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中国游戏发展史与玩家回忆录:重塑游戏梦想的黑神话:悟空

二次元 2024-12-14 21

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这是一部视野广阔、史料详实的中国游戏发展史。也是一部文笔细腻、充满温情的中国球员回忆录。本书在梳理中国游戏历史的同时,也重塑了中国人的游戏梦想。

2020年8月,游戏科学宣布推出动作角色扮演游戏《黑神话:悟空》,并在B站发布了13分钟的现场演示。

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视频一经发布,立即引起全网轩然大波。迄今为止,该游戏已被播放 4500 万次。精良的制作、西游背景的设定、明显的3A大作水准,再次点燃了国内玩家对中国游戏未来的兴趣。希望。

2021年发布的12分钟UE5实测取得了2772W的播放数据;今年发布的6分钟剧情片段仍然获得了1500W的播放数据。

人们的期望已经很高了。 《黑神话》一经上映,就有一股国产3A大作向国际看齐的强劲势头。

中国是一个拥有14亿人口的巨大市场,有足够的人才和消费潜力来推动一款经典大作载入中国游戏史册。

我们不知道黎明何时到来,但《黑神话:悟空》可以是一线曙光。

中国游戏市场规模

根据中国音像和数字出版协会发布的《2021年中国游戏产业报告》,2021年中国游戏市场销售收入将接近3000亿元,用户数量将达到6.66亿。

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根据App Annie《2019年移动市场报告》,2019年,中国市场移动用户总支出占全球市场份额的40%,而游戏支出则占全球74%的份额。

App Annie发布的2020年全球52强移动游戏发行商中,有11家中国公司。其中,全球第一、第二名分别是腾讯和网易,第四名是腾讯控股的Supercell,第九名是巨人网络控股的Playtika。

这些数字表明,中国游戏市场是一座金矿。

其中,移动游戏仍占据国内游戏市场主流,占总收入的76.06%;客户端游戏占比19.83%,基本保持稳定;网页游戏仍在萎缩,占比仅为2.03%,销售收入和市场份额均持续下滑。

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国内游戏市场销售收入中,贡献最大的依然是自主研发游戏。 2021年,自主研发游戏国内市场销售收入2558.19亿元,比去年增加156.27亿元,同比增长6.51%。

事实上,从端游到手游,这些年中国游戏各方面都达到了世界级的高度。

在大多数开发者看来,中国之所以没有做出高科技的AAA级游戏,并不完全是技术问题,而是因为传统端游的投资回报率相对于手游来说太低了。会有太多的障碍。

之所以现阶段学习虚幻引擎的人这么少,是因为项目太少了。如果几家大公司大规模制作3A游戏,大家都会蜂拥而至。

一些国外从业者也认为,中国游戏产品并没有明显的技术劣势,只是游戏内容策划可能更“本土化”,而不是更接近欧美日传统游戏,但这更多是源于差异市场瓶颈,而非技术瓶颈。

未来手机游戏市场

中国游戏市场的竞争非常残酷。除了腾讯、网易之外,一大批上市公司也对剩余股份虎视眈眈。 TalkingData数据显示,2017年上半年,国内手游供应商数量达到3.4万家,增速放缓至0.2%,但仍在增长,意味着竞争仍在逐年加剧。

在这种情况下,游戏市场最有可能“死掉”的企业就是缺乏差异化的企业,而中国游戏企业恰恰很容易陷入同质化的陷阱。

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2015年,网易《Lateo Coast》上线。这是一款策略手游,在当时以卡牌游戏为主的市场环境中是比较少见的。这个游戏的寿命很长。

直到2020年,这款游戏一直稳居榜首。对于整体生命周期较短的手游来说,这样的成绩堪称奇迹。

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2017年底,《恋与制作人》上线。两个月后,其月收入突破3亿元。这是一款卡牌+文字养成游戏,玩法方式独特大杂烩。此前,大多数游戏开发商并不看好文字游戏,认为此类游戏在中国没有市场。

几乎与此同时,一款名为《旅行青蛙》的日本游戏突然在中国网络上爆火,人们开始在游戏中“养孩子”——尽管是一只青蛙。这款游戏的内容几乎都是随机的,因此也被戏称为“佛系”游戏。

一个月后,《旅行青蛙》下载量突破1亿次,登上苹果应用商店第一名。

2019年,一家名为Eagle Point Network的初创公司推出了手游《明日方舟》。本游戏采用“二次元”画风,战斗方式偏向塔防。另类的组合和极高的游戏完成质量迅速走红。首月营收突破2亿元,月营收连续数月保持在3亿元。元及以上。作为一家初创公司,取得这样的成绩是非常令人鼓舞的。

这些现象级游戏实际上向中国游戏公司说明了一个问题:玩家厌倦了现有游戏,手游行业需要新的游戏类型和内容。

同样,页游和PC游戏市场也基本停滞。停滞背后的主要原因并不是玩家不再玩,而是玩家感觉没有什么可玩的。游戏同质化太严重。

这样的话,对于大公司来说,试错的成本是很低的。虽然在新的领域投入资金和团队不一定能赚钱,但有可能获得新的机会;

对于小公司来说,进入一个已经被大公司占据的领域很难正面竞争,所以选择一些冷门领域来制作游戏可能会有非常好的机会。有时候,仅仅因为玩家没有发现当前不受欢迎的区域,并不意味着将来没有人会玩它。

独立和 AAA 游戏

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1999年,一个叫石鲁的年轻人开发了一款游戏,名叫《平原雷霆》。这款游戏与《炸弹人》类似,完全由他独立开发。这是中国最早的独立游戏。后来,石鲁尝试与Target Software合作,但合作并不愉快。

2004年,方顺从天图辞职,决定回家做自己喜欢的事情。宅在家里的方顺尝试开发了《梦想坦克》《梦想格斗》《梦想战争》三款游戏,但都没有完成。

2004年12月,他首次开发完成了一款游戏,名为《梦想战争2》。这是一款具有出色图形的第一人称射击游戏。虽然游戏时间很短,但还是刺激了很多国内游戏玩家。

2005年,清华大学学生刘晓宇开发了自己的第一款游戏《暗黑魔法》,该游戏是使用日本公司出品的RPG开发工具RPG Maker制作的。

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制作完成后,刘晓宇意识到似乎没有地方发布,于是他创建了一个名为66RPG的网站,专门供玩家分享他们通过RPG Maker开发的游戏。

至少在接下来的十年里,66RPG是国内独立游戏开发商的主要聚集地。很多玩家都使用RPG Maker这个看似简单粗暴的工具,制作出了不少不错的游戏。

2012年,刘晓宇在66RPG的基础上成立了北京六趣网络科技有限公司。这家公司更被玩家称为“Orange Light Games”。橙光游戏提供了文字游戏制作工具和发布平台,在随后的几年里吸引了数十万业余游戏制作者。

从1999年石鲁开发中国第一款独立游戏,到66RPG转型为橙光游戏,这十年间,中国的独立游戏已经萎缩到一个很小的圈子。

首先,中国游戏市场整体来说比较困难。别说独立游戏,就连商业游戏公司也纷纷破产;

其次,当时通用游戏引擎的发展比较差。大多数游戏都需要开发者从头开始开发到完成,这对于个人开发者来说难度太大;

第三,开发独立游戏意味着长期没有经济来源,收入没有保障,开发者难以谋生。

众筹模式的出现一度解决了第三个问题。

2013年,一款名为《水晶战争》的游戏在美国众筹网站Kickstarter上众筹。预计众筹金额为32,000美元,最终从3,348名支持者那里获得了95,574美元。

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这款游戏的开发是由一个叫奥尼的中国团队完成的,创始人是周路。但最终游戏只进行了20分钟的付费试玩,并于2016年停止更新。

项目运作过程中,各种问题接连出现:制作团队没有成熟的开发经验、游戏演示是Flash动画、从一开始就承诺的开发时间永远无法完成等。

或许团队的初衷是筹集资金后去做游戏,但没有能力做游戏就拿钱,本质上就是一种骗局。因为《水晶战争》的失败,中国的独立游戏开发公司长期以来无法说服玩家和投资者。

随着Steam等平台用户的增长,独立游戏开发商有很好的机会可以更方便地向全球玩家展示他们的游戏。

2017年,Steam上销量超过10万份的国产单机游戏有10余款,而且基本都是独立游戏。其中,《归途》、《符石守护者》和ICEY三款游戏销量均超过20万套,ICEY全平台销量已超过120万套。

此外,2018年在Steam上线的《太舞卷轴》销量已突破200万套。

此外,国内也有一些团队夹在独立游戏开发商和AAA级大型游戏开发商之间。

曾在美国THQ等公司工作的吴子飞,2010年回国创业。但与大多数海归不同的是,他并没有选择北京、上海、广州。相反,他去了重庆,他的团队被称为帕西亚工作室。

2014年,团队首款游戏《星球探索者》上线Steam,总销量超过30万套,收入超过3000万元人民币。值得一提的是,这实际上是一款面向海外玩家的游戏,中国玩家不到10%。

2018年初,团队第二款游戏《波西亚时光》上线,一周销量突破5万份,进入Steam周榜前十。

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中国肯定会有一批类似的团队为全世界玩家制作游戏!

如果不出意外的话,未来中国游戏产业进军3A游戏将有两条路径:

一是人口红利减弱后,大型游戏公司开发3A游戏以保证相对稳定的利润;

另外就是现在这些独立游戏团队在开发过程中不断加大对游戏的投入,进而开发出真正的3A大作。

150幅全彩插图

60万字细致记录

再现中国游戏的跌宕发展史

《游戏在中国》是目前市面上唯一一本系统回顾中国游戏历史的书籍。本书按时间顺序编排,生动地描述了中国早期游戏市场,单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏以及中国电子竞技产业的发展历程,描绘了中国游戏产业的演变趋势和发展脉络。

此外,作者还整理分析了游戏行业的环境变化和影响因素,披露了大量不为公众所知的行业故事和行业数据,并据此对游戏世界的未来趋势做出了预测。当前市场。

《中国游戏风暴》第一期于2018年出版,豆瓣评分8.6分。深受读者推崇。第一版售空后,在二级市场上很快被炒作到四五百册。

于是,时隔四年,在作者对原有内容进行大量修改后,它又重新上市了!

主要修改内容包括:删除了部分海外游戏的引进,更多地关注中国本土游戏;旧版本发布后发现的重大错误也已得到纠正;此外,还增加了近两年的新内容,并调整了部分内容结构。

印刷也由原来的黑白印刷改为彩色印刷,精装为16K。

这是一部视野开阔、史料详实的中国游戏发展史。也是一部文笔细腻、充满温情的中国球员回忆录。

本书在梳理中国游戏历史的同时,也重塑了中国人的游戏梦想。

通过一步步的努力,我们终将拥有自己的国产高品质3A大作,一部让全世界玩家翘首以待的3A大作。

作者简介

王亚辉是一名独立游戏开发者,20年核心游戏玩家。他在高中时就开始为诺基亚手机开发游戏。他在美国大学学习计算机专业,后来开始自己创业,涉足网页游戏、游戏广告平台、游戏媒体。

作为游戏开发者、游戏玩家和动漫产业企业家的跨界经历,让他对中国游戏产业有着独特的视角。

重返游戏开发工作后,他试图梳理多年来积累的笔记和思考,为中国游戏行业提供详细的参考。

着有益智书《启示录:跨越四百年时空的谜团》和译着《游戏机图鉴:游戏机进化的视觉史》。

新书预览

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王亚辉 撰稿

视野广阔、史料详实的中国游戏发展史

一部中国球员的回忆录,文笔细腻,充满温情。

读懂时代记忆档案,再现中国游戏玩家的坎坷与激情

150余幅全彩插画,展现中国游戏行业的刀光剑影

60万字细致记录,探寻中国游戏问题根源与未来走向

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