初创团队有所不同,他们设立了战斗平台,负责战斗和玩法相关的工作,而项目组的策划人员则负责基于战斗的商业包装和系统开发。

“可以这么说,我们先有了核心玩法的中台,然后才有了项目团队。”

02

“我们不卖数字”

Q:为什么会想到制作一款2D风格的机甲格斗游戏?

A:首先我们团队在3D动作游戏方面有着丰富的经验,所以很自然的就会想到做动作游戏,这也是我们团队的核心竞争力!

第二,我们不能跟着市场潮流走,否​​则我们永远落后于市场。不能等到卡牌游戏流行起来才去做卡牌游戏。很有可能我们花了一年时间才做出一款卡牌游戏,市面上的卡牌游戏已经进化到第二代了。

相比之下,动作类PVP游戏市场竞争者较少,成功的PVP游戏生命周期长,经久不衰。对于我们这样的创业团队来说,做一款内容消费类游戏确实超出了我们的能力范围。严格来说,PVP游戏并不是内容消费类产品。

Q:2D玩家好像比较喜欢单机内容,《星之翼》的PVP内容是不是有点单薄?

A:我认为新兴玩家群体不喜欢传统 MMO 中强制的社交互动。他们不组队或加入公会就无法玩游戏,所以他们自然会离开。

在《星之翼》中,玩家甚至不需要选择队友进行战斗,避免了像《王者荣耀》那样的直接交流,游戏中只需要进行最少的交流。除了1v1、2v2的匹配战斗外,游戏还提供了一定难度的“AI对手”供玩家选择,玩家甚至可以将《星之翼》当成一款拥有高级AI对手的独立游戏。

《星之翼》也提供了一定的PVE内容,我们设计了一系列高难度的挑战,比如躲避子弹、需要玩家在短时间内输出大量伤害、利用机动性生存一定时间等。难度分为四个等级,玩家可以根据自己的等级自由选择难度进行挑战。

我们更喜欢让玩家独立轻松地玩游戏,而不是像其他PVE游戏一样挑战AI并进行玩家排名。

二次元格斗游戏_格斗游戏百科_格斗动漫游戏

Q:我感觉游戏世界观挺大的,为什么PVP游戏也要有丰富的世界观呢?

A:游戏世界观还是以我们的玩法为基础,服务于角色设定的。《星翼》中的角色充满了多样性,有古风角色,有魔幻向角色,还有装备大量机甲的角色。为了让各种风格的角色都能在这个世界、这个剧情里合理存在,我们需要一个更大的世界观。

但其实如果和RPG游戏丰富的世界观相比,我们的其实是有些弱的。团队也考虑过要不要花很多时间和精力把世界观和故事背景做得更丰富一些,但后来一想,PVP游戏的重心还是在核心玩法上,有时候过于丰富的世界观可能会限制开发者在游戏设计上的手脚。

Q:我觉得动作游戏的开发门槛还是很高的,尤其是游戏的手感,也很神秘。在开发过程中,有没有觉得制作很困难?

A:我觉得每个人对动作类游戏的理解都不一样,有的人认为打击反馈就是被击中的特效,有的人认为是音效,还有的人认为是整套打击动作的流畅度。

就《星之翼》而言,我们所认为的“良好手感”是建立在公平战斗的基础上的,然后对流畅度、打击感、特效表现等进行优化。

动作游戏中的攻击感还是需要配合角色设定的,比如一个看上去很高大强壮的角色,可能拥有一拳就能给对手造成极高伤害的技能,将对手打飞很远,但这个角色的动作可能比较缓慢,看上去比较笨拙,如果打不中对手,就会僵住很久,所以攻击感是综合的。

游戏画面也是体验的一部分。我认为在移动平台上,只有 3D 画面更富有表现力、更有冲击力,角色动作也更酷。

二次元格斗游戏_格斗动漫游戏_格斗游戏百科

Q:刚才提到了竞技公平性,游戏商业化方面会怎么解决?数值会不会卖掉?

答:我们不出售价值观。

动作类游戏应该考虑卖点性能类的东西。《星之翼》的奖励点数是和天赋相结合的。新天赋可以让角色做出更酷的连击、更多衍生动作以及配合连击的特殊效果,这些对数值的影响相对较小。

《星之翼》中的角色重要的不是他们有多强,而是他们的动作有多酷炫和好看。

03

“无论您是主要游客还是次要游客都没关系”

Q:现在二次元玩家中流行一种“主次游戏论”,就是把大部分精力和财力都投入到主线游戏上,有余力的话就玩一些没那么累的次要游戏,您怎么看?

答:我们并不真正关心玩家是否将《星翼》作为主要游戏还是次要游戏。

星之翼是一款PVP游戏,玩家可以随时随地进行游戏,游戏中我们没有设计每日副本或周副本,经过一段时间后,玩家再次回到游戏时不会落后于其他玩家。

格斗动漫游戏_二次元格斗游戏_格斗游戏百科

Q:《星之翼》将在8月16日进行一轮测试,开发团队下一步有什么计划?

A:8月测试的主要目的还是为了转化新用户,很多玩家之前都没有玩过《星之翼》这样的动作格斗游戏,我们现在的版本是为了帮助那些没听说过的新玩家度过新手阶段,我们还是希望能转化更多玩家来玩《星之翼》。

在工作室内测的时候,有些小伙伴之前没有尝试过这种游戏,我们发现他们在新手阶段很容易就失去了兴趣。但只要找到一个战斗策划师进行指导和教学,他们很快就发现了游戏的乐趣,并且乐在其中。所以我们的新版本就是为了解决这个问题。

后续的工作就是不断优化游戏的战斗体验,同时计划8月底参加广州的CP05漫画展。

结束

在采访完制作人牛牛之后,游戏茶馆最大的感受就是他们的团队真的很独特,几位创始人都是技术出身,团队内部技术主导研发,真的很难得。

更有意思的是,去年下半年,Game Mixer 工作室只有 10 人左右,当时《星之翼》项目已经进入量产阶段,需要新鲜力量,他们趁着行业沉寂之时反方向扩张,才达到现在的规模。

然而,没有IP的二次元动作格斗游戏能否从二线游戏的内卷中杀出一条血路呢?游戏茶馆认为这还有待观察,至少Game Mixer团队提供了一种新的思路。

如需联系作者请点击

二次元格斗游戏_格斗动漫游戏_格斗游戏百科

掌握这些关键因素,提升国际站店铺流量和转化率
« 上一篇 2024-07-17
日漫中女性角色的服饰有哪些?和服、巫女服等你了解多少?
下一篇 » 2024-07-18

文章评论