广州心源工作室裁员近半数员工,二次元游戏行业面临挑战
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日前,广州鑫源工作室裁员的消息传遍游戏行业。根据GameLook核实的事实,鑫源工作室此次裁员人数“不足230人”,约占工作室原有规模的一半。
其在新源工作室的具体裁员包括《霓虹序列》项目全部人员裁员,《代号W9》只剩下不到10人,包括二次元吃鸡游戏《代号YY16》以及另一部日本漫画的改编IP 该项目仍在开发中。薪酬方案也中规中矩:薪酬以N+1为基础,额外工作日、周末、婚假、育儿假等按1到2倍的比例折算兑现。
心源工作室并不是近期唯一一家裁员的二次元厂商。 5月底,Kuro Games也被报道裁员。其中,明星项目《明潮》据说优化了100人左右,但本质上,《明潮》并没有出现大问题。同样在5月份,还传出了“背光”项目裁员的消息。
经过一年的降本增效,国内游戏公司裁员、削减项目已经不是什么新鲜事了。去年莉莉丝先后取消了《伊甸启示录》和《突破计划》两个二次元项目。米哈游还于去年11月解散了CEO蔡浩宇主导的重点项目“PJSH”。同年12月,曾担任折纸前分销负责人的创业项目《最后的标签》开发商Apeji也在微博上宣布,因受疫情影响,不得不在11月底大幅裁员。行业环境艰难。
如果不限于二次元,裁员名单其实更长,包括腾讯、网易、字节跳动、三七等巨头。
当然,最近ACG频繁裁员的本质原因是新游戏在ACG市场想要成功越来越困难,迫使厂商到了不得不调整甚至放弃的地步。
一个鲜为人知的趣事是,二次元市场不仅仅是创业的繁荣之地。事实上,不仅二维市场规模难以做大,而且主导产品主导市场的马太效应非常严重。信友成为黑马从来都不是一件容易的事。
第二维度陷入宇宙大转变的困境:胜者通吃
说到领先市场的领先产品,自然离不开miHoYo。 6月8日,光明日报发布的“全国文化企业30强”专题报告显示,米哈游2022年营收273.40亿元,净利润161.45亿元。
营收与净利润的差距超过100亿,这不禁让人好奇米哈游这巨额的100亿都花在哪里了。
尽管CEO蔡浩宇和总裁刘伟在2022年底的总结会上首次反思过于激进的扩张策略,但在此之前米哈游员工数量已达到5000人左右。以此计算,米哈游每年的人力成本可能在20亿元至40亿元之间。剩下的支出可能包括来自苹果、谷歌、哔哩哔哩、索尼的平台佣金,加上企业所得税、增值税,以及米哈游高比例的海外收入。如果遣返国内,20%以上的离境税也是一笔不小的数目。支出。因此,随着出海的热潮,越来越多的游戏公司开始在海外设立子公司。一方面是为了方便组建海外团队、吸引人才,另一方面是为了方便用汇、节税。
回到正题,如果只看MiHoYo,很容易有一个误区,认为2D厂商很容易赚钱,但事实并非如此。
通过第三方数据平台的监测数据,GameLook统计了2016年以来国内40余款主流二次元手游的收入情况,发现二次元市场规模不但没有增长,反而遭受了严重的打击。波动。 2016年,2D品类创造了月度收入高峰,随后陷入持续数年的市场下滑。直到2019年2D市场开放,月度收入才恢复增长。此后,不断波动。
而且,2016年二次元的爆发也颇为巧合。 《阴阳师》《FGO》《崩坏3》三大巨头的出现,让二次元市场真正爆发。
事实上,就连米哈游也可能没有预料到2016年国内2D市场的爆发式增长。
根据米哈游2016年提交的A股招股书显示,米哈游2015年营收为1.74亿,约为2022年的1/200。在招股书中,米哈游还引用了艾瑞的报告并指出,国内二次元2014年和2014年移动游戏市场规模分别为5.46亿元和13.84亿元2015年预计2016年为29.31亿元,2017年为41.22亿元。
当时,艾瑞对于2D游戏市场的预测已经非常乐观。但在“2D三巨头”的带领下,2016年实际2D手游市场规模达到100亿左右,2017年市场规模达到1500亿。 -200亿规模,约为艾瑞最初乐观估计的3至5倍。
2016年以来,业内人士逐渐发现,看似二维市场增长迅猛,但实际上大部分增长完全是由个别主导产品贡献的。比如,2016年三巨头横空出世后,三年来大量产品相继问世,但依然没能撼动“皇三”格局。即使未来网易自己推出二次元产品,也很难复制《阴阳师》的成功。直到2019年《明日方舟》的出现,国内二次元市场才恢复增长。
在此期间,2017-2018年国内手游行业处于高度动荡期,斗鸡的火爆催生了DAU超2000万的《利刃出鞘》,以及爆款《和平精英》 DAU突破5000万,使得二次元游戏进一步出圈、进入普通用户市场的进程受阻,突围游戏《阴阳师》逐渐失去了好不容易获得的玩家。
直到2020年的《原神》和2023年的《崩坏:星球铁道》,给二次元市场带来了久违的月度收入峰值突破,但米哈游也付出了代价,《崩坏:星球铁道》的高人气《铁路》冲击《原神》,反映出国内二次元游戏市场的增长相对有限。国内市场无法容纳太多超级游戏,出海成为一道必须要做的选择题。
GameLook粗略估计,2022年国内二次元游戏市场收入为30-350亿,仅米哈游就占据了近70%。从近几个月国产二次元游戏的月收入峰值来看,与2016年《阴阳师》初期达到的峰值规模相比,并没有高出多少。 打个不恰当的比喻,《明日方舟》成绩的背后、《原神》和《崩坏:星轨》其实都是《阴阳师》在2016年破圈后获得的用户,并将其带回了二次元。市场上,不少产品牢牢抓住了玩家,二次元游戏品类的收入也变得更加稳定。然而,整体二次元游戏市场的增长速度早已慢于过去。
观察Sensor Tower发布的5月App Store手游收入排行榜不难发现,能够入榜的泛二次元游戏依然是上述产品《崩坏:星际铁道》, 《原神》和《火影忍者》《明日方舟》。实际时间进入2023年之后,包括新发布的《回到未来:1999》在内,国内市场上能实现月收入过亿的国产二次元手游仅有7款。做二次元游戏从来就不是一条平坦的路。
二次元突破有多少种方式?
第二个维度虽然困难,但也不是没有机会。事实上,只要二次元“为爱付费”的优势还在,出现黑马的概率依然会高于MMO、SLG等传统品类。
讲好故事还能赚钱
MiHoYo认为,角色是二次元手游的关键。刘伟曾表示,只有非常有特色的角色设计,才能让用户“为爱付出代价”。
据GameLook介绍,依托成熟的产业化能力,米哈游以“内容驱动”的方式,以精致鲜明的角色吸引玩家,并进一步利用剧情设计增加角色的人物弧线,最终让玩家爱上它。 。性格,愿意“为爱付出”。
在这个过程中,米哈游形成了自己的内容制作标准,并迅速推广到整个行业,即“讲好故事然后赚钱”,而二次元游戏是由故事而非玩法驱动的。
这种近乎反直觉的做法之所以如此成功,是因为过去通过玩法吸引和留住玩家的方法大多是惩罚不活跃的用户,比如签到、日常任务、数值养成等。然而,二维产品以《原神》为代表的奖励玩家,依靠的是基于喜爱角色的内在动机,激励玩家在游戏中投入时间和金钱。
虽然在全年龄段的“王道”赛道上,在产业实力上很难与米哈游抗衡,但还是有一些厂商通过个性化的“外道”剧情,通过差异化路线取得了成功,比如《无限迷失》和《回到未来:1999》。
产品形态维度与品质升级
同样以米哈游为例,它的每一次成功都伴随着品质的大幅提升。比如《崩坏3》改写了二次元手游纸片人格斗的现状,《原神》直接闯入开放世界。 3A场。
许多成功的二次元手游都表现出类似的特征。比如2022年累计流水超过30亿的《幻影之塔》,也是二次元+开放世界的配置。在《明日方舟》获得成功之后,Eagle Point之后规划的新游戏,如《来自星尘》、《明日方舟:终结》等,都采用了全3D制作。
当然,品质升级也会带来成本增加。西山居CEO郭薇薇表示,2020年一个二次元手游项目成本2000万元起,同年发行的《原神》成本已达1亿美元,另外还要追加4亿美元。每年都会投资美元。此外,腾讯内部对标《原神》,原miHoYo技术总监何佳负责二维项目“代号NXS”。据传预算承诺高达数亿美元。
因此,同样采用开放世界设计的《歌潮》就遇到了项目中裁员以控制成本的情况。但无论如何,考虑到用户已经习惯将《原神》视为二次元大作的标杆,体积品质依然是二次元游戏突围的重要途径。
由IP提供支持
将原创产品变成IP是每个厂商的目标,但从0到1是最困难的。在《原神》发布之前,米哈游就确立了两个主要的发展方向:一是产业化,二是打造以IP为核心的游戏。
然而,并非所有2D厂商都是MiHoYo。如果无法打造原创IP,制作IP改编游戏无疑是更合理的选择。虽然IP改编的二次元手游已不再是主流,但成功的产品并不稀缺。 2018年,《海贼王:燃烧的意志》年销量突破10亿,2021年,《海贼王激情》也创下了上线5天的记录。销售额突破1亿,首月销售额突破4亿。
更不用说2016年1月上线的《火影手游》,预计到2023年5月国内收入将突破3亿。此外,另一款新IP游戏《七人传说:光暗之战》,同样是腾讯旗下、尚未上线的《二次元》也有望凭借其IP在竞争激烈的二次元市场站稳脚跟。
游戏玩法突破
虽然在二次元市场,玩法并不像故事和人物那么重要,但玩法创新对于产品脱颖而出的重要性仍然难以替代。
优秀的玩法也是内容持续迭代更新的基石。 《明日方舟》可能是基于游戏玩法的主要成功案例之一。在小众塔防的基础上,Eagle Point一直在更新规则和机制。保证玩法的可玩性,通过各种策略“作业”、真人视频等二次创作,最终维持其影响力。
紫龙也是游戏玩法上表现出色的泛2D厂商之一。 《梦幻模拟战争》、《天地劫:黑暗之城再临》等产品的成功,让业界看到了战棋+二次元游戏的市场潜力。 《NIKKE胜利女神》也凭借差异化的竖屏射击玩法,取得了首月流水破亿美元的好成绩。
每年的愚人节也是各大二次元游戏通过玩法重组展示创新玩法能力的舞台。例如Aniplex于2022年推出的Fate IP手游《Fate/Pixel Wars》在日本免费榜上排名第一。 Cygames还在愚人节推出了《公主连结》衍生自走棋手游。 “プリコネ!” 《公主连结:自走棋大师》等。
由于用户关注的焦点是角色,本来就很难的玩法创新突破在二维赛道上更加困难。不过也正因为如此,玩法上的突破也是创造差异化最简单的方法。
购买数量产品
一般来说,二次元和购买量之间没有什么联系。由于A2D玩家以核心用户为主,他们对行业新游戏关注度较高,对于产品偏好有自己独特的审美,因此很难仅受广告影响。
不过,虽然核心二维产品对买量不感兴趣,但泛二维产品就不一样了。比如IP改编产品本身就是针对泛二次元用户的。他们对二次元市场关注度较低,用户年龄跨度大、群体分散。 ,更容易受到广告和营销的影响。
另一方面,部分玩家也可以尝试通过购买玩家不太熟悉或不太熟悉的IP产品来获取用户,比如网页IP、国漫IP改编的二次元产品等。经过市场多次验证和改编的,如《斗罗大陆》、《斗破苍穹》,也能通过二次元和国漫改编给玩家带来新鲜感,同时形成差异化突破。从成绩来看,三七参与发行的《斗罗大陆:无魂觉醒》和《斗罗大陆:魂师对决》两款游戏都非常有说服力。
全球化
朝夕光年总裁严硕曾指出,新一代游戏公司“生来全球化”。这几年,全球化基本上已经成为各大巨头的共识。与武侠、历史等具有浓郁地域特色的题材不同,二次元天生就是全球化的。它起源于日本,也深受欧美用户的喜爱。可以说,第二维度天然适合全球化。
与此同时,国内市场的竞争也让跨平台、全球化成为二次元的主流趋势。 2022年,中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%;现实用户数6.64亿人,同比下降0.33 %,已经表明单一市场的增长是有极限的。
出生率的下降也使得未来年轻用户数量逐渐下降已成定局。必然要去更广阔的世界,接触更广泛的玩家。毕竟世界很大,要做的事情还有很多。
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