2022年二次元游戏市场分析:原神流水300亿,其他二游表现如何?
谁快乐,谁悲伤?
文/易光流
去年年中,葡萄君就曾谈到2022年二次元游戏的悲惨现状,今天我们就来看看全年的整体表现。
01
自来水
根据国内ACG观察统计第三方平台数据测算,《原神》去年的平台总销售额约为308.9亿元至377.3亿元。考虑到该产品涉及平台的特殊性,拿300亿左右比较合理。此外,其余二线游戏年收入约为208.9亿(仅统计月均流水过百万的二线游戏)。
数据为估计值,仅供参考
与上半年表现相同,虽然二游市场规模接近500亿,但其中300亿归《原神》所有,其余相比2020年的242亿和21.77略有下降到2021年,年销售额过亿元的产品有28个,月销售额过亿元的产品有7个。
亿级产品中共有三款新品,分别是《无限迷失》、《深渊天眼》和《赤神之约》。这三款产品有着不同的轨迹。 《无限迷失》注重独特而大胆的艺术风格。其中,《深空之眼》选择了技术含量极高的3D动作赛道,而《赤红之神》则以更加奔放的呈现方式进军海外市场。
从月均销量超过100万的产品来看,年销量超过千万的产品有28款,其中7款是年内推出的新品,分别是《猫城》、《非匿名指挥》 ”、“跳跃旅行者”和“终结”。 《前方》、《星剑物语伊恩之石》、《纯白和弦》、《风色幻想》。
值得注意的是,对比上半年和下半年,其实有不少产品已经跌出了月均销量100万的行列,比如《映月城与电子公主》、 《黑浪深海觉醒》《伊甸之傲》《终结》。 《誓言》和《玛纳西斯的回声》,尤其是后两款产品是今年刚刚推出的新品。
同时,有7款产品即将跌破月销100万辆基线,且从月度销售表现来看,2022年新品整体后劲不足,出现高开低销的现象是非常明显的。例如,《迷失时光》的国内收入从8月份的2亿开始,到12月份下降到2800万。好在海外版本上线较早,并保持了较为亮眼的总收入。此外,《深空之眼》也从6月的1.3亿下降至12月的960万。
新腰线产品下降趋势更为明显。以《猫城》、《跳跃旅行者》为代表的几乎所有新品都面临着销量的大幅下滑。可以说,除了《赤神盟约》、《非匿名指挥》和《风之幻想》这三款三个月内推出的产品外,其他新二游产品都处于失败状态。全面。
可以说,去年的游戏二级市场两极分化和寡头垄断非常严重。 《原神》依然占据市场主导地位,其他顶级一线产品基本维持稳定。新品虽有冲击一线、填腰的趋势,但下滑幅度太大。快速而长期的担忧。第二赛道的比赛比过去两年要艰难得多。
02
改变
压力越来越大的情况下,去年国内二线游戏市场也发生了翻天覆地的变化。
去年6月的停服浪潮就是一个缩影。短短一个月内,四款二线游戏接连宣布暂停,更多在研项目不是被冻结就是被解散。游戏制造商对新的第二款游戏项目缺乏耐心。至冰点。
就可见困难而言,“天花板提高,竞争门槛相应提高”、“大环境收紧,一系列不利的高层风向”是国内外最常提及的。因素。首先,技术竞争跨度太大,追赶顶尖选手并不可行。其次,玩家的期望值太高,追不上顶尖玩家是不可能的。第三,版号问题让厂商对于押注风险较大的第二款游戏更加谨慎。最后,生存的实际问题也是让厂商不再投资业绩不佳的线上项目和期望值低的正在进行的项目。
在不明显的困难方面,人才缺口、圈层垄断、内容壁垒限制了二线玩家进入游戏的机会。在经历了类似“有米就选米”的风潮后,非二次元游戏人才疯狂涌向二次元龙头厂商,本土二次元人才长期被争夺。没有足够的优秀人才和团队,新的项目创意再好也很难持续发展。即使招揽了人才,也很容易被高薪挖走。中间没有人可以做,好项目的概率自然就降低了。
另外,正如上一篇文章所讨论的,国内成熟的二次元游戏的生态建设过于发达,导致二次元游戏的传播模式发生了变化。以前靠口碑传播的二线游戏,现在越来越依靠市场资源、主动宣传等方式。但国内二线游戏社区高度集中,其资源更容易被现有的成熟产品所控制。在舆论阵地难以营造的生态环境下,新游想要脱颖而出将越来越困难。
除此之外,现在二线游戏想要在国内打出一片天地,也需要更多独特的内容储备,供用户在游戏外消费。然而,国内二线游戏市场由于人才匮乏而发展过快,内容制作水平远远跟不上行业的需求。因此,在这一空白被填补之前,大多数制造商将很难在市场上正面竞争。这也导致越来越多的产品选择将GHS与业务绑定的模式,在竞争中走捷径。
诸如此类的问题,导致第二款游戏难度迅速上升,也让不少国内厂商改变了策略。
大致可以分为两种,一种是忍住大动作,继续等待,另一种是干脆放弃国内市场,转仓。前一类团队大多是资金雄厚、项目思路独特、或者有过往成功案例的团队。但由于上述环境影响,此类团队属于少数。
后一种类型的团队位于海外。经过投资、代发或研发后,直接在海外市场推出产品,快速验证产品。最有代表性的就是腾讯押注的两款二手游戏《白夜极光》和《NIKKE》。前者是国内团队开发的,由出口转内销,而后者根据其产品属性应该没有机会进入。在国内,未来我们直接在海外运营似乎是常识。
游族网络的《赤红神之神》也是直接针对海外(日本)市场开发的,是优先出口的产品。从产品属性来看,比近年来国内的二游产品要奔放得多。从某种意义上来说,它并不逊色于第二场比赛的“NIKKE”。鉴于这些产品至少可以先谋生甚至赚大钱,国产二线游戏转移重心的趋势可能会更加明显。
即使不考虑只在海外发行的情况,也会有更多在研的二线游戏会考虑出口转内销的策略,或者像《无限迷失》一样,在国内上市后立即推动海外上市。发射。
题外话,某种意义上来说,去年二线游戏赛道上增长最快的玩家其实是海外押宝“NIKKE”牌的腾讯。
03
第二次巡演面向2023年
去年可以说是二线游戏“崩盘、抛售”的一年。新产品倒闭、资本退出、线上项目被砍、出海是常有的事。但低估后可能会出现大幅反弹。随着今年版号的发布,不少新游戏获得了进入资格,比如《铁崩坏》、《白夜极光》、《尘白禁区》等,2023年相信新品势头强劲会坚强。
与此同时,市场上还有很多像《回到未来:1999》这样有潜力的新产品,更何况各大二游厂商都对下一代旗舰产品虎视眈眈。第二轮比赛中不乏新的强大角色。不过,经历了2022年的波折之后,播放器市场已经有了动力,厂商不会再像以前那么乐观了。
那么接下来的核心问题就是,在第二个游戏领域,我们的产品应该面向哪些用户群体,面向哪些市场,采取什么样的策略?要知道二次元游戏的核心命题每年都在变化。正如二次元游戏从另一个角度看是一种社会文化现象一样,二次元游戏在这个领域也能有起有落。
去年我感受最深的就是规模上的分化。一方面,快餐二线游戏越来越多,依靠买卖、表面销售和边缘化来快速变现。另一方面,一些头部二线游戏也试图承担社会文化责任。 ,成为年轻人的文化天地。
考虑到生存这个大问题还没有缓解,我认为未来一段时间二次游戏市场的竞争还会继续向这两个方向发力。随着新一批竞争者的进入,相信今年国内二次元游戏市场将会强劲。表现将会变得出色。
游戏葡萄招聘内容编辑,
文章评论