犹格索托斯的庭院:美术风格与核心玩法并重的独游产品
文/黑猫
介绍
卷轴艺术的独特产品
在大多数人的印象中,“卷轴”美术似乎是国内大型手游公司所擅长的东西,独立游戏团队基本没有机会“参与”其中。
一方面,国内独立游戏团队普遍“穷”,没钱做美术。另一方面,相较于手游产品,独立游戏更注重核心玩法的创意,美术并非重中之重。因此,在多数独立游戏开发者眼中,比起在美术上投入大量资金和人力、承担巨大的成本风险,精心打磨核心玩法更加划算。
当然,这并不意味着美术对于单机游戏来说不重要。相比于玩法的创意,精美的美术风格才是锦上添花,能够第一眼就吸引到潜在玩家。在优质游戏中,美术风格也是常见的加分点。
最近,一款名为《犹格索托斯的庭院》的国产独立游戏引起了茶馆的关注。作为一款AVG与模拟经营相结合的产品,《犹格索托斯的庭院》在美术风格上尤为突出,黑色奇幻的克苏鲁风格画面给很多玩家留下了深刻的印象。
其实早在去年,制作团队 Bone Nail Studio 就放出了部分游戏截图,给不少开发者带来了一些小小的“K 式震撼”。当时不少开发者都以为,从美术风格质量来看,这肯定是一款尚未由大公司公布的二次元产品。然而让人没想到的是,随着后续产品的曝光,人们发现这其实是一个仅有 8 人团队的作品。
近日,茶馆也采访了骨钉工作室的负责人迪子,他最初在上海一家大公司从事卡牌项目的海外版工作,随后投身独立游戏行业,目前已经推出了一款产品。在他看来,《犹格·索托斯的庭院》在目前情况下,并不适合被归类为广义上的“二次元”,他们想从剧情、玩法、人物设计等多方面为玩家带来丰富多彩的游戏体验。
茶馆:你们团队现在有多少人?团队近况如何?
迪子:我们工作室现在有8个人类成员,6个猫成员,1个兔子成员。
最初我们的核心三人聚在一起做第一款游戏,大概一年时间,逐渐发展到现在的八人,另外还有几位长期兼职的伙伴,利用周末或者晚上的时间和我们一起工作。
每个人的工作经历都不一样,有十年前在大公司工作过的,有毕业就自己做游戏的,也有学过编程但坚持做美工的(不过我们组里还是会写代码的,呵呵),不过我们对游戏的喜好基本都差不多,从工作室的名字就可以看出来。
茶馆:您在开发独立游戏之前也做过游戏吗?
迪子:我个人在上海一家大公司做过一款卡牌游戏的海外版项目,从大公司的团队身上学到了很多东西,但原来的团队已经把框架和玩法搭建好了,我的团队在做本地化研发,所以做游戏的成就感比较低。很长一段时间,我都困在“这到底是不是我想做的游戏”的迷思里。
茶馆:为什么想一个人旅行?如何看待目前国内的独自旅行市场?
Dizi:本质上,我想不受限制地制作我喜欢的游戏。
我们其实对国内的独自旅行市场不太了解,因为我们都是社交焦虑者(有些人社交焦虑很严重),也不去展会,也不跟人打成一片。所以我们的看法可能很片面。看到问题之后,我们内部也小小讨论过,总体感觉是:前景光明,但是没钱赚。
我们明白独立游戏首先要保持独立和自由,国内一些发展良好的独立游戏也都有优秀的发行团队支撑。一旦考虑到发展的未来,就会涉及到发行公司、市场分类、用户需求等在大公司工作时经常讨论的术语。但由于我们自身的一些问题,我们在努力避开这些,凑在一起。我们还是希望通过自己的努力,能够直接被玩家看到,而不必通过大公司来盈利,哈哈。不过这也意味着我们可能达不到很高的地方。因为在这个世界里,关注度非常珍贵和稀缺,被用户观看非常珍贵。而需要很大的推动力才能宣传出来。目前我们还不知道如何获得关注度,同时保持独立。或许我们可以在制作《犹格·索托斯的庭院》的过程中弥补这个教训。
茶馆:第一款产品口碑很好,但是销量却不好,您对此有什么看法?
迪子:能做到就已经是一种胜利了。
哈哈。。。感觉忙着做游戏的话很难被别人注意到。。。希望慢慢会好起来。
我只是有点为我的兄弟们感到难过。我们一开始就以为销量可能会不好,因为根本没有宣传,但我们没有想到销量会这么差。
本来希望第一款能卖得便宜一点,第二款可以稍微宽松一点,但现在的情况是……咳咳,成本完全收不回来了,真的很对不起大家。
另外,我们遇到这种情况的时候,感觉很多团队和业内人士可能都遇到过同样的情况,认真做出来的游戏很难被别人看到。我觉得独立游戏跟商业游戏不一样,商业游戏有钱有人做专门的推广和营销,而独立游戏主要还是靠我们自己一个一个去找曝光的机会。这样的环境其实对我们这种比较怕商业环节的团队是不利的,我们也在努力改变团队的这一面,希望未来我们不仅可以做出更好的游戏,还可以更好地推广游戏,让更多的人看到我们。
我也希望其他制作我喜欢的游戏的人和团队能够有更多机会被看到。
Teahouse:《犹格·索托斯的宫廷》的艺术、玩法和世界观都融入了克苏鲁主题。为什么你想用这个主题?你是如何加深克苏鲁氛围的?
Dizi:首先是强烈的个人喜好,尤其是我们三个人一开始就喜欢的东西,就觉得可以做。在制作过程中,我们也融入了一些其他神话元素。我们认为既然是在创造一个原创的游戏世界观和角色,就应该有充分的自由去表达。
我们在游戏中想要表达的,是一个男孩的冒险之旅,这个主题贯穿了我们的两款产品,也会贯穿我们更多的产品。男孩踏上旅程,在路上遇见各式各样的人,他会遇到各种属性、各种种族的女孩,但也会吸引来自漆黑星空的目光……就是这样一种暗黑又浪漫的氛围。然而,虽然是冒险,但无论是《苍白花树绽放时》还是《犹格·索托斯的庭院》,我们都构建了一个封闭的世界。在有限的场景、有限的空间里,主角经历人生的一个个阶段,可能在一个空间毁灭,在另一个空间重生。就像人生一样,你会去很多地方,经历很多事情,这些经历并不是连续的,而是因时间和空间而分成了一段段的。但来自漆黑星空的目光始终存在。人生是漆黑海洋上一叶孤舟,我们每个人都假装小舟不会倾覆……
嗯,大概就是这个意思。
茶馆:《犹格·索托斯的庭院》的艺术非常精致。您在这方面做了哪些努力?如何将地藏菩萨体系中的自然元素融入到您的艺术风格中?
迪子:主要是艺术家个人的努力,其次是历史的进程(不是)……
首先主笔贾百江加入我们这个小团队之前是学编程的,虽然在学校的时候做过一些游戏美术外包,但是他也不是那么勤奋,一年多的时间里,每天都被逼着拼命画画……在做《犹格索托斯的庭院》的时候,终于有程序员加入,贾百江不用再写代码了,可以说他除了喝水、逗猫,每天都在画画!可谓是升华到了极致。另一位主笔石头之前是做平面设计的,所以从某种意义上来说,他并没有受到商业游戏美术的束缚。经过《当苍白花树长出时》的磨合,他在《犹格索托斯的庭院》中的表现开始突飞猛进。
在美术元素和风格的把控上,我们并没有像传统游戏团队那样“发号施令”,而是大家一起讲故事,在过程中完善元素,并讨论视觉表达,以此确定整体的美术风格和大量细节。
茶馆:AVG剧情占据了游戏很大比重,也决定了多重结局,您是如何构思剧情的,希望玩家在游戏中通过剧情获得什么样的体验?
迪子:我想在庞大的世界观体系中雕凿出一个小世界。在这个小世界里,只要你不小心,你就会安全无虞。你可以做自己喜欢的事情,赚钱,和女孩子做生意,装饰自己的房间,做一些像在黑暗边缘行走的禁忌召唤和炼金术。一旦你小心翼翼,包裹着这个小世界的泡沫就会破裂,然后庞大而黑暗的世界就会对这个小世界造成可怕的挤压……
即便如此,主角和少女们最终还是有大概率能够平安无事,并拥有一定的幸福。在主角选择的道路上,无论是重回安全区,还是走进黑暗回应目光,都有一条通往幸福的路。你可以选择爱上一个少女,也可以选择不爱一个……整个故事最初构思的时候,我希望在小世界与大世界的残酷碰撞中,给予玩家一定的自由,同时也给予主角一定的安全感和幸福感。
茶馆:除了AVG,经营模拟是游戏中另一个重要的次要玩法。你们是如何平衡AVG与经营模拟的比重的?在经营模拟玩法中加入了哪些元素来提升这一玩法的吸引力?
Dizi:内容(剧情/美术)和玩法是我们各自负责的,不需要去平衡,大家在自己能力范围内尽力就好。我们平时也经常交流,把两种体验串联起来,比例就看每个人的努力程度了。
在经营模拟的玩法方面,我们在DEMO中已经初步尝试过,后续还会继续添加,就是通过“神谕”打造的流氓玩法。玩家每天可以通过占卜召唤神谕。神谕具有特殊属性,会影响到经营、建造,以及后续养成的“拍卖(嘉年华)”环节。神谕的特性不断积累,特性还能形成建造,短时间内会极大影响经营模拟的战果。当然,为了避免影响过深,造成数值膨胀、玩家经验雪崩,我们设计了机制,在每月的月末选拔时(是一种祭祀仪式)清除部分神谕效果,然后下个月就可以换成另一种建造玩法。通过祭祀仪式,还会获得永久的“至尊神谕”作为奖励。 demo中已经有可玩的类型了,比如“黑羊的多产”系列——利用神谕大大扩大客栈房间客人数上限,一个房间可以容纳十余人(简直就是骗局);比如“达贡的黄金”系列——毫无理由地,客人们为这家客栈捐赠了大笔金钱,简直就是骗局;比如“深海潜水员”系列……好吧,更多的还在设计中,有些玩法很变态。
茶馆:目前经营模拟的玩法还比较单一,未来你们会加入哪些内容来丰富玩法?希望这个玩法能够实现什么样的期待?
Dizi:DEMO中有些设计还没有完全开发出来,后续的重点是增加内容,增加先知的功能池让玩家体验不同的流氓策略组合,增加炼金的深度,实现餐厅的玩法,让玩家有回到家的感觉,而不是像在外地住酒店一样。
总的目标是玩的时候不局限于单一的策略,而是有多种策略选择,比如客栈房间+炼金召唤赚钱,或者拍卖+非凡物品赚钱,或者升级餐厅赚钱……解决方案多种多样,既能玩得开心又能长久,总有一款适合玩家的玩法。
茶馆:蜂巢状的景观看起来很独特。这个想法是怎么来的?为什么选择这样的设计?
Dizi:由于玩法是酒店管理模拟,所以我们从一开始就决定展示多个房间的装修和管理状况。
基于这个前提,我尝试过矩形、六边形的排列方式,以及不同的长宽比和不同的观看角度。后来觉得六边形(斜视角)更能表达出可爱的房间,而且因为展示空间更大(可以同时展示房间地板+两面墙),更符合模拟管理的需求,所以选择了六边形的连接方式,也就是蜂巢状。
然后房间设计方面,我们先规划了功能房、装饰房、客房三大类别,并在各个类别中,在不同阶段完善艺术表现。现在我们正在做特别主题的房间,比如电竞主题(谁没有连续五次网吧的美好回忆)和火锅麻将房(毕竟我们的女主角之一就是川菜达人)。我觉得设计主题很有意思!
茶馆:任何动作都要花半天时间,这似乎拖慢了游戏节奏。为什么要这样设计?我注意到通常都会有访客剧情,但有点简单。未来会如何优化以提高趣味性?
Dizi:我们最初做玩法框架的时候,确定了回合制的玩法节奏(以天为回合的基本结算单位);然后考虑到人形态和猫形态的能力在剧情上有差异,所以区分了白天和晚上的行动回合;而之后如果只考虑天=回合的结构,那么前中后期的节奏就差不多了,所以我们引入了“行动点数”的设计。
行动点数并非是每回合1点,而是可以通过我们的“神谕”系统,也就是流氓卡组来增加。目前如果运气够好,可以通过流氓神谕效果将其扩大到白天3点行动点、晚上3点行动点,总共上限为6点行动点。这让玩家在日常活动节奏上有了一定的自由度。当然如果要走这种多行动点流,一是需要放弃其他神谕组合,二是神谕效果每月重置。我们希望玩家在玩的时候能够探索和体验不同的神谕组合,形成不同的玩法感受。在行动力方面,有一派是积累卡组来实现高行动力。
我们也在逐渐丰富嘉宾相关的内容,其中嘉宾剧情也是我们非常喜欢的一个部分,让嘉宾代替我们吐槽生活也是一件很有趣的事情,后续还会增加更多的嘉宾活动,我们还设计了很多可爱的嘉宾、可爱的毛毛、可爱的信徒……希望这些嘉宾能够被大家喜欢,成为玩家游戏过程中的好伙伴(当然有些不好的可能会被骂一千遍)。
茶馆:目前 Steam 平台上的 AVG 游戏大多都是二次元,但你们却没有把自己的游戏归类为二次元,原因何在?
Dizi:我觉得“ACG”这个概念从被提起到现在,已经发生了很大的变化。我刚开始玩ACG游戏的时候,觉得这个标签是神圣的,任何贴上这个标签的游戏,都意味着拥有透明的纯粹性。但近些年,随着商业化浪潮的到来,我觉得很多大公司、大IP的游戏都被贴上了这种标签。以至于我们再也不能按照自己的意愿去判断“ACG”是否适合我们这样的游戏了。所以现在我希望听到玩家更多具体的评论,比如“这个制作组的剧情怎么样?”“玩法怎么样?”“人物设计怎么样?”等。如果他们觉得我们的游戏有意思,我们就会喜极而泣。
茶馆:这个游戏项目什么时候上线的?开发周期是怎样的?目前的开发进度如何?
迪子:我们没有像大公司那样立项的概念,我们三个人最开始聚在一起的时候就设计了一些游戏原型,经过各种筛选、对比、实验之后就决定朝现在这个方向走。目前开发进度大概在60%左右,之前提到的玩法系统和单人剧情都在开发中。
茶馆:你觉得一个人旅行最困难的地方是什么?最有成就感的地方又是什么?
迪子:最困难的是我资源太少,诱惑太多。
资源太少:没钱、没影响力、没人看。
诱惑太多:一方面是个人选择:相比一个人旅行的自由和清贫,在大公司工作不仅心理上压抑,经济上也轻松很多。经济上的放松会带来身体上的愉悦。现在一起前行的小伙伴们,我们无法肯定,会不会愿意去大公司改风水……
另一方面就是游戏的方向:比如以前的同事会来找我们探讨一些商业化的路径,好像我们换个方向就能从穷到赚钱高手一样。但我们的理解是,游戏不是这样制作的。为什么这么多游戏不赚钱?是不想赚钱吗?我们觉得我们只要知道自己能做什么样的游戏、想做什么样的游戏就行。我们不太可能保持独立,做很多为氪金而设计的内容。我并不是看不起氪金游戏,我们尊重能赚钱的高手,只是觉得自己这方面不太擅长,还是要坚持自己的路,用自己喜欢的内容赢得一点空间。
最有成就感的时刻:我们的设计被大家认可和喜欢,我们费尽心思构思的细节被玩家发现和称赞,在我们担心的时候大家包容甚至鼓励……这是我们觉得最有成就感的时刻。感谢大家玩我们的游戏。
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