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二次元文化:如何突破壁垒,走入主流视野并培养用户?

二次元 2024-11-10 48

“二次元文化将逐渐进入主流文化视野”

二次元文化:如何突破壁垒,走入主流视野并培养用户?

“中国没有动漫市场,如何培养二次元用户,如何本土化,是国内二次元发展的最大障碍。”

22岁的大学生鞠昌宇打开了哔哩哔哩动画网页。他的光标飞快地穿过“动画、戏剧、音乐、舞蹈、游戏……”,然后熟练地指向“鬼畜”类别。她点开排名靠前的二维鬼兽作品开始看,屏幕上闪过密集的弹幕。鞠长雨偶尔会发弹幕,“主要是看弹幕,B站人多,弹幕也多,内容很全,没有广告。”居昌宇是一位不折不扣的2D爱好者,从初中就开始购买漫画。书籍、杂志,经常省下早餐钱去买漫画书和盗版手办。

B站

二次元是指以动画、漫画等二维媒体表达的不同维度。核心是用户接受并消费ACGN(动画、漫画、电子游戏和小说)内容。二次元文化是指由二次元文化衍生出来的、与主流文化相对应的亚文化体系。目前,中国市场二维产品的主流消费群体是90后。易观智库高级分析师薛永峰认为,中国二次元文化市场正在逐步扩大。 “90后是互联网的原住民。随着90后逐渐掌握话语权,互联网的力量逐渐放大,二次元文化将逐渐进入市场。主流文化的视角。我们发现互联网是整个内容创作中非常活跃的一部分,文化娱乐公司正在尝试通过互联网进行创作,在创作内容时使用二维语言范式。”

据易观智库2015年12月发布的《2015中国二次元产业及二次元内容消费专题研究报告》预计,2015年,中国互联网二次元内容活跃消费者将达到502万,边际活跃二次元数量消费者将达到502万。 4970万。艾瑞咨询数据显示,2014年,中国泛二次元用户(六个月内至少观看过一次非青少年动漫或漫画的用户)数量大幅增长68%,达到1.49亿人,并进一步扩大。 2015年增至2.19亿。

弹幕

二维弹幕网站也在尝试打造原创自制内容,积极拓展产业链,利用强大的用户粘性发展自制内容。 2015年12月,上海东方传媒集团旗下上实影业与哔哩哔哩宣布投资1000万美元成立哔哩哔哩影业(天津)有限公司。双方将开发自制内容,并专门针对哔哩哔哩进行投资。 90后、00后群体。优秀影视作品。去年11月,哔哩哔哩刚刚获得超2亿元投资,估值达到15亿元。 B站成立于2009年,目前拥有超过5000万用户,其中大部分为90后。其主要盈利模式为游戏联运运营,其次为广告、电商和线下活动。 A站(AcFun)与B站齐名,是第一个将弹幕引入中国的弹幕视频网站。 2016年1月14日,A站宣布获得软银中国领投的6000万美元A+轮融资。这是继2015年8月优酷土豆领投的5000万美元A轮投资后的新一轮融资。A站新任CEO莫燃在A+轮融资宣布当天表示,“一个是基于一是网站产品的延伸,二是基于产业链的延伸。一方面,我们从平台为用户提供更好的产品和服务,其次,我们从平台为用户提供更好的产品和服务。就是在二次元产业上下游做出更多的布局,比如自制剧的开发。 ”

A站

“A站是一个IP孵化基地,有动漫、漫画、游戏、电影,这些都是值得我们孵化、商业化的IP。我们首先找到这个IP,然后基于这个IP进行孵化或者商业化拓展,比如比如游戏和电影。”莫燃认为,弹幕网站和视频网站最大的区别在于,它是一个可以产生和传播文化的社区,而专业的二次元网站最大的优势在于内容积累和垂直用户群体,用户粘性较高。薛永峰认为,弹幕网站是最好的社区,用户喜欢这样的弹幕文化和产品形式,“围绕这些用户我们可以生产更多垂直内容,包括影视业务、游戏、轻小说等。”

中国二次元文化的快速发展也给动漫文化发源地日本带来了希望。从2016年开始,爱奇艺、乐视网、哔哩哔哩将共同分享东京电视台的动画作品。东京电视台曾制作过《银魂》、《火影忍者》、《死神》等深受中国粉丝喜爱的作品,但中国ACG用户群体的渗透率仍低于日本。薛永峰认为,中国主流文化与ACG文化之间的差距将阻碍ACG的发展:“中国没有动漫市场,所以如何培养2D用户,如何本土化是2D在中国发展面临的一大障碍。”

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